- •1 Ітераційний процес проектування інтерфейсу користувача
- •2 Причини проектування інтерфейсу користувача
- •3 Засоби в інтерфейсі користувача для запобігання помилок
- •Значення інтерфейсу «людина – комп’ютер»
- •4 Фактори, які впливають на зручність роботи з системою
- •5 Основні ергономічні характеристики
- •6 Вибір взаємодії користувача з системою
- •7. Стилі взаємодії користувача з системою. Їх недоліки і переваги
- •8 Концепція представлення даних від самих даних
- •9 Стратегія розробки ік
- •Загальні принципи стратегії розробки ік
- •10 Критерії оцінки проекту ік
- •11 Складові частини інтерфейсу "людина – комп’ютер"
- •12 Процеси вводу-виводу
- •Пристрої вводу
- •Пристрої виводу
- •Фактори, що враховують при виборі пристроїв
- •Правила усного обміну інформацією
- •13 Процес діалогу
- •14 Задачі діалогового процесу
- •15 Повідомлення. Види повідомлень
- •Режими діалогу
- •Варіанти граматики діалогу
- •16 Засоби перевірки вхідних даних
- •23 Види структур діалогу та їх оцінка
- •24 П’ять основних критеріїв оцінки діалогу
- •25 Діалог типу q&a
- •26 Критерії розробки діалогу q&a
- •27. Реалізація діалогу q&a
- •28 Структура діалогу типу Меню
- •29 Критерії розробки діалогу типу Меню
- •Реалізація діалогу типу Меню
- •30 Структура діалогу на основі екранних форм
- •31 Критерії розробки діалогу на основі екранних форм і реалізація
- •Реалізація діалогу на основі екранних форм
- •Висновки
- •32 Структура діалогу на основі командної мови.
- •33 Критерії розробки і реалізація Критерії розробки
- •Реалізація
- •Висновки
- •34 Змішана структура діалогу
- •35 Сфери застосування різних структур діалогу
- •36 Засоби опису діалогу
- •37 Сітка переходів
- •38 Згортка сітки переходів
- •39 Обробка сітки переходів у вершинах
- •40 Формування екрану
- •41 Загальні принципи розташування інформації на екрані
- •42 Яка інформація і в якому виді повинна виводитись на екран Яка інформація повинна виводитись на екран
- •В якому виді виводити інформацію
- •Загальні принципи розташування інформації
- •43 Шаблони для розміщення даних на екрані
- •44 Розміщення повідомлення про помилки
- •45 Засоби виділення інформації на екрані
- •1) Колір. Правила використання кольорів
- •2) Яскравість
- •2) Метод виділених точок
- •48 Адаптація користувача в системі "людина – комп’ютер"
- •1) Фіксована адаптація
- •2) Повна адаптація
- •3) Косметична адаптація
- •52 Перетворення імен в Sound Dex
- •53 Застосування концепції замовчування
- •54 Випереджуючий ввід символів та відповідей
- •55 Багатовіконні wimp-інтерфейси
- •56 Сучасні вимоги до робочих станцій
- •57 Метафора «Конкретний об’єкт»
- •58 Метафора «Що бачиш, те й отримуєш»
- •59 Метафора «Робочий стіл»
- •60 Концепція вікна. Аспекти концепції вікна
- •61 Визначення вікна
- •62 Вікна та додаткові буфери
- •63 Функції системи керування відображенням
- •64 Фреймові вікна
- •65 Пряме маніпулювання
- •66. Недоліки і переваги wimp інтерфейсів
- •67. Інтелектуальні інтерфейси
- •68. Основна відмінність інтелектуального інтерфейсу
- •69. Друга відмінність інтелектуального інтерфейсу
- •70. Третя відмінність інтелектуального інтерфейсу
- •71. Мовний і зоровий ввід/вивід
- •72. Обробка природної мови
- •73. Недоліки систем обробки природної мови
- •74. Витончена адаптація і моделі користувача
- •75. Методи інтерактивного діалогу
- •76. Рівні програм, що забезпечують інтерактивний діалог
- •Рівень підготовки до візуалізації
Висновки
Ця структура працює скоріше, ніж структура Q&A. Вона може маніпулювати більш широкими діапазоном вхідних даних, ніж меню і її можуть використовувати користувачі довільної кваліфікації. Оскільки ця структура має послідовну, а не деревоподібну організацію, вона в меншій степені підходить для реалізації вибору варіантів.
ЇЇ можна використовувати в так званих запитах за зразком. Багатоваріантне меню – це також один із типів заповнення форми. Користувачу надається список варіантів, в якому він вказує – ТАК або НІ.
Іноді використовуються форми, в яких питання мають встановлені по-замовчуванню відповіді і відпадає необхідність вводити відповіді на кожне питання.
32 Структура діалогу на основі командної мови.
Ця структура дуже поширена завдяки ОС, орієнтована на професіоналів. Аналогом цього діалогу є взаємодія командира і підлеглого. Команда ока віддається і включає в себе: пост задачі, пояснення і дані необхідні для розв'язку. Підлеглий відповідає тоді, коли його просять.
Приклад 1. Очистити 1 апельсин
Система побудована на такому діалозі і нічого не виводить окрім постійної підказки про готовність системи до роботи.
Кожну команду вводять з нового рядка і завершують клавішею Enter. Команда не аналізується системою і вся відповідальність за її правильність лягає на користувача. Якщо виконання команди неможливе, структура діалогу на базі мови команд відмовляється від її виконання без повідомлення про помилку.
33 Критерії розробки і реалізація Критерії розробки
Подібно структурі типу меню структура на базі мови команд зручна для вводу керуючого повідомлення, але вона забезпечує більш широкі можливості вибору в довільній точці діалогу і унеможливлює ієрархічну організацію завдань. Тому ця структура зручна для організації діалогу в ОС і інших системах професійного спрямування, в яких фонові завдання утворюють плоску структуру рівноправності самостійних завдань. Як правило такі структури діалогу не забезпечують підгрупу користувачів і орієнтована на професійність. Оскільки така структура вимагає запам’ятовування великої кількості інформації імена команд треба вибирати так, щоб вони мали семантичне навантаження і легко запам’ятовувалися.
Треба уникати надмірної функціональності. Тобто створювати власний командний рядок для кожної функції. Не треба створювати великої кількості команд з функціонуванням, які перекриваються. Це призводить до появи великої кількості ключових слів для позначення команд і синтаксичних правил, більшість з яких застосовується не часто, але ускладнює вивчення системи.
Діалог повинен керувати даними. В структурах на основі мови команд це досягається за допомогою складних командних рядків. Ключове слово для позначення команди, тобто «Що робити?» іде перед стиском параметрів, тобто вхідними даними.
Параметри можуть бути позиційні і ключовими:
– позиційні параметри зменшують об’єм інформації, який треба вводити. Але вони і дані повинні розташовуватися в певному порядку;
– ключові параметри не вимагають порядку, але потрібні засоби для їх розпізнавання.
Багато командних мов підтримують макроси, які розкривають функціональну можливість діалогу без збільшення кількості команд.