Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DSMax_short

.pdf
Скачиваний:
95
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
10.94 Mб
Скачать

Попробуем понять, что же мы сделали. У нас было 2 цвета в Bump – чёрный и белый. Чёрный был на вдавленных промежутках. Теперь вместо чёрного цвета мы поставили карту Noise и на промежутках у нас уже не чёрный цвет, а «шум» чёрного и белого, поэтому получился «шум» высот

некоторые точки выше, некоторые ниже. В карте Noise 2 цвета чёрный и белый. Меняем белый цвет на серый. Опять пробуем понять.

Чем светлее цвет, тем он будет выше. Промежутки всегда должны быть глубже, чем кирпичи, поэтому в промежутки мы поставим карту, которая будет меняться от чёрного до серого (то есть до середины высоты), а на сами кирпичи поставим карту, которая будет меняться от серого до белого (то есть от середины до максимума).

Если это не очень понятно, доделайте пример до конца и прочитайте снова, потому что это очень важно для понимания работы с материалами в целом. В редакторе материалов поднимаемся на уровень выше (в ряду иконок под «шариками» чёрная стрелка наверх Go To Parent) и видим, что вместо чёрного цвета у нас стоит карта Noise. Щёлкаем по None рядом с белым цветом и выбираем карту Smoke. Смотрим Render. (Рис. 8-53)

Тут опять надо будет изменить две вещи. Во-первых, это, конечно, Size (вероятно, придётся сильно уменьшить). А, во-вторых, цвет. Вместо чёрного ставим серый.

Рис. 8-53

221

Возможно, для понимания процесса можно будет попробовать сделать Render, пока цвета в Smoke ещё стоят на чёрном и белом, а потом поставить вместо чёрного серый и сделать Render снова, тогда сразу видно, что «вмятины» на кирпичах не такие глубокие. Если подняться на уровень выше, то увидим, что вместо цветов там стоят карты. Если вы хотите изменить цвет кирпичей, то поднимаемся ещё на один уровень к списку Maps, щёлкаем на Tiles рядом с Diffuse Color и меняем цвет.

Если вы поняли все пункты того, как мы сделали кирпичи и кафельную плитку, то вас можно поздравить основа построения материалов в 3DStudio Max ясна.

Ещё один пример на использование карты Tiles.

8.7.5 Материал Паркет.

Посмотрим, как сделать материал для паркета. Может быть, не абсолютно похожий, но чтобы было ясно, что это именно паркет. Деревянные плашки, слегка отличающиеся по цвету, при этом немного отражающие окружающие объекты (поэтому я и сказал, что паркет будет не абсолютно похожим в этом простом варианте материал будет выглядеть слишком ровным и гладким, чего в жизни практически не бывает). Для начала выберем материал дерева. Открываем библиотеку, находим дерево с не очень контрастной текстурой, что-нибудь вроде

Wood_Oak.

Замечание: последующие действия можно сделать быстрее, но для лучшего понимания я намеренно выбрал чуть более долгий, но наглядный путь.

Выбрали дерево, пролистали до Maps, перетащили карту дерева с Diffuse Color в свободную ячейку (Copy или Instance тут неважно, но наглядности ради поставим Instance). (Рис. 8-55) Потом делаем материал аналогично материалу «полированное дерево» (если начальный этап я излагаю слишком кратко, то читаем про «полированное дерево»).

222

Выбираем новый материал (серый «шарик»), меняем тип материала со Standard на Raytrace. Рядом с надписью Reflect отключаем галочку и ставим 20 процентов.

Это уже зеркальный материал. Листаем параметры до раздела Maps, находим Diffuse Color, щёлкаем по кнопке None рядом и выбираем Tiles.

