Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DSMax_short

.pdf
Скачиваний:
95
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
10.94 Mб
Скачать

8.3.1Материал Апельсин.

-Diffuse Color: оранжевый, ближе к жёлтому.

-Specular Level: примерно от 20 до 40. Glossiness 10-30. (Я специально даю неточные значения, к тому же, возможно, далеко не идеальные. Просто каждый должен научиться делать материалы самостоятельно, исходя из своих собственных взглядов, а не концентрироваться на значениях, кем-то придуманных раньше. Например, в случае с апельсином можно попробовать изменить цвет блика Specular на жёлтый или применить другую карту на Bump).

-Bump: Noise. Параметр Size обычно приходится уменьшать до 1-2, это определяется после визуализации (Render).

8.3.2Материал Штукатурка.

-Diffuse Color: Белый с небольшим оттенком.

Совет абсолютно белые или абсолютно серые материалы выглядят не очень естественно. Поэтому лучше всегда добавлять в цвет минимальный оттенок. Например в шкале RGB в окне выбора цвета это может выглядеть как (245, 255, 255).

Рис. 8-7

Не максимальное значение красного (Red) цвета добавит небольшой голубой оттенок и материал будет выглядеть более натурально. Для добавления зелёного оттенка значения Red и Blue должны быть меньше

максимума, например (245, 255, 245).

191

-Specular Level и Glossiness. Зависит от того, каким мы хотим видеть материал. Specular level можно поставить 5-10 (блик будет несильным), Glossiness 0-10 (блик будет размыт).

-Bump: Noise. Size 0.5-2 (зависит от размера объекта, подбирается после Render, кроме того, можно попробовать другие карты, на очень мелкой фактуре это не так важно, главное чтобы чувствоваласьшероховатость материала).

8.3.3Материал Камень.

-Diffuse Color: Коричневый, серый, зеленоватый на выбор.

-Specular Level, Glossiness. Можно оставить, как есть, или немного увеличить Specular Level (0-10).

-Bump: Smoke. Size – опять выбираем после Render. Обычно 10-20.

Если же нам нужен светящийся или прозрачный материал, то просто добавляется изменение Self-Illumination или Opacity.

8.3.4Материал Светящаяся поверхность.

-Diffuse Color: цвет свечения, например, зелёный.

-Self-Illumination: 100%.

Примечание: Иногда может потребоваться сделать поверхность, которая только слегка подсвечена. В этом случае в Self-Illumination попробуйте поставить 20-30% вместо 100.

8.3.5Простейший прозрачный материал (стекло).

-Diffuse Color: цвет стекла (можно оставить серым).

-Specular Level, Glossiness. У стекла есть достаточно сильный блик,

поэтому увеличиваем Specular Level (90-100) и Glossiness (20-30).

-Opacity: устанавливаем в зависимости от необходимой прозрачности

(примерно 20-40).

192

- Включаем галочку 2-sided.

«Я изменяю прозрачность материала (Opacity), но в ячейке редактора материалов чёрный фон и я не вижу, насколько материал прозрачный.»

Есть удобная функция для работы с прозрачными материалами, предназначенная для того, чтобы можно было наглядно оценить прозрачность. Эта функция полезна не только для прозрачных, но и для отражающих материалов. В редакторе материалов в столбике иконок

справа от ячеек нажимаем третью сверху в виде маленьких клеток чёрного и белого цветов (background). Это включает показ заднего фона ячейки, и никак не влияет на материал. (Кстати, с включённым background можно попробовать включать и отключать галочку 2-sided и наглядно увидеть, что изменяется).

Теперь посмотрим, как можно использовать собственную картинку для создания материала.

«У меня есть картинка в формате jpg (bmp, gif, tga), как перенести эту картинку на объект?» «У меня есть видео файл. Я могу сделать так, чтобы

он показывался на объекте, как на экране телевизора?»

Открываем Material Editor, пролистываем параметры до свитка Maps. Основной материал называется Diffuse Color. Если мы присвоим ему карту текстуры, то вместо цвета увидим текстуру. Поэтому щёлкаем на кнопке None рядом с Diffuse Color, выбираем Bitmap и нажимаем OK (в данном случае bitmap означает любой графический файл, 3DStudio понимает большинство распространённых графических форматов). В появившемся меню выбираем графический файл. Картинка появилась на материале.

193

«У меня есть файл в формате jpg, я хочу его хочу выбрать в bitmap, а он в списке почему-то не показывается.»

Если вы зашли в папку с картинками, а вашего файла в списке не видно, то проверьте, что тип файла стоит jpg, All Formats или All Files. Если стоит тип, например, avi, то будут отображаться только файлы с расширением avi, а не jpg.

Когда мы выбрали Bitmap и открываем картинку, обратите внимание на список поддерживаемых форматов. Avi, mov – мы можем загружать видео как текстуру. Чтобы сделать материал для экрана телевизора мы ставим карту Bitmap на Diffuse Color и выбираем там avi файл (при анимации на экране «телевизора» будет демонстрироваться выбранный «фильм»). Но надо помнить, что экран телевизора светится.

