- •1 Ітераційний процес проектування інтерфейсу користувача
- •2 Причини проектування інтерфейсу користувача
- •3 Засоби в інтерфейсі користувача для запобігання помилок
- •Значення інтерфейсу «людина – комп’ютер»
- •4 Фактори, які впливають на зручність роботи з системою
- •5 Основні ергономічні характеристики
- •6 Вибір взаємодії користувача з системою
- •7. Стилі взаємодії користувача з системою. Їх недоліки і переваги
- •8 Концепція представлення даних від самих даних
- •9 Стратегія розробки ік
- •Загальні принципи стратегії розробки ік
- •10 Критерії оцінки проекту ік
- •11 Складові частини інтерфейсу "людина – комп’ютер"
- •12 Процеси вводу-виводу
- •Пристрої вводу
- •Пристрої виводу
- •Фактори, що враховують при виборі пристроїв
- •Правила усного обміну інформацією
- •13 Процес діалогу
- •14 Задачі діалогового процесу
- •15 Повідомлення. Види повідомлень
- •Режими діалогу
- •Варіанти граматики діалогу
- •16 Засоби перевірки вхідних даних
- •23 Види структур діалогу та їх оцінка
- •24 П’ять основних критеріїв оцінки діалогу
- •25 Діалог типу q&a
- •26 Критерії розробки діалогу q&a
- •27. Реалізація діалогу q&a
- •28 Структура діалогу типу Меню
- •29 Критерії розробки діалогу типу Меню
- •Реалізація діалогу типу Меню
- •30 Структура діалогу на основі екранних форм
- •31 Критерії розробки діалогу на основі екранних форм і реалізація
- •Реалізація діалогу на основі екранних форм
- •Висновки
- •32 Структура діалогу на основі командної мови.
- •33 Критерії розробки і реалізація Критерії розробки
- •Реалізація
- •Висновки
- •34 Змішана структура діалогу
- •35 Сфери застосування різних структур діалогу
- •36 Засоби опису діалогу
- •37 Сітка переходів
- •38 Згортка сітки переходів
- •39 Обробка сітки переходів у вершинах
- •40 Формування екрану
- •41 Загальні принципи розташування інформації на екрані
- •42 Яка інформація і в якому виді повинна виводитись на екран Яка інформація повинна виводитись на екран
- •В якому виді виводити інформацію
- •Загальні принципи розташування інформації
- •43 Шаблони для розміщення даних на екрані
- •44 Розміщення повідомлення про помилки
- •45 Засоби виділення інформації на екрані
- •1) Колір. Правила використання кольорів
- •2) Яскравість
- •2) Метод виділених точок
- •48 Адаптація користувача в системі "людина – комп’ютер"
- •1) Фіксована адаптація
- •2) Повна адаптація
- •3) Косметична адаптація
- •52 Перетворення імен в Sound Dex
- •53 Застосування концепції замовчування
- •54 Випереджуючий ввід символів та відповідей
- •55 Багатовіконні wimp-інтерфейси
- •56 Сучасні вимоги до робочих станцій
- •57 Метафора «Конкретний об’єкт»
- •58 Метафора «Що бачиш, те й отримуєш»
- •59 Метафора «Робочий стіл»
- •60 Концепція вікна. Аспекти концепції вікна
- •61 Визначення вікна
- •62 Вікна та додаткові буфери
- •63 Функції системи керування відображенням
- •64 Фреймові вікна
- •65 Пряме маніпулювання
- •66. Недоліки і переваги wimp інтерфейсів
- •67. Інтелектуальні інтерфейси
- •68. Основна відмінність інтелектуального інтерфейсу
- •69. Друга відмінність інтелектуального інтерфейсу
- •70. Третя відмінність інтелектуального інтерфейсу
- •71. Мовний і зоровий ввід/вивід
- •72. Обробка природної мови
- •73. Недоліки систем обробки природної мови
- •74. Витончена адаптація і моделі користувача
- •75. Методи інтерактивного діалогу
- •76. Рівні програм, що забезпечують інтерактивний діалог
- •Рівень підготовки до візуалізації
48 Адаптація користувача в системі "людина – комп’ютер"
Для діалогової системи важливо встановити необхідність між вимогами користувача і його психологічними особливостями. Вона залежить від характеру задачі, від рівня підготовки користувача. Треба, щоб в процесі діалогу забезпечується гнучкість. Вона полягає в здатності діалогових систем адаптуватись до користувача або самостійно до довільно можливого рівня підготовки користувача.
Існує 3 види адаптації:
– фіксована;
– повна;
– косметична.
1) Фіксована адаптація
Користувач явно вибирає рівень діалогової підтримки.
Система забезпечує 2 види діалогу (правило 2-х рівнів):
– докладний діалог. У вигляді меню, що забезпечує повну підтримку починаючих користувачів;
– короткий діалог. Діалог "питання і відповідь" – для експертів.
Правило 2-х рівнів можна розширити до N рівнів, але це має недоліки:
– не враховується факт, що навички накопичуються поступово і користувач стає експертом не в результаті якісних стрибків;
– користувач може добре знати одну частину системи і не знати іншої частини;
– не визначено, яким чином система вирішує чи є користувач новачком чи експертом.
Загальний підхід полягає у тому, що система з самого початку пропонує користувачу вибрати потрібний рівень діалогу.
2) Повна адаптація
Діалогова система хоче побудувати модель користувача, яка міняється в процесі роботи користувача, визначається стиль діалогу і адаптує його в залежності від змін.
Критерії для виконання змін в моделі користувача:
– час витраченої користувачем на питання до системи;
– кількість звертань до Help;
– характер помилок і тих запитів про допомогу.
Розпізнавання характеристик користувача – це одна з проблем при вправній адаптації в діалогову систему. Система повинна знати дані про потенційних користувачів і про розв’язання задачі. Дослідження направлені на те, як в рамках інтерфейсу розробляти і підтримувати моделі користувачів з використанням апарату штучного інтелекту.
3) Косметична адаптація
Повинна забезпечувати гнучкість діалогової системи без врахувань поведінки користувача і без однозначного вибору конкретного стилю діалогу. Це досягається застосуванням скорочених команд, так званих акселераторів:
– скорочення та часткове співпадіння запитів;
– використання синонімів;
– використання випереджуючого вводу відповідей;
– використання відповідей по замовчуванню і макросів;
– використання багаторівневої допомоги.
Користувач може використовувати ці засоби на свій розсуд. Вони вносять поверхневі зміни, але корисні, бо роблять інтерфейс універсальним.
52 Перетворення імен в Sound Dex
В алгоритмі Sound Dex використовується часткове співпадіння:
1) Визначаються всі небуквенні символи;
2) Зберігається перша буква імені;
3) Вилучаються всі головні букви і W, H, Y;
4) Букви, які залишились присвоюються цифри
1 = B, F, P, V
2 = C, G, J, K, Q, S, X ,Z
3 = D, T
4 = L
5 = M, N
6 = R
5) Сусідні однакові цифри об’єднуються.
6) Формується код з першої букви вихідного імені 3-х цифр імені представляється в цифровому виді. Якщо залишилось менше 3-х цифр – виконує доповнення 0 в результаті:
F ARBES
FFORBES F612
FORBOUYS
FORBES
В цьому алгоритмі використовується тільки фонетична близькість різних символів, але така сама метрика може бути використана для оцінки близькості клавіш на клавіатурі.