Рис. 8-55

Рис. 8-56

Пока что у нас получились зеркальные плитки, но это временно. В

параметрах карты Tiles в свитке

 

Standard Controls меняем Stack

 

Bond на Running Bond, в свитке

 

Advanced Controls меняем Fade

 

Variance (0.3-0.5), чтобы плашки

 

паркета отличались по цвету. В

Рис. 8-54

пунктах Horizontal Gap и Vertical Gap ставим 0 (паркетные плашки должны

223

стоять впритыкбез промежутков). А теперь хватаем карту дерева из ячейки и перетаскиваем её на кнопку None рядом со светло-серым цветом (цвет плиток). (Рис. 8-56) Опять следует вопрос Copy/Instance, опять для наглядности ставим Instance. Присваиваем материал объекту.

Уже неплохо, но далеко не идеально. Во-первых, паркетные плашки слишком большие. В карте Tiles в Advanced Controls увеличиваем параметры Horiz. Count и Vert. Count и увеличиваем их, ставим, например, 8 и 20 (вообще надо смотреть, что нравится именно вам и что выглядит более реально на Render).

Далее видим, что текстура дерева слишком крупная. Щёлкаем по карте дерева в ячейке (это где раньше шарик был, а мы туда картинку дерева перетащили) и вспоминаем, что за повторение текстуры отвечает параметр Tiling. Ставим оба параметра по 4 (или 3, или 5, всегда смотрите, что нравится именно вам). Смотрим на Render. (Рис. 8-57) А вот это уже больше похоже на правду (текстура дерева стала мельче). Кстати, обратите

внимание, что так мы можем

 

работать только потому, что

 

ставили

Instance

при

 

копировании.

 

Обратите

 

внимание,

что

на

 

первоначальном

материале

 

дерева

текстура

тоже

 

изменилась, там мы тоже

 

ставили

Instance.

Если бы вы

Рис. 8-57

везде ставили Copy, то пришлось бы в Tiles в Advanced Controls щёлкнуть на карте дерева (там, где кнопка None была и куда мы карту дерева перетаскивали) и менять Tiling там, а первый материал дерева и карта в отдельной ячейке не менялись бы.

224

«А зачем листать до Maps, когда быстрее выбрать карту из базовых параметров?»

Некоторые вещи, такие, как работу с ячейками, нужно понять. Если всё понятно, то можно тренироваться ускорять работу. Diffuse Color можно выбрать и сверху, но во-первых, Maps более нагляден для начинающих, во- вторых, для Bump или Reflect стандартных материалов всё равно придётся листать до Maps. Допустим, мы уже поняли, что такое Maps и зачем он нужен и хотим делать работу быстрее. Смотрим на основные настройки материала и видим маленькие серые квадратики рядом с параметрами. (Рис. 8-58)

«Как максимально быстро сделать материал с картинкой на нём?»

К примеру, мы хотим быстро наложить свою картинку на материал. Щёлкаем по

маленькому серому квадратику рядом с Diffuse, выскакивает знакомый список, выбираем там Bitmap и указываем путь к картинке. Готово. Если мы после этого

поднимимся к основным параметрам и

Рис. 8-58

долистаем до Maps, то увидим там bitmap рядом с Diffuse Color. То есть можно использовать оба способа: присваивать карту в Maps или щёлкать на маленький квадратик в базовых настройках. Если на Diffuse Color стоит карта, то в основных параметрах на маленьком квадратике будет стоять буква M. Если мы хотим убрать карту с Diffuse, то можно аналогично работе с Maps схватить любой из маленьких квадратиков без буквы М, например от Specular или Self-Illumination и перетащить его на квадратик с буквой М. Карта с Diffuse исчезнет.

Теперь ещё несколько примеров использования карты Tiles, потому что это очень полезная в 3D хозяйстве карта.

225

«На материале у плашек паркета (кирпичей) немного разные цвета. Я хочу сделать разницу цвета меньше (больше).»

«А можно сделать разброс цветов на карте Tiles не светлее/темнее, а между двумя цветами?»

