Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DSMax_short

.pdf
Скачиваний:
95
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
10.94 Mб
Скачать
Рис. 8-64

различные оттенки серого). Если вы накладываете на Opacity цветную карту, то программа будет считать её не цветной. Бёлый цвет на карте будет непрозрачным, чёрный прозрачным, а серый будет полупрозрачным. Чем темнее цвет, тем он прозрачнее.

Таким образом, хотя параметр Opacity устанавливаетеся в процентах, используя обычную картинку в качестве карты прозрачности, мы получаем 256 уровней прозрачности от совершенно прозрачного до совершенно непрозрачного. Посмотрим на примере. Возьмём картинку в градациях серого. (Рис. 8-63)

Вся картинка белая, белая часть будет обычным материалом, чёрный текст будет прозрачным, а серая полоска полупрозрачной. В редакторе материалов пролистаем параметры до Maps, нажмём None рядом с Opacity, выберем Bitmap и укажем путь к картинке. Присвоим материал объекту. (Рис. 8-62) Вот и основной принцип работы с Opacity. Хотя есть ещё одна тонкость, связанная с бликами и одна, связанная с двухсторонними материалами.

Посмотрим на примере. Выберем

новый материал и поставим достаточно сильный блик на Specular Level (например, 70 или больше). Листаем до Maps, нажимаем на None рядом с Opacity, выбираем там

Checker. В параметрах Checker

поставим в обоих окошках Tiling примерно по 8 - 10 (для примера это не важно). Создадим сферу, присвоим материал объекту, сделаем Render.

Прозрачность есть, но почему-то только с одной стороны.

231

«Я присвоил объекту карту прозрачности, но вижу только одну сторону объекта.»

Этот вопрос, только заданный по-другому, уже рассматривался, но повторюсь, чтобы не искать ответ. По умолчанию все материалы в 3DStudio Max односторонние, то есть их изнанку мы не видим. В основных параметрах материала есть галочка 2-sided, которая включает показ внутренней стороны. (Рис. 8-65) Если вы работаете с параметром Opacity, то чаще всего эту галочку надо включать.

Ставим галочку и снова смотрим Render.

Рис. 8-65

Вот теперь изнанка появилась, но мы также видим блик на пустоте. Блик рисуется на объекте независимо от карты прозрачности.

«Я применил карту на Opacity, а объект, там где он должен быть прозрачным, всё равно бликует.»

У нас есть параметр Specular Level – сила блика. На него тоже можно поставить карту. Там, где на карте светлый цвет, блик будет сильнее, там, где тёмный, слабее. То есть белый цвет на карте будет давать максимальный блик, а чёрный не будет давать блик вообще. Так что в параметрах материала в списке Maps хватаем карту с Opacity (Checker) и тащим её на кнопку None рядом со Specular Level. В появившемся окне с

232

вопросом ставим Instance (если захотим поменять одну карту, вторая сама изменится). Смотрим на Render. (Рис. 8-64) Совсем другое дело.

Посмотрим ещё один пример.

8.8.2 Материал Решётка.

Иногда нужно сделать материал для мелкой решётки или сетки. Можно, конечно, делать её объектами, но, если сетка очень мелкая, то это очень сильно замедлит расчёт такой сцены. Расчёт прозрачности с помощью карт происходит в разы быстрее (особенно актуально для

анимации с сотнями кадров).

 

Выбираем

новый

материал,

 

выбираем цвет, силу блика,

 

ставим

галочку

2-sided.

 

Пролистываем

вниз

до Maps,

 

нажимаем None рядом с Opacity,

 

выбираем Tiles. В параметрах

 

Tiles в свитке Advanced Controls

 

ставим

цвет

плиток

чёрным

 

(дырки

насквозь),

цвет

Рис. 8-66

промежутков белым. Color Variance и Fade Variance ставим 0 (иначе у нас

некоторые дырки насквозь будут не абсолютно прозрачными). Увеличиваем Horiz. Count и Vert. Count (тут удобно нажать кнопку Show Map In Viewport,

чтобы видеть результат).

Возможно,

придётся

также

 

изменить толщину промежутков

 

Horizontal Gap

и Vertical Gap.

Рис. 8-67

 

 

 

Теперь поднимаемся к списку Maps и перетаскиваем карту Tiles с Opacity

233

на Specular Level, говорим «Instance». Присваиваем материал объекту.

Смотрим на Render. (Рис. 8-66)

Помимо этого можно перетащить нашу карту ещё и на Bump. Посмотрите разницу на Render’е с Bump и без (возможно, придётся поставить число рядом с Bump больше 30, чтобы результат был заметнее).

Плюсы этого метода можно делать очень много объектов и компьютер будет рассчитывать сцену с нормальной скоростью. Если же делать такие решётки с помощью геометрии (полигонов), то считать будет, мягко говоря, долго.

