- •Модель персонажа Low-Poly
- •Подготовка сцены
- •Настройка студии
- •Построение ботинка
- •Построение брюк
- •Создание груди
- •Построение рук
- •Модель головы персонажаLow-Poly
- •Подготовка сцены
- •Создание основных делений головы
- •Создание носа
- •Уточнение ноздрей
- •Создание рта
- •Деления внутри рта
- •Создание глаз
- •Уточнение лба, подбородка и щек
- •Уточнение головы и шеи
- •Создание ушей
- •Создание шлема
- •Уточнение изнанки защиты уха
- •Создание щитка
- •Настройка групп сглаживания
Создание щитка
В этом уроке при создании щитка в качестве шаблона будет использована передняя часть шлема. Щиток будет построен как отдельный объект и присоединен к шлему в конце.
Продолжение или загрузка Low_Poly_Head08.max из папки \tutorials\low_polygon_modeling.
На панели Create выбор Shapes.
В свитке Object Type щелчок кнопки Line.
В окне Right построение четырех вершин линии перед Low-Poly-Head. Правый щелчок в активном окне завершает построение линии. Второй правый щелчок выключает инструмент.
Эта линия служит путем для щитка.
Выделение Low-Poly-Head, Затем на уровне Polygon выделение ближайших ко лбу полигонов.
В свитке Edit Geometry щелчок Detach.
В диалоге Detach ввод имени Low-Poly-Visor и включение Detach As Clone. Щелчок OK.
Дубликат выделения стал отдельным объектом.
Закрытие уровня подобъектов.
Щелчок Select By Name (или клавиша H). В диалоге Select Objects выбор Low-Poly-Visor. Щелчок Select.
Примечание: Объект составлен только половиной полигонов края шлема. При отделении от объекта подобъектов не наследуется модификатор Symmetry, поскольку он применен к объекту.
Переход на уровень Polygon. Если полигоны не выделены, следует их выделить.
В свитке Edit Polygons щелчок кнопки Extrude Along Spline. В диалоге Extrude Polygons Along Spline щелчок Pick Spline и выделение линии. Выключение Align To Face Normal, ввод Segments = 3, остальное остается по умолчанию. Щелчок OK.
Определение щитка:
Выделение Low-Poly-Head и включение режима See-Through (Alt+X). Затем правый щелчок в активном окне и выбор Freeze Selection из четвертного меню.
Теперь можно править щиток без случайного выделения головы или шлема.
Выделение Low-Poly-Visor и переход на уровень Polygon. Затем выделение внутренней стороны щитка и полигонов границы.
В свитке Edit Polygons щелчком Delete удаление этих ненужных граней.
На уровне Vertex подгонка вершин щитка с искривлением нижней части.
Закрытие уровня подобъектов, затем правый щелчок в активном окне и выбор Unfreeze All.
Выделение Low-Poly-Head и включение See-Through (Alt+X).
Переход на уровень Element и в свитке Edit Geometry щелчок Attach.
Выделение Low-Poly-Visor.
Шлем присоединен к щитку как отдельный элемент. Видно, что модификатор Symmetry автоматически отразил половину щитка.
Сохранение работы: Save as My_Low_Poly_Head_Visor.max.
Настройка групп сглаживания
Построены все части солдата. В окнах объекты имеют граненый вид. Модификаторы типа Meshsmooth и TurboSmooth решают проблему дополнительным разбиением объектов, которая уничтожает цель моделирования low-poly. Лучше всего сохранить небольшое число граней и настроить группы сглаживания объектов.
Два соседних полигона, не принадлежащие одной группе сглаживания отделяются видимым ребром, что дает граненый вид. Для двух полигонов с одной группой сглаживания ребро становится невидимым, создавая иллюзию гладкой кривой поверхности. Можно использовать модификатор Smooth для быстрой подгонки сглаживания без добавления геометрии.
Применение модификатора Smooth к частям тела:
Продолжение или загрузка soldier04.max из папки \tutorials\low-polygon-modeling.
Выделение рубашки.
На панели Modify применение модификатора Smooth.
В свитке Parameters выбор любой группы сглаживания.
Это относит все полигоны рубашки к одной группе сглаживания, удаляя видимость ребер.
Выделение брюк и применение модификатора Smooth, как для рубашки.
Выбор группы сглаживания. Но с другим номером smoothing group.
Края полигонов снова сглажены. Однако требуется жесткое ребро между поясом и штанами.
Включение Auto Smooth и ввод Threshold = 70.0. Сглаживание теперь проведено с учетом порогового угла, отделяя пояс от брюк.
Применение модификатора Smooth к остальным объектам. При необходимости можно использовать оба метода (Auto Smooth или вручную).
Примечание: Требуется применить Smooth только к одному ботинку и кисти руки, поскольку другие сделаны их instance-копиями.
Присоединение головы и применение Smoothing Groups к ее подобъектам:
Остается присоединить голову к телу и применить группы сглаживания к полигонам. Однако теперь группы сглаживания будут применены к наборам подобъектов.
В меню File выбор Merge и открытие Head_Helmet_Visor.max из диалога Merge File.
В диалоге Merge выделение Low-Poly Head и щелчок OK.
Голова солдата теперь покоится на теле, пока в граненом виде.
переход на уровень Polygon и включение Show End Result.
Открытие списка именованных наборов (Named Selection Sets) на главной панели.
Список содержит несколько наборов для лица и шлема.
Выбор из списка Helmet. Это выделяет все внешние полигоны шлема.
В свитке Polygon Properties на панели Modify выбор любого номера группы сглаживания.
Это сглаживает ребра полигонов шлема. Заметен жесткий край между шлемом и ободком.
Выбор из списка Visor, затем выбор другого, чем для шлема, номера группы сглаживания.
Со сглаживанием щиток выглядит более правдоподобно.
Наконец, выбор в списке Face_and_Neck.
Выбор другого номера группы сглаживания, или щелчок Auto Smooth с различными значениями Threshold для получения похожего результата.
В этом пособии изучены методы, которые позволяют создать модель любого персонажа с небольшим числом полигонов.
Файл soldier_completed.max содержит окончательную версию модели.