В разделе Advanced Controls карты Tiles рядом с Horiz. Count и Vert. Count есть параметры Color Variance и Fade Variance. (Рис. 8-54) Если мы хотим, чтобы все кирпичи были cовершенно одинакового цвета, то ставим оба параметра на 0. Но в чём же их разница? Fade Variance делает цвет (или карту, которую поставили вместо цвета) светлее или темнее, чем больше параметр, тем больше разница. А вот Color Variance интереснее. У материала изначально стоит какой-то цвет в прямоугольнике Diffuse в основных параметрах, и Color Variance создаёт некоторый разброс цветов между цветом карты Tiles и базовым цветом. Если основной цвет серый, то Color Variance работает похоже на Fade Variance, но попробуем сменить цвет. Посмотрим на примере.

8.7.6 Материал “Цветная мозаика”.

Выбираем новый материал, ставим основной цвет Diffuse зелёный, не особенно насыщенный, например в RGB 0, 150, 0 (все цвета для примера, можете выбирать сами). Пролистываем до Maps (можете щёлкнуть на серый квадратик рядом с Diffuse и выбрать там, но Maps нам всё равно понадобятся для Bump’а). Щёлкаем на кнопке None рядом с Diffuse Color,

выбираем там Tiles, ищем Advanced Paramenters, в параметрах Horiz. Count

и Vert. Count ставим значения побольше, например, 60 и 60, промежутки Horizontal и Vertical Gap ставим 0 (хотя можно оставить маленькие значения, потом попробуйте разные варианты), цвет ставим оранжевый, например 255, 140, 0. Fade Variance ставим 0 (хотя опять же это не очень важно) Color Variance: 5 (или больше). Что получается? Множество цветных квадратиков. Осталось добавить неровности. Поднимаемся к

226

списку Maps, хватаем карту Tiles рядом с Diffuse Color, и перетаскиваем на Bump. На вопрос Copy/Instance говорим Copy (потому что карты будут разные). Щёлкаем на Tiles рядом с Bump, ищем Advanced Controls. В Bump

белый цвет приподнят, чёрный вдавлен. Меняем цвет плиток на белый, цвет промежутков на чёрный. Если сейчас сделать Render, то что получится? Плитки на разной высоте. Разная высота это из-за

Color Variance, ставим его на 0, Fade Variance тоже должен быть 0, тогда высота всех плиток будет одинаковой. Если вы в Diffuse Color ставили Gap равным нулю, то промежутков нет, в этом случае увеличиваем Gap до 0.1 или 0.2 (в обоих окошках). Кроме того, нужно придать материалу сильный блик, тогда края плиток будут лучше выделяться. (Рис. 8-59)

Рис. 8-59

8.7.7 Материал Светящиеся окна в домах. Вариант 1.

На Diffuse Color ставим Tiles. В Advanced Controls меняем цвета плитки ставим белые, промежутки чёрные, увеличиваем количество, например, 6 по горизонтали, 30 по вертикали. Ещё лучше сразу нарисовать объект для дома (обычный box подойдёт), присвоить ему материал и включить кнопку Show Map In Viewport, чтобы сразу видеть результат.

Примечание. Чтобы избежать проблем с направлением текстуры, Box создаём на виде Top или Perspective.

227

Рис. 8-60

«Как сделать промежутки карты Tiles по горизонтали шире, чем по вертикали (или наоборот)?»

Отключаем замок рядом с параметрами Gap и ставим значения, например, 0.2 и 0.6. Это значит, что по горизонтали расстояние между окнами будет меньше, а по вертикали больше (можно и наоборот, сейчас главное это понять смысл всех действий).

