Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DSMax_short

.pdf
Скачиваний:
95
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
10.94 Mб
Скачать
Рис. 6-84

6.11Weld - сварка вершин

«Как сделать симметричный сплайн?»

Ещё одна удобная в некоторых случаях команда называется Weld. Допустим, нам нужен симметричный сплайн. (Рис. 6-81) Мы рисуем одну половину, потом применяем зеркальное отображение (Tools/Mirror), ставим Copy, чтобы получить 2 одинаковых сплайна и теперь хотим, чтобы между ними не было разрывов.

Конечно, можно воспользоваться командой Connect, но эта команда добавляет сегмент между вершинами, а мы хотим просто объединить их. Во- первых, надо убедиться, что вершины находяться на одном сплайне. Если вы использовали Tools/Mirror, то у вас не один сплайн, а два. Поэтому выделяем один из них, в Modify в параметрах ищем команду присоединения Attach и щёлкаем по второму сплайну.

«У меня на сплайне есть 2 точки рядом. Их можно слить в одну?»

Выделяем сплайн на уровне вершин (Vertex), ищем в параметрах кнопку Weld. (Рис. 6-84) Рядом с кнопкой цифра. Это расстояние. Если там стоит 0.1, то это значит,

что при нажатии на кнопку Weld все Рис. 6-83

выделенные вершины, находящиеся друг к другу ближе, чем 0.1, сольются. Выделяем 2 вершины, которые хотим превратить в одну и нажимаем на Weld. Если они не соединились, значит, что они расположены друг от друга дальше, чем расстояние рядом с Weld. Ставим цифру рядом с Weld побольше (можете ввести действительно большое значение вроде 100.000, если вы выделили только 2 вершины, то это не важно) и снова жмём на Weld. Вершины сместились друг к другу и превратились в одну.

171

6.12Fuse – перемещение вершин в одну точку.

«А можно сварить вершины без ввода большого значения рядом с Weld?»

«Как поставить вершины точно в одну точку, но не объединяя их?»

Ещё есть удобная команда под названием Fuse (расположена чуть ниже Weld). (Рис. 6-85) Выделяем вершины, которые

хотим поставить в одно место и нажимаем на Fuse. Вершины переместились в одну точку.

Удобно использовать эту команду для сварки

вершин. Например, у нас есть 2 вершины, которые мы

Рис. 6-85

хотим объединить. Выделяем их, нажимаем на Fuse, потом на Weld (если мы сначала нажали на Fuse, вершины точно будут ближе, чем 0.1, и вводить большое значение рядом с Weld не потребуется). Вершины слились. Теперь мы можем легко получать симметричные сплайны. Просто после копирования и присоединения (Attach) выделяйте вершины, которые хотите слить и нажимайте Fuse и Weld. (Рис. 6-83)

172

7 Булевы операции (Boolean).

Рис. 7-2

Рис. 7-3

Применение булевых операций мы уже видели в главе о сплайнах. Посмотрим, как они работают для объёмных объектов. Создадим два пересекающихся объекта, например, Box и Sphere. (Рис. 7-2)

«Как из одного объекта вычесть

другой?»

Рис. 6-1

В панели создания объектов в выпадающем

меню вместо стандартных примитивов (Standard Primitives) выбираем Compound Objects (это можно перевести как «составные объекты», то есть

Рис. 7-6

Рис. 7-5

из

Рис. 7-4

сделанные

нескольких более простых).

 

 

 

173

Выделяем Box, в панели Compound Objects нажимаем на Boolean. (Рис. 7-3) Открывается меню объекта Boolean. Нажимаем на кнопку Pick Operand B и щёлкаем на сферу. (Рис. 6-1) Видим, что получился объект, полученный вычитанием сферы из объекта Box. (Рис. 7-5) Можно посмотреть параметры и здесь (в панели Create), а можно перейти в Modify. Попробуем понять, что мы сделали. В списке операндов (Operands) мы видим два названия объектов рядом с буквами A и B, а ниже мы видим выбранную операцию Subtraction (A-B), то есть вычитание А из В. (Рис. 7-4)

Объект, выбранный перед тем, как нажать на Boolean, будет операндом А, щёлкнув по кнопке Pick Operand B (взять операнд В), и по объекту, мы выбираем второй операнд.

Можно попробовать поменять Subtraction (A-B) на другой вариант.

«Я не тот объект выделил, когда Boolean нажал, можно ли сделать так, чтобы у меня не второй объект из первого вычитался, а наоборот?»

Поменяем Subtraction (A-B) на Subtraction (В-А).

Остался объект, полученный вычитанием первого операнда из второго. (Рис. 7-6)

Замечание. Если вам не нужны очень глубокие знания в 3D, то достаточно запомнить, что сначала надо выделить объект ИЗ которого вычитаем, потом нажать кнопку Pick Operand B и щёлкнуть по объекту,

который вычитаем.

