Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Модель персонажа Low-Poly_(86).doc
Скачиваний:
55
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
6.04 Mб
Скачать

Создание шлема

В этом уроке будет использована часть головы персонажа для создания шлема. Затем будет определен ободок и наушники.

Выдавливание шлема:

  1. Продолжение или загрузка Low_Poly_Head07.max из папки \tutorials\low_polygon_modeling.

  2. Переход на уровень Polygon и выделение полигонов головы между линией волос и основанием черепа, обходя уши.

  1. Щелчок кнопки Bevel Settings. В диалоге Bevel Polygons ввод Local Normal для Bevel Type и Height = 10.

  1. Щелчок кнопки с лампочкой левее модификатора Symmetry в стеке.

Это выключает модификатор, становится видна половина объекта.

  1. Выделение внутренних полигонов выдавленного шлема.

  1. Клавишей Delete удаление выделения.

  2. Выделение полигона над бровью, двух полигонов выдавленного ободка шлема и ближайшего полигона на стороне шлема.

  1. Клавишей Delete удаление выделения.

  2. Переход на уровень Edge и щелчок кнопки Bridge Settings. В диалоге Bridge Edges выбор Use Edge Selection и выделение трех наборов граничных ребер, начиная от брови. Это оставляет лицо открытым на шлеме. Ввод Segments = 2 и щелчок Apply.

  1. В диалоге Bridge Edges ввод Segments = 1, затем трех их четырех оставшихся ребер для закрытия последней щели шлема.

  1. На уровне Vertex подгонка вершин шлема по ходу окружающих ребер.

Примечание: Для более точной подгонки включение системы координат Local и Edge Constraint.

  1. Щелчком лампочки Symmetry включение модификатора.

Видна щель в центре шлема из-за смещения вершин середины по оси X.

  1. Выделение каждой вершины по отдельности, и правым щелчком по стрелкам счетчика в окне координаты X ввод значения 0.

Примечание: Можно также подобрать Threshold модификатора Symmetry для включения в слияние больше вершин, вместо выбора вручную.

Выдавливание обода шлема:

  1. Переход на уровень Polygon и выделение полигонов обода шлема и части головы сзади.

  1. Щелчок Bevel Settings. В диалоге Bevel Polygons ввод Local Normal для Bevel Type, Height = 5, Outline Amount = –2.5. Щелчок OK.

  1. Выделение внутренних полигонов на центральной оси.

  1. Клавишей Delete удаление их.

  2. Переход на уровень Vertex и сброс соответствующих положений по X на обеих сторонах.

Построение защиты уха:

  1. Переход на уровень Polygon и выделение полигонов вокруг уха.

  1. Удаление их клавишей Delete.

  2. Переход на уровень Edge и щелчок кнопки Bridge Settings.

  3. В диалоге Bridge Edges выбор Use Selection и ввод Segments = 2. Выделение трех пар ребер открытого обода. Щелчок OK.

  1. Переход на уровень Border. Выделение оставшегося ребра границы и щелчок Cap в свитке Edit Borders.

  1. Переход на уровень Vertex и перераспределение вершин для закрытия уха.

  1. Переход на уровень Edge. С помощью Cut или Connect создание ряда ребер на уровне уха. Соединение этих ребер на задней части шлема.

  1. Смещение новых ребер с заданием защите уха большего объема.

  1. Сохранение работы: Save as My_Low_Poly_Head_Helmet.max.

Уточнение изнанки защиты уха

Методами этого урока создание внутренней части защиты уха. Например, можно было бы средством Bridge создать новые полигоны от текущей границы ребер, затем добавлением ребер внести новые вершины вокруг ушей.

1. С Bridge и Cut связывание ребер.

2. Bridge для остатка ребер.

Подгонка вершин, чтобы шлем не мешал ушам.