Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Модель персонажа Low-Poly_(86).doc
Скачиваний:
55
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
6.04 Mб
Скачать

Построение брюк

В этом уроке построение брюк также начнется с примитива cylinder. Будет создана одна нога и с применением модификатора Symmetry создана другая нога.

Создание ноги:

  1. Продолжение работы или загрузка файла soldier01.max из \tutorials\low_polygon_modeling.

  2. В окне Top увеличение вида правой стопы.

  3. Меню Create > Standard Primitives > Cylinder. создание цилиндра в центре правого ботинка.

  1. На панели Modify ввод в свиток Parameters значений Radius = 20, Height = 20, Height Segments = 1, Sides = 8 и Smooth: Off.

  2. В окне Left смещение цилиндра вниз с небольшим пересечением ботинка.

  3. В окне Front поворот цилиндра с выравниванием по брюкам на эскизе.

  1. На главной панели выбор Scale и ввод Local для Reference Coordinate System.

  1. Уменьшение (Scale по локальной оси X) для лучшего совпадения с изображением.

  1. Правый щелчок Cylinder и выбор Convert to > Convert to Editable Poly.

  2. На панели Modify включение уровня Polygon.

  3. В окне Top выделение верхнего полигона цилиндра.

  4. В свитке Edit Polygons включение Extrude.

  5. В окне Top вытягивание полигона еще на половину исходной высоты.

  1. с применением Move и Local Scale подгонка полигона по эскизу во всех окнах.

  1. Другое выдавливание до уровня под коленом. Снова с Move и Scale подгонка полигона по изображению. Возможно. Придется применить Rotate.

Суставам колен и локтей нужны еще детали для правильного изгиба при анимации.

  1. Добавление еще двух экструзий с подгонкой завершает колено.

  1. Добавление экструзии для создания бедра и еще одной для сустава бока.

Если что-то пропущено, можно позже добавить детали.

  1. Добавление еще двух экструзий для получения нужного разрешения сети сустава бока.

  1. Добавление экструзии до нижней части пояса. Выравнивание полигона по линии пояса. Не стоит беспокоиться о правой части; модификатор Symmetry исправит это.

  1. Добавление последней экструзии для пояса.

Перед применением модификатора Symmetry и созданием другой ноги требуется настроить слишком плоские пока ягодицы.

  1. В свитке Selection включение Edge.

  2. В окне Left выделение любого вертикального ребра ниже пояса.

  1. В свитке Selection щелчок кнопки Ring выделяет все ребра, параллельные этому ребру.

  2. В свитке Edit Edges щелчок Connect создает ребра, соединяя центры выделенных ребер.

  3. В свитке Selection выбор Vertex.

  4. В окне Left выделение рамкой вершин ягодиц и настройка их положения.

  1. Выход из уровня подобъектов.

Применение утилиты Reset XForm:

Перед применением модификатора Symmetry для создания второй ноги следует использовать утилиту Reset XForm, чтобы сбросить все преобразования поворота и масштаба в объекте.

Если этого не сделать, плоскости симметрии будут восприниматься неверно.

  1. Выделение ноги над ботинком. Переход на панель Utilities.

  2. Щелчок кнопки Reset XForm вызывает свиток Reset Transform, затем щелчок Reset Selected.

  3. Возврат на панель Modify.

Стек модификаторов теперь содержит новый модификатор Xform, который объединил все преобразования поворота и масштаба.

  1. Свертка стека правым щелчком по ноге и выбором Convert To > Convert To Editable Poly.

Применение модификатора Symmetry:

  1. Проверка выделения ноги. На панели Modify выбор из списка Symmetry.

  2. В стеке открытие подобъектов Symmetry и выбор Mirror

На этом уровне возможна настройка плоскости симметрии.

  1. В свитке Parameters остается X для Mirror Axis и включение Flip.

  1. В окне Front смещение плоскости Mirror по оси X до симметричности ноги справа.

  1. Выход из уровня Mirror.

Брюки почти готовы. Все еще нужна правка области бедер; это будет сделано модификатором Edit Poly.

Применение модификатора Edit Poly:

  1. Проверка выделения ноги. На панели Modify в списке модификаторов выбор Edit Poly.

  2. В окне Perspective увеличение вида передка пояса.

  3. В свитке Selection выбор Edge.

  4. выделение центрального ребра пояса.

  1. С нажатой клавишей Ctrl два щелчка верхней стрелки счетчика Loop.

Это добавляет в набор два соседних ребра.

  1. В окне Top смещение выделенных ребер по оси Y для получения гладкой кривой вместо V.

  1. Сходным образом подгонка ребер задней части брюк.

  1. Продолжение подгонки области бедер. Удобны переходы между уровнями Edge и Vertex.

  2. На уровне Edge выделение одного вертикального ребра пояса.

  3. В свитке Selection щелчок Ring выбирает все вертикальные ребра вокруг пояса.

  4. С нажатой клавишей Ctrl, щелчок кнопки Polygon обращает выделение ребер в выделение полигонов.

  1. В свитке Edit Polygons кнопкой Extrude Settings вызов диалога Extrude Polygons.

  2. Ввод Local Normal для Extrusion Type и Extrusion Height = 1.5.

  1. Щелчок OK закрывает диалог с принятием настроек.

Удаление ненужных полигонов:

  1. Выделение двух верхних полигонов брюк.

  1. В свитке Edit Polygons щелчком кнопки Inset Settings вызов диалога Inset Settings.

  2. Ввод Inset Amount = 5.0, щелчок OK закрывает диалог с принятием изменений.

  3. Клавишей Delete удаление выделенных полигонов.

  1. Повторение действий для врезки (inset) и удаления полигонов нижней части брюк.

  1. Выход с уровня подобъектов. На панели Modify переименование объекта в Pants.

  2. Сохранение сцены: Save as My_Soldier_Pants.max.