- •1 Ітераційний процес проектування інтерфейсу користувача
- •2 Причини проектування інтерфейсу користувача
- •3 Засоби в інтерфейсі користувача для запобігання помилок
- •Значення інтерфейсу «людина – комп’ютер»
- •4 Фактори, які впливають на зручність роботи з системою
- •5 Основні ергономічні характеристики
- •6 Вибір взаємодії користувача з системою
- •7. Стилі взаємодії користувача з системою. Їх недоліки і переваги
- •8 Концепція представлення даних від самих даних
- •9 Стратегія розробки ік
- •Загальні принципи стратегії розробки ік
- •10 Критерії оцінки проекту ік
- •11 Складові частини інтерфейсу "людина – комп’ютер"
- •12 Процеси вводу-виводу
- •Пристрої вводу
- •Пристрої виводу
- •Фактори, що враховують при виборі пристроїв
- •Правила усного обміну інформацією
- •13 Процес діалогу
- •14 Задачі діалогового процесу
- •15 Повідомлення. Види повідомлень
- •Режими діалогу
- •Варіанти граматики діалогу
- •16 Засоби перевірки вхідних даних
- •23 Види структур діалогу та їх оцінка
- •24 П’ять основних критеріїв оцінки діалогу
- •25 Діалог типу q&a
- •26 Критерії розробки діалогу q&a
- •27. Реалізація діалогу q&a
- •28 Структура діалогу типу Меню
- •29 Критерії розробки діалогу типу Меню
- •Реалізація діалогу типу Меню
- •30 Структура діалогу на основі екранних форм
- •31 Критерії розробки діалогу на основі екранних форм і реалізація
- •Реалізація діалогу на основі екранних форм
- •Висновки
- •32 Структура діалогу на основі командної мови.
- •33 Критерії розробки і реалізація Критерії розробки
- •Реалізація
- •Висновки
- •34 Змішана структура діалогу
- •35 Сфери застосування різних структур діалогу
- •36 Засоби опису діалогу
- •37 Сітка переходів
- •38 Згортка сітки переходів
- •39 Обробка сітки переходів у вершинах
- •40 Формування екрану
- •41 Загальні принципи розташування інформації на екрані
- •42 Яка інформація і в якому виді повинна виводитись на екран Яка інформація повинна виводитись на екран
- •В якому виді виводити інформацію
- •Загальні принципи розташування інформації
- •43 Шаблони для розміщення даних на екрані
- •44 Розміщення повідомлення про помилки
- •45 Засоби виділення інформації на екрані
- •1) Колір. Правила використання кольорів
- •2) Яскравість
- •2) Метод виділених точок
- •48 Адаптація користувача в системі "людина – комп’ютер"
- •1) Фіксована адаптація
- •2) Повна адаптація
- •3) Косметична адаптація
- •52 Перетворення імен в Sound Dex
- •53 Застосування концепції замовчування
- •54 Випереджуючий ввід символів та відповідей
- •55 Багатовіконні wimp-інтерфейси
- •56 Сучасні вимоги до робочих станцій
- •57 Метафора «Конкретний об’єкт»
- •58 Метафора «Що бачиш, те й отримуєш»
- •59 Метафора «Робочий стіл»
- •60 Концепція вікна. Аспекти концепції вікна
- •61 Визначення вікна
- •62 Вікна та додаткові буфери
- •63 Функції системи керування відображенням
- •64 Фреймові вікна
- •65 Пряме маніпулювання
- •66. Недоліки і переваги wimp інтерфейсів
- •67. Інтелектуальні інтерфейси
- •68. Основна відмінність інтелектуального інтерфейсу
- •69. Друга відмінність інтелектуального інтерфейсу
- •70. Третя відмінність інтелектуального інтерфейсу
- •71. Мовний і зоровий ввід/вивід
- •72. Обробка природної мови
- •73. Недоліки систем обробки природної мови
- •74. Витончена адаптація і моделі користувача
- •75. Методи інтерактивного діалогу
- •76. Рівні програм, що забезпечують інтерактивний діалог
- •Рівень підготовки до візуалізації
8 Концепція представлення даних від самих даних
Для представлення інформації в довільній інтерактивній системі повинні бути засоби для представлення даних користувачу.
Загальноприйнятий підхід – відокремлення представлених даних від самих даних.
До деякої міри такий підхід протиречить об'єктно-орієнтованому підходу, при якому методи опрацювання даних повинні визначатися самими даними, але в нашому випадку мається на увазі, що розробник об’єктів завжди знає найкращий спосіб представлення даних, але часто визначити найкращий спосіб представлення даних конкретного типу важко. В такому випадку об’єктні структури не повинні бути жорсткими після того, як представлення даних в системі відокремлено від самих даних всі зміни представлення даних на екрані користувача будуть відбиватися без зміни самої системи, тобто реалізовується підхід – модель представлення керування.
Рисунок – Модель представлення керування
Користувач може взаємодіяти з кожним типом представлення. Дані, які відображаються, інкапсульовані в об’єкт моделі, кожний об’єкт моделі може мати декілька окремих об’єктів представлення, де кожне представлення – це різні відображення моделі. Кожне представлення має зв’язані з ним об’єкт керування, який обробляє введені користувачем дані і забезпечує взаємодію з пристроєм. Така модель може наприклад представити числові дані у вигляді діаграм або таблиць. Модель можна редагувати, змінювати значення в таблиці або параметри діаграм. Щоб знайти найкраще представлення інформації треба знати з якими даними працює користувач і яким чином ці дані використовуються в системі.
Приймаючи рішення з представлення даних розробник повинен враховувати такі факти:
1) що треба користувачеві, точні значення даних або співвідношення;
2) на скільки швидко будуть відбуватися зміни значень даних, чи треба терміново показувати користувачеві зміну значень даних;
3) чи повинен користувач робити якісь дії у відповідь на зміну даних;
4) чи треба користувачеві взаємодіяти з відображаємою інформацією за допомогою інтерфейсу з прямим маніпулюванням;
5) інтерфейс повинен відображатись в текстовому, числовому форматі або у вигляді зображень, чи важливі відносні значення елементів зображень.
Якщо дані не міняються на протязі сеансу роботи системи їх представлення міняється від типу продукту. Текстове представлення даних займає мало місця на екрані, але інформацію не можна охопити одним поглядом, її треба прочитати. За допомогою різних стилів представлення даних, які не міняються, їх треба відокремлювати від даних, які міняються динамічно, якщо потрібна точна цифрова інформація і дані міняються відносно повільно, їх можна відображати в текстовому вигляді, дані міняються швидко – графічне представлення.
9 Стратегія розробки ік
Прикладом інтерфейсу в широкому користуванні. В усіх випадках витрачається зусилля на вивчення поведінки користувача, розробники інтерфейсу повинні чітко уявляти потреби користувача. Комп’ютерна гра і є інтерфейсом: вибір кольору, звуку, графіки – це свідомо прийняті розробником рішення. Крім того такі інтерфейси повинні включати елементи адаптації, з тим щоб підтримувати інтерфейс до взаємодії, але в основі всіх дій по побудові ІК лежать загальні принципи, оскільки проектування інтерфейс ОС не відрізняється від ігрового.