А теперь справа от параметра Gap ищем параметр “% of holes” – процент дырок, то есть некоторых кирпичей может не хватать. Ставим это значение около 10-15, и смотрим на Render. (Рис. 8-60) Уже похоже. За одним исключением окна не светятся, это просто картинка на объекте. Поднимаемся к Maps, хватаем Tiles рядом с Diffuse Color и тащим на кнопку None рядом с Self-Illumination. Copy

или Instance здесь это не очень важно (Instance удобен в случае, если вы захотите, например, изменить количество окон: измените одну

карту, изменится и другая), если количество окон менять не собираетесь, то можно поставить Copy. Если хотите сделать другой цвет окон,

например, жёлтый, то в списке Maps щёлкаем по Tiles

рядом с

Diffuse Color и меняем цвет с белого на жёлтый, а с

помощью

Color Variance его легко сделать немного различным в разных окнах. Кроме того, карту можно скопировать и на Bump, тогда окнам добавится объём. Единственный минус на каждой грани текстура повторяется. Для избежания такого эффекта можно создать не один материал.

Хватаем «шарик» с материалом в ячейке, и тащим в соседнюю ячейку.

228

Рис. 8-61

«Я присваиваю материал объекту, а у меня возникает табличка “A material with the same name already exists in the scene. Do you want to: Replace it, Rename this material?»

Если вы скопировали материал в другую ячейку, имя материала тоже скопировалось, а в сцене невозможно присутствие двух материалов с одинаковыми именами. Обязательно надо сменить имя. Например, тот, который называется 1-Default, можно переименовать, просто добавить букву или цифру в конец названия, но названия в сцене не должны совпадать (ещё лучше вводить осмысленные названия, по которым можно понять, что это окна). Если вы присваиваете материал, а материал с таким именем уже есть, то программа показывает табличку с вопросом: заменить старый материал на новый или переименовать? Если вы забыли сменить название, выбирайте пункт Rename и пишите другое имя.

Итак, мы скопировали материал со светящимися окнами с другую ячейку, переименовали его, теперь надо изменить рисунок окон. Заходим в параметры карты Tiles, под параметрами Gap ищем параметр Random Seed (Рис. 8-61) и вводим там любое число (просто вслепую постучали по цифрам на клавиатуре). Это напоминает генератор случайных чисел, только «случайное число» мы вводим сами.

Главное, чтобы числа в разных материалах были разными, тогда рисунок окон будет различным. Если вы

ставили текстуры на Diffuse Color и Bump не Instance, а Copy, то придётся зайти и в

Diffuse Color, и в Bump и поменять Random Seed в обоих (только проверьте, чтобы числа в картах были одинаковыми). Другой вариант: после изменения Random Seed в Diffuse Color подняться к списку Maps и

перетащить карту с Diffuse Color на Self-Illumination.

229

8.7.8 Материал Светящиеся окна в домах. Вариант 2.

Более простой вариант. Единственное отличие от предыдущего варианта то, что мы ставим не две карты Tiles, а только одну на SelfIllumination. Кроме того, в этом варианте нельзя сделать окна разных цветов, а только ярче и темнее, и стены дома будут не чёрными, а светлыми (для эффекта темноты надо будет выключить в сцене свет, если пока не знаете, где выключить свет, пропускайте такие фразы).

Ставим основной цвет белым или жёлтым (это будет цвет светящихся окон). На Self-Illumination ставим Tiles, в Advanced Controls меняем цвета плитки делаем белыми, промежутки чёрными, увеличиваем количество по горизонтали и по вертикали. Если необходимо, меняем промежутки: отключаем замок рядом с параметрами Gap и меняем значения. Справа от параметра Gap увеличиваем параметр “% of holes”. Присваиваем материал объекту, отключаем свет, смотрим на Render.

8.8Прозрачность материалов. Opacity.

Теперь посмотрим на примерах, как параметра Opacity – прозрачность. Сначала потом сделаем пример. Если что-то будет

карты используются для попробуем понять смысл, неясно, то после примера

Рис. 8-63

Рис. 8-62

прочитайте теорию снова.

На объект накладывается чёрно-белая карта (на самом деле, это

называется «в градациях серого», на картинке нет цветов, только

230

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]