 

Посмотрим, на что ещё можно

 

поменять Subtraction. Например, на

 

Union (объединение). Казалось бы,

 

объекты выглядят точно так же. (Рис.

 

7-7) Но, если мы присмотримся к видам

 

проекций, на которых показана сетка, то

 

увидим, что теперь это один большой

 

объект без всяких полигонов внутри. И,

Рис. 7-7

174

 

Рис. 7-10
Рис. 7-9
Рис. 7-8

наконец, полезная вещь Intersection – пересечение. Видим, что осталась только часть, где два объекта пересекались. (Рис. 7-8)

Рассмотрим несколько примеров, чтобы понять, зачем же нам нужен Boolean, потому что иногда без него просто невозможно обойтись.

7.1.2 Пример Окна в полукруглой стене.

Если нам нужны окна в квадратной стене, то их можно делать и с помощью

сплайнов, там удобнее редактировать толщину стен и легче поменять расположение окон в случае, когда нам что-то не понравилось. Но как сделать окна в полукруглой стене? На виде

сверху (Top) нарисуем изогнутую линию (Line) из панели сплайнов. Как всегда, не нужно делать много точек, достаточно 3- 4 Bezier или Smooth. В Modify выделяем линию на уровне Spline (чёрный «+» рядом с Line, выбираем там Spline), листаем параметры до кнопки Outline, нажимаем кнопку Outline, переводим курсор на линию, зажимаем левую

кнопку мыши и ведём курсор вверх или вниз (или вводим точное значение

толщины рядом с Outline и нажимаем на Enter).

Добавляем модификатор Extrude, увеличиваем параметр Amount. (Рис. 7-10) Получилась стенка. Теперь рисуем объекты Box на месте окон. Box’ы должны выступать из стены с обеих сторон. (Рис. 7-9)

Выделяем стенку, идём в панель Compound Objects, нажимаем Boolean, в Boolean нажимаем Pick Operand B, щёлкаем по одному из окон.

175

Рис. 7-11
Рис. 7-12

«Я хочу вычесть не один объект, но, когда я щёлкаю по второму объекту для вычитания, отверстие от первого объекта пропадает.»

«Как вычесть несколько объектов с помощью Boolean?»

В Boolean можно работать только с двумя объектами. Если вы хотите вычесть не один, а больше объектов (Рис. 7-11), то надо применить Boolean ещё раз. Для этого нужно:

Вариант 1 (медленнее, но нагляднее): чтобы в панели Create нажатая кнопка Boolean, подсвеченная жёлтым, отжалась. Можно нажать правую кнопку мыши в активном окне, можно выбрать один из инструментов, можно

перейти в Modify и обратно, главное, чтобы кнопка Boolean стала неактивной, после этого нажимаем на Boolean ещё раз, снова нажимаем Pick Operand B и щёлкаем по следующему объекту. (Рис. 7-12)

Вариант 2 (происходит то же самое, но не все это замечают): нажать на уже подсвеченный Boolean ещё раз (получается одно маленькое изменение из списка операндов исчезает операнд B), потом на Pick Operand B и щёлкнуть по объекту.

Каждый раз, когда вы нажимаете на Boolean, создаётся ещё один «уровень» вычитания, нажимаете ещё раз ещё «уровень», даже если вы ничего не вычитаете. Это примерно можно представить себе как добавление модификатора, в котором не менять параметры. То есть в списке он есть, но не влияет на объект. Только потом сложнее будет разбираться в этом длинном списке.

176

«У меня много объектов, которые я хочу вычесть, мне что, так каждый раз Boolean и применять?»

Есть ещё один способ вычитания нескольких объектов, но для этого надо представлять, что такое модификатор Edit Mesh. Если вы пока не знаете, что это такое, пропускайте упоминания об Edit Mesh. С помощью команды Attach надо объединить все объекты, которые мы хотим вычесть, потом применить Boolean, и вычесть из большого объекта все объединённые объекты.

Замечание. Если вам нужно вычесть очень много объектов из одного, лучше воспользоваться присоединением объектов Attach, а потом сделать Boolean один раз. Потому что иначе, во-первых, возможно появление глюков” (“дыркив объекте, полигоны не на своих местах), а, во-вторых, компьютер может тормозить”, потому что при расчёте объекта программа каждый раз выполняет все вычитания заново. Я видел сцену, в которой Boolean последовательно применили раз 60. Полигонов в сцене было немного, но тормозабыли ощутимые. После превращения объекта в обычную сетку (щелчок правой кнопкой на объект Convert To/ Convert To Editable Mesh) “тормозаисчезли.

