Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3DSMax_short

.pdf
Скачиваний:
95
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
10.94 Mб
Скачать

расставлять объекты так, чтобы они были расположены на нулевом уровне по высоте. Но вообще нам неважно, показана сетка или нет или где расположены объекты, они могут быть и выше, и ниже.

«А как отключить сетки в окнах?» «У меня сетка в окне отключилась, как её вернуть?»

Вы можете включать или выключать сетки сами. Например, вы хотите выключить маленькую сетку в окне перспективы. Щёлкаете правой кнопкой мыши на названии окна Perspective. Мы уже видели это меню,

когда выбирали Edged Faces. Ниже Edged Faces есть пункт Show Grid (показать сетку), рядом с ним стоит галочка. (Рис. 4-12) Если выбрать этот пункт, то галочка отключится и сетка исчезнет (можно нажать клавишу G на клавиатуре). Если выбрать этот пункт снова (или нажать G ещё раз), то сетка появится Это работает не только для перспективы, но и для любого окна проекций. Сделали вид активным, нажали G, сетка исчезла, нажали ещё раз, сетка появилась.

4.5 Min/Max Toggle – увеличение активного окна проекции.

«А можно окно проекции

 

 

 

сделать побольше?»

 

 

 

Есть

ещё

одна

 

полезная

 

 

 

функция. Если объект в окнах

 

 

 

проекций

кажется

слишком

 

 

 

маленьким и с ним неудобно

 

 

 

работать,

можно

увеличить

 

 

 

активный

вид

так,

что

вместо

 

 

 

четырёх

видов

останется

Рис. 4-13

 

 

только

 

 

 

один.

 

 

 

 

 

 

 

Справа внизу есть кнопка Min/Max Toggle. (Рис. 4-14)

 

Если нажать на

неё, то активное окно

станет

большим

Рис. 4-14

(вместо четырёх

окон

появится только

одно).

(Рис. 4-13)

«Горячие»

 

 

 

 

101

 

 

 

клавиши для этого действия alt+W. Разворачивать можно любой вид. Если нажать Min/Max Toggle ещё раз, окна возвращаются в исходное состояние.

«Как переключить развёрнутый вид на другой?»

Если хотите переключиться на другой вид, чтобы он был таким же большим, можно снова нажать Min/Max Toggle, сделать активным другой вид и снова нажать Min/Max Toggle, но есть способ проще. Используем горячиеклавиши переключения видов. Например, у нас развёрнут вид перспективы. Нажимаем на клавиатуре кнопку F и вид переключается на вид Front (спереди). Соответственно, кнопка L – вид слева, T – сверху, P – перспектива, C – Camera. Если есть 4 стандартных окна, а мы нажали, например, на L, то активный вид превращается в вид слева. Если же у нас было 4 окна, и окно перспективы развёрнуто с Min/Max Toggle, то нажатие на L не изменит вид перспективы на вид слева, а переключит: появится вид слева.

Впрочем, есть исключение. Если у вас было 4 вида, но вместо перспективы стояла камера (то есть вида перспективы нет), вы развернули вид с Min/Max Toggle, а потом нажали на P, то виду просто некуда переключаться и развёрнутый вид превращается в вид перспективы.

Так что можно работать так: развернули вид, поработали. Потом надо, например, переместить объект на виде сверху, нажимаем T, вид переключился, переместили объект, потом нужен вид слева, нажимаем на L, подвинули. Потом решили посмотреть сразу на четыре вида, нажали alt+W, щёлкнули правой кнопкой мыши на другом окне проекции, чтобы сделать его активным, нажали alt+W снова, чтобы развернуть его, и так далее.

4.6 Render.

Это слово обычно переводят как «визуализация», но те, кто работает в 3D, не будут говорить «визуализация», скорее, они скажут что-нибудь

102

Рис. 4-16
Рис. 4-15

вроде «Я рендер сделал, смотрю, один материал криво отрендерился, я настройки сменил, опять отрендерил».

Ещё есть дополнительные программы от других производителей, которые устанавливаются в 3DStudio Max специально для рендера (то есть получения итоговой картинки), и я не слышал, чтобы кто-нибудь говорил «программы визуализации от сторонних разработчиков», чаще говорят что-нибудь вроде «внешний рендер». Они могут иметь возможности, которых нет в стандартном.

Некоторые возможности внешних рендеров будут рассмотрены позже.

Итак, у нас есть объекты в сцене, и мы хотим посмотреть, как они будут выглядеть не схематично, а на нормальной картинке.

