Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DSMax_short

.pdf
Скачиваний:
95
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
10.94 Mб
Скачать

131

Если вы скопировали несколько объектов с применённым Noise и не хотите, чтобы они выглядели одинаковыми, то в параметрах Noise есть параметр Seed (точно над Scale), по умолчанию стоит 0. Вводим в Seed любое число, видим, что объект меняется. Этот параметр – «случайность» изменения точек. Вводим Seed 1, программа меняет вершины по своим формулам на основе введённого числа. Меняем Seed на 20, программа меняет вершины на основе числа 20. Нужно понять только одно два Noise с одинаковыми параметрами, но разным Seed выглядят по-разному. А два Noise с одинаковыми параметрами, и одинаковым Seed, естественно, выглядят одинаково.

Так что, если хотим поменять объект, ставим курсор на Seed и постучали по цифровым клавишам на клавиатуре, получается что-то вроде 23462346, жмём на Enter, чтобы значение присвоилось, объект меняется. (Рис. 5-26)

5.7.2 Пример Забор с разными по высоте досками.

 

Сделаем забор из досок. Но, если мы просто нарисуем

 

несколько Box, то забор будет выглядеть неестественно

 

(слишком одинаковые доски, которые должны быть

 

разными). Кроме того, у Box слишком острые грани, для

Рис. 5-27

Рис. 5-28

дерева это выглядит неестественно. Поэтому делаем объект ChamferBox (Box с закруглением по краю) с параметрами, например, 20/80/300/5. Потом меняем количество сегментов, ставим, например, 1/3/10/3. (Рис.

131

132

5-27) Всегда помните, что меняется не сам объект, а только его сегменты, поэтому для неровностей доски нам нужно больше сегментов.

Потом перетаскиваем с Shift, ставим количество копий 8-10, нажимаем ОК. Теперь выделяем все доски и группируем (из верхнего меню выбираем Group/Group), применяем к группе модификатор Noise. Ставим силу (Strength) по оси X: 10 (вершины двигаются вправо и влево), по оси Z: 15 (вершины двигаются вверх и вниз). Можно попробовать уменьшить Scale (например 50). И вот уже вместо идеально ровного забора получилось что-то, более похожее на реальность. (Рис. 5-28)

5.7.3 Пример Простейшая поверхность земли.

Делаем объект Plane, меняем количество сегментов по длине и ширине (Length Segs и Height Segs): ставим 25-30 сегментов и там, и там,

Рис. 5-30

потому что опять вспоминаем, что меняется не сам объект, а его сегменты.

Рис. 5-29

132

133

Применяем модификатор Noise, меняем Strength по оси Z, пока не увидим волнына поверхности. Возможно, что для больших объектов надо будет увеличить Scale, чтобы «волны» шли не так часто.

Если хотите более резкие перепады, включите галочку Fractal под Scale. Запоминаем примерно так: если хотите холмы, то увеличиваете Strength по Z и меняете Scale, если хотите горы, то ещё ставите галочку Fractal. (Рис. 5-30)Теперь можете попробовать скомбинировать изученные эффекты: (Рис. 5-29)

Можно делать простые пластилиновыепейзажи с деревьями и камнями. Крону дерева создаём из сферы с Noise, ствол цилиндр (если хотите делать ствол не прямым, то

количество сегментов

по

высоте

Height Segs можно увеличить с 5

до 10-15), к стволу применяете

Taper,

уменьшаете

параметр

Amount

(сверху ствол

будет

 

 

 

Рис. 5-31

тоньше, если получается наоборот, вероятно, высота цилиндра отрицательная, поменяйте на положительную), потом применяете к стволу Noise (если хотите искривлённый ствол), увеличиваете Strength по X и Y, меняете Scale, если необходимо. Делаете копии дерева, выделяете по одному кроны и стволы, в параметрах каждого из них меняете Seed, чтобы все они были разными. Поверхность, на которой растут такие замечательные деревья, можно сделать из сферы. Делаете сферу, в параметрах сферы увеличиваете количество сегментов с 32 до, например, 64 (или поставьте сразу штук 100), параметр Hemisphere (полусфера) ставим 0.5, получается только половина сферы, применяем Noise, увеличиваем Strength по Z (по вертикали), меняем Scale, если необходимо.

