- •Модель персонажа Low-Poly
- •Подготовка сцены
- •Настройка студии
- •Построение ботинка
- •Построение брюк
- •Создание груди
- •Построение рук
- •Модель головы персонажаLow-Poly
- •Подготовка сцены
- •Создание основных делений головы
- •Создание носа
- •Уточнение ноздрей
- •Создание рта
- •Деления внутри рта
- •Создание глаз
- •Уточнение лба, подбородка и щек
- •Уточнение головы и шеи
- •Создание ушей
- •Создание шлема
- •Уточнение изнанки защиты уха
- •Создание щитка
- •Настройка групп сглаживания
Создание носа
В этом уроке начинается создание новых делений в центре сети с образованием носа и ноздрей. Важно правильно ребра края носа в связи с головой, глазами и ртом.
Насколько возможно следует использовать полигоны с четырьмя ребрами и избегать полигонов с пятью и более сторонами. Такая топология дает ясные результаты, а иные полигоны приводят к непредсказуемым результатам при разбиении, наложении текстуры и кожи.
Определение носа:
Продолжение или загрузка Low_Poly_Head01.max из папки \tutorials\low_polygon_modeling.
На уровне Edge выделение в окне Front горизонтальных ребер на уровне бровей и носа.
В свитке Edit Edges щелчок Connect Settings и в диалоге Connect Edges ввод Segments = 2.
С помощью счетчика Pinch сближение новых ребер и счетчиком Slide (скользить) смещение их концов к кончику носа. Щелчок OK.
Щелчок Cut и создание двух новых ребер от края носа до лба. Это пригодится позже.
Выделение трех определяющих нос вертикальных ребер, и щелчок Connect Settings.
В диалоге Connect Edges правыми щелчками сброс показаний счетчиков Segments и Pinch. Счетчиком Slide выравнивание нового ребра по горбинке носа и слезным протокам глаз на эскизе (внутренний угол глаза) в окне Front. Щелчок OK.
На уровне Vertex подгонка новых вершин по эскизам в окнах Front и Side.
Включение Cut, и создание новых ребер в окне Right вокруг ребра на кончике носа. Новые ребра должны быть связаны через внешние вершины ноздрей.
В окне Front добавление ребер под кончиком носа до перегородки носа.
Подгонка положения новых вершин до совпадения с кончиком носа и стенками ноздрей.
Определение внешней стенки ноздрей:
На уровне Edge Выбор трех ребер, которые грубо определяют ноздрю.
Щелчок Connect Settings. В диалоге Connect Edges, ввод Segments = 2, Slide = 0, Pinch = 0. Щелчок OK.
На уровне Vertex щелчок Target Weld в свитке Edit Vertices, включает инструмент слияния вершин (Weld).
Выделение одной из средних вершин нижнего края ноздри, затем смещение курсора к другой средней вершине. Линия из точек от выбранной вершины показывает порядок слияния.
Щелчок другой средней вершины. Это сливает вершины в одну.
Закрытие Weld щелчком Target Weld или правым щелчком в активном окне.
Настройка вершин по внешней стенке ноздрей на эскизе.
В окне Right выделение вершины на стороне перегородки носа и вершины ниже ее.
В свитке Edit Vertices щелчок Connect.
На уровне Edge щелчок Insert Vertex в свитке Edit Edges.
Определение места вертикального ребра на границе носа и щеки. Щелчок ребра в месте вставки вершины.
На уровне Vertex соединение ребрами трех соседних вершин (connect), определяющих ноздрю снаружи.
Настройка вершин по эскизам.
Сохранение работы: Save as My_Low_Poly_Head_Nose.max.
Уточнение ноздрей
Использование методов, изученных в этом уроке для создания ноздрей. Например, можно было бы фаской (chamfer) обратить главную вершину в полигон, затем вдавить этот полигон с образованием канала.
Выбор вершины ноздри. |
Действие Chamfer |
Вдавливание полигона. |