«Я случайно на Boolean нажал, у меня все параметры объекта исчезли, теперь в Modify только Boolean есть, хотя я ничего не вычитал.»

Замечание. После того, как вы выделили объект и нажали на Boolean, объект превратился в Boolean. Точнее, он превратился в операнд A, операнд В не определён. Например, у вас был выделен Box. Если вы захотите поменять число сегментов или размер сторон и зайдёте в Modify, то увидите там объект Boolean. Поэтому, если вы нажали на Boolean случайно, то надо делать отмену последнего действия.

«Я на Boolean нажал давно, отмена уже не работает, а в Modify только Boolean есть. Объект можно вернуть?»

Если отменять действие уже поздно, то заходите в Modify, в списке операторов есть только один объект рядом с буквой А. Щёлкаете по нему,

177

чтобы он подсветился, и нажимаете кнопку Extract Operand рядом. Появится копия объекта, но уже без Boolean. Теперь сам объект Boolean можно удалить, а копия (обычный объект) останется.

Вырезание одного объекта из другого это понятный случай. Посмотрим один из примеров булевых операций, который, может быть, не совсем типичен, но, тем не менее, может оказаться полезным. Иногда нам может

потребоваться согнуть сплайн с Extrude, например, изогнуть текст. Посмотрим, как это использовать на практике.

7.1.3 Пример Выгнутый щит.

Во-первых, это почти плоский объект.

Плоские (или с небольшой толщиной)

Рис. 7-13

объекты неправильной формы чаще всего удобнее делать сплайнами. Создаём сплайн по форме щита (симметричный сплайн делаем стандартно рисуем половину, потом Mirror, Attach, свариваем вершины с Weld). Добавляем модификатор Extrude. (Рис. 7-13) Добавляем модификатор Bend для изгиба. Но

при попытке согнуть объект видим странный

Рис. 7-14

«глюк». (Рис. 7-14)

«Я сделал сплайн, применил Extrude, добавил Bend, но при изгибе появляются какие-то странные глюки на поверхности объекта.»

На самом деле, всё закономерно, потому что гнётся не сам объект, а его сегменты, а при добавлении Extrude программа старается рисовать как можно меньше треугольников на поверхности. Если мы посмотрим на то, как на самом деле расположены сегменты, то поймём и причину «глюков».

178

Поверхность объекта состоит из длинных прямых треугольников. Рассмотрим два варианта того, как можно увеличить их количество.

Вариант 1. В модификаторе Extrude в группе параметров Capping

меняем Morph на Grid. (Рис. 7-15)

Но, если приглядется, то всё равно есть некоторые глюкипо краям.

Рис. 7-15

К тому же мы не можем изменить частоту сетки. Поэтому попробуем другой путь.

Вариант 2. Метод «выкройки». Делаем Box, по длине и ширине

выходящий за размеры сплайна, по

 

толщине равный будущему объекту.

 

Ставим ему больше сегментов так,

 

чтобы

на виде получилась «сетка»

 

(Рис. 7-16), сегменты по толщине

 

оставляем 1. Это

будет «заготовка»,

 

из которой мы вырежем объект. Во

 

втором

объекте,

сделанном из

Рис. 7-16

 

 

 

сплайна, в модификаторе Extrude в группе параметров Capping оставляем активным Morph, а параметр Amount увеличиваем, чтобы объект был

179

Рис. 7-18
Рис. 7-17

гораздо больше по толщине, чем Box. Располагаем его так, чтобы он проходил Box «насквозь». (Рис. 7-18) Выделяем Box, идём в Compound Objects, нажимаем кнопку Boolean, в Boolean нажимаем кнопку Pick Operand B, щёлкаем по фигурному объекту.

В параметрах Boolean выбираем пересечение Intersection. (Рис. 7-17)

Вот этот объект можно спокойно гнуть, его

поверхность состоит их прямоугольных сегментов.

Плюсы этого метода в том, что мы

сами можем выбирать степень сглаживания. В

любой момент можно выбрать Box, который мы использовали для Boolean и поменять количество сегментов или толщину.

«А можно изменить

 

 

объект, который

 

 

использовался для

 

 

Boolean?»

 

 

 

В параметрах Boolean в

 

 

окошке Operands щёлкаем на

 

 

один из операндов. Название

 

 

подсвечивается синим цветом,

 

 

а в стеке модификаторов под

 

 

Boolean

появляется

название

 

 

операнда

(например,

Box01),

Рис. 7-19

 

(Рис. 7-20) щёлкаем по этому названию в стеке,

 

появляются стандартные параметры объекта. (Рис.

Рис. 7-20

7-19) Если мы хотим сделать объект более сглаженным, то увеличиваем сегменты. (Рис. 7-21) Если хотим сделать толще, то изменяем один из

180

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]