Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Модель персонажа Low-Poly_(86).doc
Скачиваний:
55
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
6.04 Mб
Скачать

Построение рук

В этом уроке будут построены руки пилота. Для плеча и предплечья можно применить тот же метод, что при моделировании брюк, а именно, выдавливание полигонов цилиндра. Кисть руки можно построить на основе примитива Box. Затем кисть будет связана (attach) с рукой, а щель заполнена мостиками (bridge).

Создание руки:

  1. Продолжение или загрузка файла soldier03.max из папки \tutorials\low_polygon_modeling.

  2. В окне Left увеличение вида рукава.

  3. Создание цилиндра в центре проема. Ввод Parameters: Radius = 12, Height = 30, Height Segments = 1, Sides = 6.

  1. В окне Top смещение и поворот цилиндра по рукаву, немного высовывая из рукава.

  1. Обращение цилиндра в Editable Poly.

  2. Включение уровня Polygon.

  3. В окне Left выделение верхнего шестиугольника.

  4. В свитке Edit Polygons щелчок Extrude. Вытягивание полигона, создавая начало бицепса.

  1. С применением Move и Local Scale увеличение полигона.

  1. Вторая экструзия приближает бицепс к локтю. Подгонка полигона с Move, Rotate и Scale.

  1. Создание еще экструзии для локтя. Это даст правильный изгиб в локте при анимации.

  1. Создание еще двух экструзий для предплечья. Подгонка их по эскизу.

  1. Переход правым щелчком в окно Front.

  2. Клавишей F3 перевод окна в режим отображения каркаса (wireframe).

Видна рука внутри рукава.

  1. В свитке Selection включение уровня Vertex.

  2. Правка положения вершин для улучшения перехода между рукой и рукавом.

  1. Клавишей F3 возврат режима отображения с раскраской.

  2. Закрытие уровня подобъектов.

Создание кисти руки:

  1. Увеличение вида кисти на эскизе в окне Top.

  2. Создание Box с такими параметрами:

  1. Смещение (Move) Box в подходящее положение в окнах Top и Front.

  1. Обращение Box в Editable Poly.

  2. Включение уровня Vertex.

  3. Выделение рамкой вершин в окне Top и смещение их по форме кисти.

Примечание: выделение рамкой в окне Top обеспечит выбор вершин сверху и снизу.

  1. Включение уровня Edge.

  2. В окне Left выделение трех вертикальных ребер, разделяющих пальцы.

  1. В свитке Edit Edges щелчок кнопки Chamfer Settings вызывает диалог Chamfer Edges.

  2. Ввод Chamfer Amount = 0.5 для разделения полигонов, которые будут основаниями пальцев. Кнопка OK закрывает диалог.

  3. В свитке Selection включение Polygon.

  4. В окне Left выделение полигона для указательного пальца.

  1. В свитке Edit Polygons щелчок кнопки Bevel.

  2. Вытягивание полигона до первого сустава. С отпущенной кнопкой смещение курсора немного вниз, это сужает полигон. Щелчок завершает действие.

Примечание: Функция Bevel работает, как комбинация экструзии (Extrude) и масштаба. Вместо этого можно использовать Extrude и затем Scale.

  1. Создание еще сустава с extrusion/bevel.

Дополнительные детали гарантируют правильный изгиб пальцев при анимации.

  1. Создание последней фаланги пальца.

  1. Повторение этих действий для других пальцев. На рисунке показана кисть с пальцами.

  1. В окне Perspective выделение полигона для большого пальца.

  1. С применением Bevel создание большого пальца, как выше. Однако здесь при каждой экструзии полигон следует немного повернуть (Rotate) для искривления пальца.

  1. Включение уровня Vertex.

  2. Выделение всех четырех вершин на кончике указательного пальца.

  3. В свитке Soft Selection включение Use Soft Selection.

  4. Включение Edge Distance и ввод значения 4.

Так плавное выделение не протянется за 4 ребра, и не подействует на соседние пальцы.

  1. В окне Front смещение и поворот пальца для придания более непринужденного вида.

  1. Подгонка также других пальцев с Move, Rotate и Scale для придания разумных пропорций.

  1. Придание вершинам вокруг запястья закругления. Это облегчит соединение кисти с рукой.

Примечание: Возможно, пригодился бы режим Soft Selection.

  1. Закрытие уровня подобъектов.

Соединение объектов мостиком:

  1. Выделение объекта Arm.

  2. В свитке On the Edit Geometry щелчок кнопки Attach и затем кисти руки создает из них единую сеть.

  3. Правым щелчком выключение Attach.

  4. Включение уровня Polygon.

  5. Выделение обращенных друг к другу полигонов кисти и руки.

  1. В свитке Edit щелчок кнопки Settings рядом с Bridge. Возникает диалог.

  2. Исходные настройки должны дать хороший результат. Можно, попробовать менять Twist и Segments, наблюдая изменения. Результат будет принят после щелчка OK.

  1. При необходимости настройка области вокруг запястья на уровне Vertex.

  1. Закрытие уровня подобъектов.

  2. Переименование объекта в Arm_Right.

Зеркальная копия руки:

  1. В окне Front выделение объекта Arm_Right.

  2. На главной панели включение Mirror.

  3. Остается X для Mirror Axis и выбор Instance для Clone Selection. Щелчок OK закрывает диалог.

  4. Смещение в окнах Front или Top в правильное положение.

  1. Переименование дубликата в Arm_Left.

  2. Сохранение работы: Save as My_Soldier_Arms.max.