Поэтому в параметре Self-Illumination такого материала ставим 100%.

«Я поставил карту текстуры

Рис. 8-8

на Diffuse Color, присвоил материал объекту, а в окне проекции Perspective материал всё равно серый.»

Окно Perspective служит для примерного просмотра сцены. По умолчанию в окне показывается цвет, который стоит в прямоугольнике рядом с надписью Diffuse. Вы увидите материал с текстурой, если сделаете Render. Если же вы хотите увидеть текстуру в окне проекции, то в Material Editor в ряду иконок под ячейками с материалами нажмите четвёртую справа в виде кубика в сине-белую клетку (Show map in viewport).

«А как убрать карту из Diffuse Color? Или заменить картинку?»

Я приведу здесь два простых способа. Находим список карт (там, где слева названия, а справа кнопки None. Например, рядом с Diffuse стоит карта dent, или рядом с Bump стоит noise, и мы хотим их убрать. (Рис. 8-8)

194

Рис. 8-10
Рис. 8-9

Хватаем одну из кнопок None (любую) левой кнопкой мыши и тащим её на название карты, которую хотим убрать (в данном случае dent или noise). И вот вместо карты у нас появился None. Щёлкаем на него и снова выбираем карту. Другой вариант щёлкаем по карте, которую хотим убрать, правой кнопкой мыши и выбираем Clear.

Как видим, в создании простых материалов нет ничего трудного. Но что, если нам вдруг потребовалось что-то немного более сложное? Например, материал для шахматной доски или ткани?

Следующий раздел посвящён картам текстур.

8.4Процедурные карты.

Карты Noise и Smoke, которые мы использовали, называются процедурными. Что же это значит на обычном языке? Только то, что они не являются просто двумерными картинками, а формируются на основе неких формул, значения параметров которых можно изменять. Параметр Size – это пример такого параметра. Кроме того, и в Noise и в Smoke можно было выбирать

цвета. То есть вместо Noise из чёрных и белых областей можно было получить, например, смешение зелёного и жёлтого или красного и синего цветов. В

разных процедурных картах существуют разные параметры, но некоторые параметры (такие, как Size) одинаковы для многих

процедурных карт. Поэтому вкратце рассмотрим некоторые основные параметры на примере карты Checker.

195

8.4.1 Материал “шахматная доска”.

Откроем Material Editor, выберем материал, пролистаем меню до

Maps, щёлкнем на None рядом с Diffuse Color и выберем Checker. На

материале появились чёрные и белые квадраты и мы оказались в настройках карты. (Рис. 8-9)

«Я хочу, чтобы текстура на объекте повторялась несколько раз.»

Для того, чтобы текстура повторялась, в параметрах карты существует параметр Tiling. (Рис. 8-11) По умолчанию оба значения tiling равны 1. Tiling – это количество повторений. Увеличьте значение Tiling и посмотите, как изменяется текстура на материале.

Для создания шахматной доски нам нужно, чтобы эта текстура повторялась 4 раза. Ставим оба значения tiling 4. Но

шахмантая доска не может быть просто чёрно-белой.

Естественными цветами могут быть коричневый для чёрныхклеток и тёмно-жёлтый для белых”.

«Я поставил карту Noise (Smoke,

 

Checker, Dent, Splat и т.д.) на Diffuse

 

Color. Как изменить цвет этой

Рис. 8-11

карты?»

 

Цвета меняются в параметрах карты в Material Editor. Обычно они называются Color #1 и Color #2 и рядом с ними есть стандартные прямоугольники с текущим цветом. (Рис. 8-10) Если вы не видите ничего похожего, проверьте возможно, параметры просто находятся ниже и нужно пролистать меню вниз.

«Чёрный цвет в карте я изменил, а белый почему-то не изменяется»

В окне выбора цвета есть три группы ползунков, и в каждой из групп можно задать любой цвет. (Рис. 8-12)

196

Рис. 8-12

Обычно цвет начинают выбирать в самом большом квадратном окне и не замечают ещё одного вертикального ползунка справа от этого квадратного окна под названием Whiteness.

Квадратное окно и Whiteness

позволяют выбрать цвет в режиме HSL (другое название – HSB), то

есть оттенок/насыщенность/яркость. Если яркость (whiteness)

максимальная, то оттенок и насыщенность не важны цвет в любом случае будет белым.

Так что для выбора цвета можно просто уменьшить параметр whiteness, а потом выбрать цвет. Либо можно воспользоваться другими группами выбора цвета, например, обычным RGB. А иногда удобно использовать ползунки из разных групп.

Итак, мы изменили оба цвета для нашей шахматной доски. Теперь можно наложить материал на невысокий Box с квадратным основанием.

Примечание для тех, кто хочет, чтобы объект выглядел более естественно. В материале попробуйте поменять Specual Level и Glossiness для того, чтобы появился блик и добавьте небольшие неровности с помощью Bump с маленьким Size. Для объекта используйте не Box, а ChamferBox с маленькой фаской (Fillet).