Или мы хотим сохранить картинку с объектами, чтобы использовать в другой программе. В верхнем ряду иконок есть две иконки с чайниками. (Рис. 4-16) На одной из них за чайником нарисовано что-то вроде таблички. Если мы нажмём на чайник без таблички, то сразу получим картинку (картинку активного вида, проверьте, что жёлтая рамка вокруг окна Perspective). Если мы нажмём на чайник с табличкой сзади, то попадём в настройки рендера. (Рис. 4-15)

Аналогичный способ попасть в эти настройки: выбираем из верхнего меню Rendering/Render (или нажимаем F10 на клавиатуре). Таблички в старых версиях программы (5 и раньше) и поздних (6 и 7) выглядят немного по-разному. На самом деле, основные настройки остались прежними, просто в новых версиях добавлены новые функции, а сами

103

настройки разбили по группам и сделали закладки сверху для быстрого выбора. Если мы нажмём на кнопку с надписью Render внизу этого окна, то получим картинку (картинку активного окна).

В левом верхнем углу окна рендера есть иконка с дискетой Save

Рис. 4-17

Bitmap, если нажать на неё, то появляется окно сохранения файла. Выбираем имя файла, формат (например, обычный jpg), и нажимаем на Save (Сохранить). Для формата jpg нас ещё спросят про качество. Если вы срхраняете картинку для Internet, то ставите 75-85%, если для того, чтобы в свободное время самим любоваться, можно и 100% поставить. Теперь сохранённый графический файл можно открыть в другой программе.

Хотя, когда у нас нет ни источников света, ни материалов,

картинка не особо впечатляет.(Рис. 4-17) Но вот поставили 2 источника света (о том, как работать со светом, читайте в главе о свете), и снова

делаем Render. (Рис. 4-18) Рис. 4-18

Выглядит уже интереснее. На самом деле, многое в готовой картинке зависит от настроек Render’а, и от того, какой рендер мы используем.

104

Стандартный рендер (который показывает картинку, если щёлкнуть по иконке с чайником), называется Scanline. Он работает быстро и в некоторых случаях можно обойтись и им. Например, есть сцена, где для реалистичности свет должен отражаться от белой стенки. Можно честно рассчитывать эффект отражения, а можно поставить рядом со стенкой слабый источник света. Возможно, результат будет менее реалистичным, но расчёт будет в несколько раз быстрее. Для расчёта отражённого света даже не обязательно ставить внешние рендеры. В 3DStudio Max 5 и более ранних есть встроенные рендеры, которые могут рассчитывать отражённый свет и делать картинку более реалистичной: LightTracer и Radiosity, а начиная с версии 6 есть ещё встроенный рендер mental ray. (Рис. 4-19)

Рис. 4-19

Но пока что несколько слов о стандарном рендере. Выбираем из верхнего меню Rendering/Render и смотрим на настройки. Здесь может пригодиться параметр изменения размеров картинки. По умолчанию размер стоит 640 на 480 пикселов. Если нам нужна большая картинка для того, чтобы её напечатать, то этого явно мало, при печати картинка не будет чёткой. Значит, меняем цифры.

Для печати на формате А4 со средним качеством (150dpi) нужно разрешение примерно 1754 на 1240 (берём размер А4 в дюймах и умножаем на 150). Если вы хотите сделать заставку на рабочий стол

105

Рис. 4-21
Рис. 4-20

компьютера, то вместо 640 на 480 ставим разрешение экрана, например, 1280 на 1024.

4.6.1 Цвет заднего фона в окне Render, картинка на заднем фоне.

«Как поменять цвет фона на Render?»

По умолчанию цвет фона в окне Render чёрный, но иногда удобно поменять цвет. Заходим в верхнее меню Rendering/Environment – окружение (можно нажать на клавиатуре 8).

В появившемся окне сверху есть чёрный прямоугольник рядом с надписью Background Color. Это и есть цвет заднего фона Render. Щёлкаем про

нему и выбираем другой цвет. Цвет прямоугольника изменился. (Рис. 4-20) Смотрим на Render (можно даже не закрывать окно Environment).

«А картинку на задний фон можно поставить?»

Можно поставить и картинку на задний фон. Справа от прямоугольника выбора цвета Background Color есть кнопка None. Если нажать на неё, выбрать bitmap

(щёлкнуть по нему два раза или выбрать пункт bitmap и нажать кнопку OK внизу), то появится окно выбора картинки. Если у

вас есть фотография в формате jpg, то проверяете, что в окне

открытия файла стоит тип файла jpg, указываете путь к файлу и

нажимаете кнопку Открыть (Open). Смотрите на Render. (Рис. 4-21)

Хотя лучше сначала прочитайте главу о материалах и работе с картами текстур.

106

Ещё одна полезная функция, которая иногда может пригодиться, это перерисовка всех видов.

«У меня от перемещения объектов в видах следы остаются.»