А для этой решётки (Рис. 8-67) использован объект Plane – прямоугольник без толщины (и такой же материал с картой Tiles на Opacity и Specular Level). Края решётки отдельный объект (сплайн+Extrude), хотя их тоже можно было сделать через Opacity, если толщина края небольшая. То есть вся эта решётка (кроме краёв) состоит из двух треугольных полигонов. Для сравнения для объекта Box нужно 12 треугольников. Если делать такую же решетку из Box’ов, то потребуется около тысячи полигонов. Это не очень много, но, если мы делаем, например, лестницу, в которой каждая ступенька представляет собой такую решётку, плюс несколько таких же подвесных дорожек, плюс вся остальная сцена... В общем, Opacity вещь полезная (и карта Tiles тоже).

Ещё один пример на те же действия. На этот раз для нарисованной карты.

8.8.3Материал Металлическая сетка с круглыми дырками.

Итак, у нас есть такая карта, нарисованная в Photoshop (в новом слое на белом фоне

нарисовать чёрный круг посередине, потом

Рис. 8-68

продублировать слой и использовать фильтр

234

Filters/Other/Offset), размер картинки 40х40 пикселей (меньшая текстура будет меньше загружать компьютер), для маленьких дырочек можно и

20х20 делать. (Рис. 8-68)

Выбираем новый материал, выбираем цвет, силу и размер блика (блик сильнее, если это металл), ставим галочку 2-sided. Пролистываем вниз до Maps, нажимаем None рядом с Opacity, выбираем Bitmap, указываем путь к файлу. Нажимаем кнопку Show Map In Viewport, чтобы видеть результат, присваиваем материал объекту. Меняем парамерт Tiling – повторение

Рис. 8-70

текстуры. Значения выбираем достаточно большие, начиная с 40-60 (смотрим размер на объекте). Поднимаемся к списку Maps и перетаскиваем карту Bitmap с Opacity на Specular Level и на Bump, говорим «Instance» в

обоих случаях. Смотрим на Render. Если Bump не очень заметен, его можно увеличить, поставить не 30, а, например, 60 или 100. Даже с

близкого

расстояния

объект

выглядит хорошо, а за счёт Bump

создаётся

ощущение

небольшой

толщины. (Рис. 8-70)

Рис. 8-69

 

 

 

 

235

Иногда можно делать сетки и решётки с помощью Spline и Extrude, но, если нужен изогнутый объект из подобной сетки, то лучше и не пытаться делать его помощью объектов. Гнуть объект, сделанный с помощью Extrude вообще неблагодарное занятие, полигоны сразу лезут наружу, даже при использовании в Extrude Grid вместо Morph, впрочем, эта информация не для данной главы, просто учитесь работать с Opacity, это полезно.

8.8.4 Материал Фигурная решётка.

Название условное, потому что этим методом можно делать и простенькие деревца и кусты, и фигурные перила. Есть у нас, например, задача сделать забор такой формы (см. рисунок Рис. 8-69) и у нас есть готовый эскиз. Делать подобную вещь объектами очень сложно. Конечно, если есть специальная задача сделать именно объектами, тогда, конечно, вздыхаем и принимаемся за работу. Но чаще всего нужно примерное представление.

У нас есть эскиз (Рис. 8-69), но сразу его использовать нельзя, потому что в карте прозрачности чёрный цвет прозрачный, а белый нет, то есть эту картинку надо инвертировать, а то получится наоборот в квадратной стене вырезаны узкие дырки. Операцию инвертирования изображения можно проделать прямо в редакторе материалов, так что всё в порядке, никаких дополнительных средств нам не нужно.

Выбираем новый материал, выбираем цвет, силу блика (блик сильнее, если это металл), ставим галочку 2-sided (хотя, если вы уверены, что не будете смотреть на объект с другой стороны, то галочку можно и не ставить). Пролистываем вниз до Maps, нажимаем None рядом с Opacity, выбираем Bitmap, указываем путь к файлу.

«Можно ли инвертировать карту (сделать негатив), не используя всяких Photoshop’ов?»

Пролистываем параметры карты до свитка с надписью Output и ставим галочку напротив параметра Invert. (Рис. 8-71)

236

Поднимаемся к списку Maps и перетаскиваем карту Bitmap с Opacity

на Specular Level и на Bump, говорим «Instance» в обоих случаях.

Присваиваем материал объекту. (Рис. 8-72)

Здесь надо отметить работу с

 

освещением, хотя это и раздел о

 

материалах.

 

«Я присвоил материал с

 

картой Opacity, поставил

 

источник света, а тень

Рис. 8-71

отбрасывается от всего объекта.»