133

134

Кроме того, можно накладывать Noise 2 раза. Сначала делаем Noise с большим Strength по Z для больших «волн», потом применяем Noise ещё раз, и делаем небольшой Strength по Z и небольшой Scale, чтобы на поверхности появилась «рябь». (Рис. 5-32)

(О том, как можно делать горыили каньоныв определённых местах, а не случайным образом, читайте в главе о модификаторе Edit Mesh).

Рис. 5-32

5.8Модификатор FFD.

Посмотрите в стек модификаторов, вы увидите, что там есть несколько модификаторов, название которых начинается с FFD. 2х2х2, 3х3х3, 4х4х4, box, cyl. Все они различаются только количеством и расположением контрольных точек, но принцип их работы одинаков. Разберём модификаторы FFD (Free-Form Deformation) на примере

FFD 4х4х4.

134

135

5.8.1 Пример Изогнутый мост с перилами.

Сначала создадим ровный мост. Только не забудьте, что, если вы собираетесь его гнуть, то у длинных объектов вроде перил должно быть 10-15 поперечных сегментов. В поперечных досках сегменты необязательны.

Логически рассуждая, чтобы согнуть объект, нужно сгруппировать его и применить модификатор Bend. Но, если мы применим его, то столкнёмся с проблемой. Мост, конечно, гнётся, но при этом подпорки

Рис. 5-34

перил уже не стоят вертикально. (Рис. 5-34) Значит, удаляем Bend, если его

Рис. 5-33

135

136

применили и применяем FFD 4х4х4 (в данном случае можно и 3х3х3, но сначала посмотрим на тот, где больше точек).

Вокруг группы появилясь какая-то сетка с квадратиками на пересечениях.

«А в чём разница между FFD 2х2х2, 3х3х3, 4х4х4?»

У этой сетки по длине, ширине и высоте по 4 точки. Это и есть 4х4х4. Если применить 3х3х3, то на сетке будет по 3 точки. В стеке модификаторов рядом с FFD 4x4x4 нажимаем чёрный «+», выбираем там Control Points (контрольные точки), название Control Points подсветилось жёлтым цветом. Теперь на том виде, где мост показан сбоку, рамкой

выделяем два вертикальных столбца контрольных точек в центре и переносим их вверх. (Рис. 5-33) Видим, что объект внутри сетки следует за точками, пытаясь остаться внутри сетки.

При это перила остались вертикальными. Как видите, в данном случае можно было применить и FFD 3x3x3, тогда в центре был бы только один столбец контрольных точек (но их пришлось бы перетаскивать выше).

«А можно менять положение контрольных точек модификатора FFD на объекте?»

Положение контрольных точек можно установить самим перед тем, как менять объект. Нажимаем на чёрный "+" рядом с модификатором FFD, выбираем Set Volume, он подсвечивается жёлтым цветом, тепеть можно расставить контрольные точки. После этого

выбираем уровень контрольных точек (Control Points) и двигаем их.

Кроме того, точки можно и масштабировать инструментом Scale.

5.8.2 Пример Арка (Выгнутый мост с утоньшением посередине).

Создаём объект, который будет изгибаться. Рис. 5-35

Лучше всего, наверное, использовать ChamferBox. Только не забывайте о

136

137

сегментах. (Рис. 5-35) Применяем FFD 4x4x4 (или 3х3х3), в стеке модификаторов нажимаем чёрный «+» рядом с названием FFD, выбираем

Control Points.

Теперь в том окне проекций, где мы видим весь объект в длину,

Рис. 5-39

Рис. 5-38

рамкой выделяем центральные контрольные точки, выбираем инструмент Scale, хватаем точно за вертикальную ось и двигаем курсор вниз. (Рис. 5-39) Теперь выбираем инструмент

перемещения Move и двигаем те же центральные точки вверх. (Рис. 5-38) Если объект слишком длинный с одной стороны, можно

рамкой выделить боковой столбец Рис. 5-37 и передвинуть его. (Рис. 5-37)

Рис. 5-36

137

Рис. 6-1
Рис. 6-2

6 Сплайны. Модификаторы Extrude, Lathe, Bevel.

