Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Модель персонажа Low-Poly_(86).doc
Скачиваний:
55
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
6.04 Mб
Скачать

Создание щитка

В этом уроке при создании щитка в качестве шаблона будет использована передняя часть шлема. Щиток будет построен как отдельный объект и присоединен к шлему в конце.

  1. Продолжение или загрузка Low_Poly_Head08.max из папки \tutorials\low_polygon_modeling.

  2. На панели Create выбор Shapes.

  3. В свитке Object Type щелчок кнопки Line.

  4. В окне Right построение четырех вершин линии перед Low-Poly-Head. Правый щелчок в активном окне завершает построение линии. Второй правый щелчок выключает инструмент.

Эта линия служит путем для щитка.

  1. Выделение Low-Poly-Head, Затем на уровне Polygon выделение ближайших ко лбу полигонов.

  1. В свитке Edit Geometry щелчок Detach.

  2. В диалоге Detach ввод имени Low-Poly-Visor и включение Detach As Clone. Щелчок OK.

Дубликат выделения стал отдельным объектом.

  1. Закрытие уровня подобъектов.

  2. Щелчок Select By Name (или клавиша H). В диалоге Select Objects выбор Low-Poly-Visor. Щелчок Select.

Примечание: Объект составлен только половиной полигонов края шлема. При отделении от объекта подобъектов не наследуется модификатор Symmetry, поскольку он применен к объекту.

  1. Переход на уровень Polygon. Если полигоны не выделены, следует их выделить.

  1. В свитке Edit Polygons щелчок кнопки Extrude Along Spline. В диалоге Extrude Polygons Along Spline щелчок Pick Spline и выделение линии. Выключение Align To Face Normal, ввод Segments = 3, остальное остается по умолчанию. Щелчок OK.

Определение щитка:

  1. Выделение Low-Poly-Head и включение режима See-Through (Alt+X). Затем правый щелчок в активном окне и выбор Freeze Selection из четвертного меню.

Теперь можно править щиток без случайного выделения головы или шлема.

  1. Выделение Low-Poly-Visor и переход на уровень Polygon. Затем выделение внутренней стороны щитка и полигонов границы.

  1. В свитке Edit Polygons щелчком Delete удаление этих ненужных граней.

  2. На уровне Vertex подгонка вершин щитка с искривлением нижней части.

  1. Закрытие уровня подобъектов, затем правый щелчок в активном окне и выбор Unfreeze All.

  2. Выделение Low-Poly-Head и включение See-Through (Alt+X).

  3. Переход на уровень Element и в свитке Edit Geometry щелчок Attach.

  4. Выделение Low-Poly-Visor.

Шлем присоединен к щитку как отдельный элемент. Видно, что модификатор Symmetry автоматически отразил половину щитка.

  1. Сохранение работы: Save as My_Low_Poly_Head_Visor.max.

Настройка групп сглаживания

Построены все части солдата. В окнах объекты имеют граненый вид. Модификаторы типа Meshsmooth и TurboSmooth решают проблему дополнительным разбиением объектов, которая уничтожает цель моделирования low-poly. Лучше всего сохранить небольшое число граней и настроить группы сглаживания объектов.

Два соседних полигона, не принадлежащие одной группе сглаживания отделяются видимым ребром, что дает граненый вид. Для двух полигонов с одной группой сглаживания ребро становится невидимым, создавая иллюзию гладкой кривой поверхности. Можно использовать модификатор Smooth для быстрой подгонки сглаживания без добавления геометрии.

Применение модификатора Smooth к частям тела:

  1. Продолжение или загрузка soldier04.max из папки \tutorials\low-polygon-modeling.

  2. Выделение рубашки.

  3. На панели Modify применение модификатора Smooth.

  4. В свитке Parameters выбор любой группы сглаживания.

Это относит все полигоны рубашки к одной группе сглаживания, удаляя видимость ребер.

  1. Выделение брюк и применение модификатора Smooth, как для рубашки.

  2. Выбор группы сглаживания. Но с другим номером smoothing group.

Края полигонов снова сглажены. Однако требуется жесткое ребро между поясом и штанами.

  1. Включение Auto Smooth и ввод Threshold = 70.0. Сглаживание теперь проведено с учетом порогового угла, отделяя пояс от брюк.

  1. Применение модификатора Smooth к остальным объектам. При необходимости можно использовать оба метода (Auto Smooth или вручную).

Примечание: Требуется применить Smooth только к одному ботинку и кисти руки, поскольку другие сделаны их instance-копиями.

Присоединение головы и применение Smoothing Groups к ее подобъектам:

Остается присоединить голову к телу и применить группы сглаживания к полигонам. Однако теперь группы сглаживания будут применены к наборам подобъектов.

  1. В меню File выбор Merge и открытие Head_Helmet_Visor.max из диалога Merge File.

  2. В диалоге Merge выделение Low-Poly Head и щелчок OK.

Голова солдата теперь покоится на теле, пока в граненом виде.

  1. переход на уровень Polygon и включение Show End Result.

  2. Открытие списка именованных наборов (Named Selection Sets) на главной панели.

Список содержит несколько наборов для лица и шлема.

  1. Выбор из списка Helmet. Это выделяет все внешние полигоны шлема.

  1. В свитке Polygon Properties на панели Modify выбор любого номера группы сглаживания.

Это сглаживает ребра полигонов шлема. Заметен жесткий край между шлемом и ободком.

  1. Выбор из списка Visor, затем выбор другого, чем для шлема, номера группы сглаживания.

Со сглаживанием щиток выглядит более правдоподобно.

  1. Наконец, выбор в списке Face_and_Neck.

  2. Выбор другого номера группы сглаживания, или щелчок Auto Smooth с различными значениями Threshold для получения похожего результата.

В этом пособии изучены методы, которые позволяют создать модель любого персонажа с небольшим числом полигонов.

Файл soldier_completed.max содержит окончательную версию модели.