По умолчанию стоит самый быстрый расчёт теней Shadow Map и тень

Рис. 8-72

Рис. 8-73

237

от обекта строится, как будто объект сплошной безо всякой прозрачности. Выделяем источник света, заходим в Modify и переставляем Shadow Map

на Ray Traced Shadows. (Рис. 8-73)

Снова смотрим Render.

8.9Материал Blend.

Следующая вещь, которая может пригодится, это тип материала Blend

смешивание. Его принцип прост есть два материала, которые смешиваются и получается результирующий материал. Можно смешивать в процентах. Например, взять материалы дерева и стекла и смешать их в любой пропорции: 50/50 процентов, или 40/60, или 22/78, в любой. Посмотреть, как выглядит деревянное стекло, конечно, интересно, но вряд ли часто нужно. Но материалы можно смешивать и по маске. Например, мы делаем картинку чёрная надпись на белом фоне (или наоборот белая на чёрном), ставим два материала в Blend и эту картинку в качестве маски. Там, где на маске чёрный цвет, будет первый материал, там, где белый второй.

Посмотрим на простом примере, как работает Blend с маской. Предположим, нам нужно сделать надпись на каком-то

материале.

Рис. 8-74

8.9.1 Материал Надпись на стене (на ящике).

Задача сделать надпись на ящике. Сначала делаем маску. Для примера возьмём такую чёрную надпись на белом фоне Осторожно, чайники”.(Рис. 8-74)

Открываем редактор материалов. Для начала

 

нам нужны два материала то, на чём будем

Рис. 8-75

238

 

Рис. 8-76

писать и то, чем. Сначала выбираем материал для ящика (или стены или того, на чём будете писать). Потом перетаскиваем шарикс этим материалом в соседнюю ячейку, получаем копию материала.

Изменяем имя скопированного материала (обязательный пункт). Меняем цвет материала: в Maps рядом с Diffuse Color вместо 100 ставим 70 (обычно подходит значение от 60 до 80), потом поднимаемся к базовым настройкам и меняем основной цвет (прямоугольник рядом с надписью Diffuse) на какой-нибудь резко

отличающийся. Второй материал изменил цвет, но текстура материала осталась. Выбираем третий шарик”.

Справа от названия материала нажимаем кнопку Standard, выбираем там Blend. На вопрос,

оставить ли материал в одной из

ячеек Blend (Discard Material?), отвечаем, что угодно (всё равно мы заменим оба материала). Видим три кнопки: Material #1, Material #2 и Mask. Внизу есть параметр Mix Amount, который задаётся в процентах и позволяет смешивать материалы без маски, но он нам сейчас не нужен.

Мы знаем, что на чёрном цвете будет первый материал, а на белом второй, поэтому материал для ящика перетаскиваем на второй материал шарик» из ячейки перетаскиваем на кнопку), а материал надписи на первый. (Рис. 8-75)

Щёлкаем по кнопке None рядом с надписью Mask, выбираем Bitmap, и указываем путь к файлу с надписью. Перетаскиваем «шарик» с материалом

Blend на объект. (Рис. 8-76)

8.9.2 Материал Цветной витраж.

Делаем 2 карты одну с цветом (причём цвет перемычек тут неважен) (Рис. 8-78), вторую чёрно-белую для маски: белый на стёклах, чёрный на

239

Рис. 8-78
Рис. 8-77

перемычках (или наоборот, всегда можно сделать Invert или поменять материалы местами). (Рис. 8-77)

Делаем материал для стекла. В основных настройках уменьшаем параметр Opacity, ставим процентов 30-60 (зависит от того, насколько прозрачным вы хотите сделать материал), если будем смотреть на это стекло с двух сторон, то ставим галочку 2-

sided. В Maps на Diffuse Color ставим bitmap, указываем путь к цветной картинке.

Выбираем второй материал, это будут промежутки. Можно сделать какой- нибудь блестящий металл: выбираем цвет

Diffuse, увеличиваем Specular Level и Glossiness. В Maps на Bump ставим чёрно-белую карту с перемычками. Как нам уже известно, в Bump белые части выше, тёмные ниже. Перемычки на стекле должны быть выше, а у нас на карте получается наоборот перемычки чёрные. Поэтому в настройках карты

листаем вниз до свитка Output и ставим галочку Invert, белый и чёрный цвета меняются местами.

Выбираем третий материал, меняем его тип со Standard на Blend (на предложенный вопрос выбираем любой из двух пунктов). Вспоминаем, что

на чёрном цвете маски будет первый материал, на белом второй. Поэтому перетаскиваем шарикс блестящим

материалом перемычек на кнопку

Material #1, выбираем Instance (удобнее будет работать, если материалы связаны),

материал цветного стекла перетаскиваем

Рис. 8-79

240

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]