Иногда от объектов на видах остаются следы. Обычно такое происходит из-за проблем видеокартой или с драйверами видеокарты. Например, мы переместили объект, видим, что на том месте, где он был, вроде что-то нарисовано, но мы знаем, что там ничего нет. Значит, программа не успела перерисовать вид. Есть горячая клавишаперерисовки: “~” (слева от клавиши с цифрой 1). Если на видах всё выглядит нормально, то нажатие на неё ничего не изменит. Если на видах остался след от объекта, то можно нажать эту клавишу, чтобы все объекты на видах перерисовались заново.

107

108

5 Модификаторы (Modifiers) и Стек модификаторов

(Modifier Stack).

В 3DStudio Max при

моделировании объектов сложнее стандартных примитивов, таких, как сфера или цилиндр, используются модификаторы. Мы создаём объекты в панели Create, а в

Рис. 5-2

панели Modify мы их изменяем. Панель Modify находится в Command Panel (это панель справа), верхний ряд иконок вторая слева (следующая после

Create). (Рис. 5-2Error! Reference source not found.)

Создаём какой-нибудь объект, проверяем, что он выделен, переходим в панель Modify и видим в самом

верху выпадающий список Modifier List

(список

модификаторов). (Рис. 5-1)

Рис. 5-1

 

Открываем список. Не пугайтесь, список,

хотя и длинный, но для

простого моделирования нам хватит и 5-6 штук из всего списка. Очень много объектов можно создать, используя один из стандартных примитивов и один или два простых модификатора. Посмотрим на примере, как они работают.

5.1Модификатор Bend (изгиб).

Создадим высокий тонкий цилиндр (cylinder) из раздела стандартных примитивов. Не снимая выделения с объекта (если сняли выделение, то снова выделяем), перейдём в панель Modify и из списка Modifier List выберем модификатор Bend. Теперь остановимся и посмотрим, что

108

Рис. 5-3

109

изменилось. Объект выглядит так же, только вокруг появилась оранжевая рамка.

«Я выбрал модификатор, но объект не изменился».

Многим кажется, что объект должен сразу же как-то измениться и они выбирают модификатор ещё раз или два. Это лишнее и, хотя обычно не вредит, может запутать при последующей работе. Иногда модификатор действительно меняет объект, например, если к линии Line применить модификатор Edit Mesh, то линия превратиться в

трёхмерный объект, поэтому обычто самое лучшее не добавлять тех модификаторов, которые вы ещё не знаете. Посмотрите на параметры в панели Modify – они изменились на параметры модификатора.

Посмотрим, что мы видим в настройках модификатора Bend. (Рис. 5-3) Во-первых, это пункт Angle. Меняем его и смотрим, как меняется объект. Напомню, что для быстрого изменения параметров

надо поставить курсор на треугольники рядом с окном ввода цифр, зажать левую кнопку мыши и, не отпуская кнопку, вести курсор вверх или вниз. Когда объект изогнут, можно посмотреть, как работает

параметр Direction – это просто направление, в котором изгибается объект. Поставим в параметре Angle достаточно большой угол, например 180 градусов. И тут можно увидеть, что изогнутый цилиндр выглядит угловатым.

109

Рис. 5-4

110

«Я использовал модификатор Bend, но изогнутый объект выглядит угловатым».

«Я сделал box и хочу согнуть его. Применяю модификатор Bend, а box не гнётся, а просто перекашивается в сторону».

Всегда надо помнить, что гнётся не сам объект, а только его сегменты. Надо изменить количество сегментов объекта в стеке модификаторов. Как это сделать, читайте далее.

5.25.2 Стек модификаторов.

Прямо под выпадающим списком Modifier List находится сравнительно небольшое (но очень важное) окно с рядом иконок под ним. (Рис. 5-4) Это и есть стек модификаторов. Мы применяет один или несколько модификаторов, и все они отображаются в этом окне. Допустим, мы применили к объекту

Cylinder модификатор Bend и изогнули его на 180 градусов. Теперь мы хотим, чтобы изогнутый цилиндр не выглядел таким угловатым. Посмотрим в стек модификаторов. Мы видим там два пункта. Bend и ниже него Cylinder. Щёлкаем на названии Cylinder и попадаем в первоначальные настройки цилиндра (радиус, высота и т.д.). Увеличиваем параметр Height Segments (сегменты по высоте) с 5 по умолчанию до 20-30. Тут же видим, как изогнутый цилиндр становится более гладким. Но теперь мы решили изменить угол изгиба. В стеке модификаторов щёлкаем на название Bend (не выбираем из Modifier List, а щёлкаем по уже существующему). И вот мы снова в параметрах модификатора Bend. Здесь мы изменили угол и вдруг захотели поменять радиус цилиндра. Опять щёлкаем на Cylinder в стеке модификаторов и меняем параметр Radius.

110

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]