Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ЛМВ_лек_Опорний конспект лекцiй_ч1.doc
Скачиваний:
8
Добавлен:
20.11.2019
Размер:
543.23 Кб
Скачать

75. Методи інтерактивного діалогу

Діалог "людина-комп’ютер" розглядається як обмін інформацією. Комп’ютер передає повідомлення (текстова або графічна інформація). Вся ця інформація відображає стан комп’ютера у певний момент та призначена для того, щоби користувач міг проаналізувати ситуацію. Користувач аналізує ситуацію і передає комп’ютеру інформацію у цифро-алфавітній формі.

Користувач впливає на програму шляхом вибору однієї з дій меню, які можуть виконуватися у даний момент, та шляхом впливу на дані, вводячи алфавітно-цифрові повідомлення, лінійні або растрові зображення, вказуючи об’єкти за їх графічним представленням.

Основна проблема – це забезпечення зв’язку між існуючими чотирма рівнями програм і відповідних структур даних.

76. Рівні програм, що забезпечують інтерактивний діалог

  1. Прикладний рівень. Утворюється програмою, яка керує бібліотекою специфічних алгоритмів і т.з. прикладної БД. В загальному випадку, ці дані є неграфічними.

  2. Рівень опису. Складається з програм опису та моделювання. Ці програми використовують кодування та структуру даних, яку називають "сцена" або "геометрична модель". Основними елементами цієї структури є геометричні об’єкти, для яких можна створити їх графічне представлення.

  3. Рівень підготовки до візуалізації

    1. Декодування – перехід від кодового представлення сцени до конкретного кодованого представлення малюнка або креслення

    2. Розміщення – різні складові графічного представлення розташовуються на екрані. Саме тут виконується перехід від вікна (простору координат користувача) до поля виводу (прямокутної частини екрану, на яку відображається вміст вікна).

  4. Елементарний рівень – дозволяє перейти від коду, описаного на 3 рівні до фактичного машинного коду. Результатом є сукупність команд для апаратури.

Всі ці операції реалізуються просто при підготовці графічного представлення, але перехід від графіки до прикладної програми є складним, оскільки це є синтез, який може принципово не реалізуватися (побудова 3-вимірного об’єкту на основі 2-вимірних).

Правила:

  • У всіх випадках будь-яка модифікація структури повинна відображатися на якомога більш низьких рівнях. Якщо зміни, які виконуються на рівні прикладної задачі, повинні бути відображені графічно, то користувачу бажано впливати лише на геометричну модель (сцену).

  • В деяких випадках зміні в одній зі структур не повинні відображатися на більш високому рівні. Наприклад, якщо треба додати напис перед черговим копіюванням екрану, бажано не підніматись на рівень прикладної задачі, але й не відображати цю зміну на вищих рівнях.

  • В деяких випадках зміни повинні відображатися на вищих рівнях. Це виникає тоді, коли дія, яка виконується над графічним представленням, повинна означати дію, яка виконується над прикладною структурою даних.

  • Необхідно мати механізми, які б забезпечували незалежний доступ до кожної структури, та зв'язок між структурами.