Сначала несколько слов о терминологии. Мы будем рисовать линии: ставить точки, которые будут соединяться отрезками. Несмотря на то, что иногда появляется большое искушение назвать такую точку точкой,

правильнее называть её вершиной – Vertex. В

случае часто задаваемых вопросов я сделал исключение, потому что я много раз слышал вопросы вроде как добавить точку?”, и никогда как добавить вершину?” Возможно, это происходит потому, что во-первых, слово точкапонятно на уровне интуиции, а во-вторых, легче

сказать точка”, чем вер-ши-на (пока продерёшься через это нагромождение шипящих и сонарных, устать можно). Чтобы снять все возможные вопросы, скажу, что моя речь обычно сильно испорчена внедрениями иностранных слов, поэтому на лекциях студенты обычно слышат не выделяем на уровне вершин”, а выделяем на уровне Vertex”,

но такие замечательные лингвистические гибриды в печатной продукции недопустимы,

поэтому лучше сразу привыкайте к правильной терминологии.

Смотрим на Command Panel (панель справа),

сверху нажата кнопка Create, под ней кнопка Geomentry, где мы создаём объекты-примитивы, а справа от Geomentry есть кнопка под названием Shapes. (Рис. 6-2) Щёлкаем по ней. Появляется панель, где мы можем создавать объекты Spline – плоские формы. Выбираем Line – линию, переводим курсор в одно из окон проекций (лучше не рисовать на

Perspective, рисуйте на Top, Left или Front). (Рис. 6-2) Когда Line выбрана

(подсветилась жёлтым), щёлкаем мышью в окне проекции и видим, что за курсором появляется линия. Продолжаем щёлкать мышью.

138

Рис. 6-4
Рис. 6-3

«А как прекратить рисовать линию?»

Чтобы прекратить рисовать линию, щёлкаем правой кнопкой мыши.

«А почему иногда линия закруглённая, а иногда с острыми углами?»

По умолчанию, если мы просто щёлкаем мышью, то углы линии рисуются острыми, если зажимаем левую кнопку, ведём, а потом отпускаем, то линия будет изогнутой. Если мы приводим конечную вершину в начало, то программа спрашиваем нас, хотим ли мы закрыть сплайн. (Рис. 6-1) Обычно надо закрывать, это значит, что линия будет непрерывной.

«Я рисую линию и поставил точку не там, где нужно, это можно отменить?»

Также полезно знать, что, если вы рисуете линию и поставили вершину не там, где хотели, то можно нажать BackSpace на клавиатуре, последняя вершина на линии исчезнет. Если ещё раз нажать BackSpace, исчезнет ещё одна, и так далее.

Переходим в Modify, видим в стеке модификаторов Line, рядом с Line нажимаем

чёрный “+”, выбираем Vertex (вершина). (Рис. 6-4) Выбираем инструмент перемещения Move, щёлкаем по вершинам на линии,

видим, как они подсвечиваются красным цветом. Выделенные вершины можно перетаскивать. Если

обвести рамкой несколько вершин то можно перетащить все выделенные вершины одновременно.

Теперь ставим курсор на одну из вершин и нажимаем правую кнопку мыши. Появляется меню. (Рис. 6-3) Из всего

этого меню нас интересуют пока только 4 пункта типы вершин:

139

Bezier Corner, Bezier, Corner, Smooth. Рядом с одной из них стоит галочка,

это текущее состояние вершины.

«Я щёлкнул правой кнопкой по точке, а в меню никаких

Bezier и Corner нет.»

Если пунктов

Bezier Corner, Bezier, Corner и Smooth нет,

проверьте во- первых, в стеке

Рис. 6-7

модификаторов

Vertex должен быть подсвечен жёлтым, во- вторых, надо щёлкнуть правой кнопкой точно

Рис. 6-6

на вершину, если щёлкнули мимо, то меню может быть другим. Кроме того, зелёные управляющие вектора это не вершины, по

ним правой кнопкой щёлкать бесполезно. Попробуйте поменять тип вершин и посмотреть, как меняется линия. Если вы работали в Corel Draw или Adobe Illustrator, то я думаю, проблем вообще не будет, потому что основной принцип векторной графики одинаков. У вершины Bezier есть направляющие вектора, которые тоже можно перемещать (обычным инструментом Move хватаем и перемещаем зелёные квадратики), линия строится по касательной к вектору, чем длиннее вектор, тем сильнее его влияние. (Рис. 6-6) Если мы выбираем тип вершины Corner, то получаем угловатую линию. (Рис. 6-6)

Тип Bezier Corner похож на простой Bezier, есть те же вектора, но они могут быть направлены в разные стороны. (Рис. 6-4) А тип вершин Smooth просто делает линию закруглённой, но не как Bezier, тут мы не можем ничего менять, закругление зависит только от положения вершины и от положения соседних вершин. Иногда Smooth использовать удобнее и

быстрее, чем Bezier.

140

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]