8.4.2 Материал «Скатерть».

Сделаем простой материал ткани в красно-белую клетку. Ставим карту Checker на Diffuse Color. В параметрах карты увеличиваем tiling по обеим осям (например, до 3, хотя выбирайте сами, что больше нравится), изменяем цвета в белый добавляем небольшой красный оттенок (помните, что для более реалистичных результатов в материалах лучше не использовать «чистого» белого и серого), а чёрный меняем на красный. Но,

197

опять же, не чистый красный RGB 255, 0, 0. Попробуйте что-нибудь ближе к RGB 255, 100, 100 – нечто между красным и тёмно-розовым. А лучше сами выберите те цвета, которые вам нравятся.

Теперь добавляем карту Checker на Bump. В tiling устанавливаем оба значения достаточно большие примерно 90-100 (хотя в некоторых случаях этого недостаточно и нужно 150-180это определяется после Render’a). Присваиваем материал объекту, включаем Render, и новый вопрос: что делать, если текстура получилась слишком глубокая или, наоборот, слишком мелкая.

«Я поставил карту на Bump, но впадины слишком глубокие (мелкие)»

В параметрах материала в свитке Maps (там, где мы присваиваем карту) рядом с названием Bump стоит число 30. Это степень влияния карты. Если впадины слишком глубокие, уменьшаем это число, если слишком мелкие увеличиваем.

Обычно для создания фактуры ткани 30 слишком много, попробуйте поставить 5-10.

8.5Материалы Raytrace.

Спомощью этого типа материалов мы можем создавать отражающие

ипреломляющие материалы.

Отражающий материал это зеркальная

Рис. 8-13

поверхность, а преломляющий это, например, стеклянная линза, которая искажает объекты позади себя.

Примечание. Зеркальные и

преломляющие материалы можно создавать и с помощью карт, но, как говорят сами разработчики,

“The reflections and refractions

 

Raytrace material generates are more

 

accurate than those produced by the

Рис. 8-14

 

198

Рис. 8-15

Reflect/Refract map”, то есть материал Raytrace делает отражения и преломления более точно”. Хотя он может работать немного медленнее.

8.5.1 Материал для зеркальной поверхности.

Открываем Material Editor. Под ячейками с материалами идёт ряд иконок, прямо под иконками показано название материала, (например, 1-default), а справа от названия есть кнопка с надписью Standard. (Рис. 8-13)

Щёлкаем по этой кнопке и в появившемся меню выбираем Raytrace.

«Я по Standard щёлкнул, а в списке Raytrace нет.»

Если в списке Raytrace нет, то проверьте, что в левой части появившегося окна в разделе Browse From стоит New, а не Mtl Library или что-нибудь ещё.

Как видим, после этого параметры материала изменились и в базовых

параметрах есть уже пять прямоугольников выбора цвета. (Рис. 8-14) Рядом с одним из них надпись Reflect и стоит галочка. Мы можем выбирать либо цвет, либо (если отключим галочку) проценты. Выберем в Reflect белый цвет вместо чёрного.

Вот и всё простейший зеркальный материал готов. Я говорю «простейший» потому что настроек у материала очень много и для того, чтобы сделать более реальный материал, надо настроить хотя бы параметры блика Specular Level и Glossiness, у зеркала должен быть блик не меньше, чем у обычного стекла (см. создание простых материалов). Хотя, если вы будете изучать 3D глубже, то поймёте, что у зеркала блик в

199

Specular Level делать неправильно, вместо этого нужен видимый источник света, но, опять напомню, это пособие для начинающих.

Примечание белый цвет в Reflect создаёт абсолютно отражающий материал. Если отразить нечего, то мы даже не увидим объект с этим материалом, объект будет отражать цвет фона. Чем светлее цвет в Reflect, тем «чище» зеркало. Для более реалистичного вида лучше оставлять Reflect немного серым. Либо можно отключить галочку рядом с Reflect и поставить не 100%, а 80-90).

8.5.2 Простейший материал отражающей поверхности воды.

Сначала создаём зеркальную поверхность (см. предыдущий пункт). Теперь надо добавить неровности с помощью пункта Bump. Bump в Raytrace работает так же, как и в стандартном материале. Щёлкаем по кнопке None рядом с Bump и ставим карту Noise. Вероятно, придётся уменьшить Size в параметрах Noise, чтобы на поверхности была более мелкая рябь. (Рис. 8-15)

8.5.3 Простейший материал для стекла (линзы, бутылки, стакана).

Открываем Material Editor. Под ячейками с материалами идёт ряд иконок, прямо под иконками показано название материала, (например, 1-default), а справа от названия есть кнопка с надписью Standard. Щёлкаем

по этой кнопке и в появившемся меню выбираем Raytrace. Параметры материала изменились, в основных

параметрах появились пять прямоугольников выбора цвета.

Рядом с одним из них

надпись

Transparency

и

стоит

галочка.

Мы

можем

выбирать

либо цвет,

либо (если

Рис. 8-16

отключим галочку) проценты. Выберем в

 

 

 

 

200

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]