Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ОТВЕТЫ ОП 2 КУРС.docx
Скачиваний:
55
Добавлен:
24.09.2019
Размер:
230.83 Кб
Скачать

29.Проблема эффективности подсказки в ходе решения задачи. Эксперимент я.А. Пономарева, а.Н.Леонтьева, ю.Б.Гиппенрейтер. Роль ассоциативного сходства (Кин).

Использование принципа и/или способа решения одной задачи при решении другой называется решение по аналогии. Важно различать два случая: 1) решение путем использования аналогии за счет знаний, извлекаемых из долговременной памяти по ассоциации или общего признака; 2) решение на основе аналогии, формирующейся «здесь и сейчас», т.е. в едином мыслительном процессе взаимосвязанного анализа ряда задач. Ко второму варианту бихевиористское рассуждение не подходит.

Интересные закономерности использования подсказок для сня­тия барьеров, препятствующих решению, обнаружены в исследова­ниях Я.А. Пономарева и Ю.Б. Гиппенрейтер.( Задачи. Первая: «Даны 9 точек, расположенные по 3 в каждом ряду. Зачеркните их четырьмя линиями, не отрывая карандаша от бума­ги». Вторая: «Сложите из 6 спичек 4 равносторонних треугольни­ка с длиной стороны, равной длине спички»). В     экспериментах применялись подсказки в виде решения «наводящих» задач. А.Н. Леонтьев и Ю.Б. Гиппенрейтер  для   задачи   с 6 спичками (см. рис. 67) в  качестве  подсказки принципа   решения -выйти из плоскости в трехмерное  пространство -    использовали: 1)введение в поле зрения вертикально стоящих предметов; 2) использование готового тетраэдра в качестве пробки для отверстия; 3) размещение на ограниченной площади ряда коробок, которые надо поднять из горизонтального в вертикальное положение, чтобы они поместились на отведенном участке. Я.А. Пономарев для подсказки в задаче «соединить 4 точки тремя линиями» давал игру типа шашек, где траектория руки испытуемого копировала требуемый основной задачей рисунок, или просил вписать квадрат в четырехугольник. ' Эксперименты показали, что аналогия принципа решения возникает не случайно, а только в определенных условиях. Максимально выражен эффект переноса принципа решения с «наводящей» задачи на «основную» при следующей последовательности задач и действий. Сначала человек пробует решить экспериментальную задачу («основная» задача). Его безуспешные действия должны продолжаться до тех пор, пока он не реализует все доступные ему попытки решения. При этом интерес к задаче и желание ее решить должны сохраняться. Тогда экспериментатор на время прерывает работу на основной задачей и дает наводящую, в которой должен быть тот же принцип решения, что и в основной, но представленный в другом материале. Наводящая задача должна быть субъективно легче основной. Испытуемому не сообщается о связи этих задач между собой. При возвращении к прерванному решению подсказка «срабатывает» и возникает «инсайт». Таким образом, экспериментаторы, предлагая разные косвенные подсказки (решение наводящих задач, имеющих тот же принцип решения), выяснили, что главное — это готовность испытуемых к пониманию сути подсказки. Эта готовность максимальна, когда уже все собственные идеи исчерпаны, но интерес к задаче еще остается на высоком уровне. Влияние последовательности предъявления задач — это важный ситуативный фактор. Конечно, его надо рассматривать с. учетом со­держания цели.

  1. Дано 9 точек, расположенных по три в каждом ряду. Зачеркните их четырьмя линиями, не отрывая карандаш от бумаги.

  2. Сложите из шести спичек четыре равносторонних треугольника с длиной стороны, равной длине спички.

Леонтьев и Гиппенрейтер для задачи с 6 спичками в качестве подсказки принципа решения – выйти из плоскости в трехмерное пространство – использовали:

А) введение в поле зрения вертикально стоящих предметов

Б) задание использовать готовый тетраэдр в качестве пробки для отверстия

В) задачу разместить на ограниченной площади ряд коробок (чтобы они поместились, их надо было поднять из горизонтального состояния в вертикальное).

Пономарев предлагал испытуемым задачу, соединить 4 точки тремя линиями, не отрывая карандаш от бумаги так, чтобы вернуться в исходную точку. И давал в качестве подсказки игру типа шашек, где траектория руки испытуемого копировала требуемый основной задачей рисунок, или просил вписать квадрат в треугольник.

Эксперименты показали, что аналогия принципа решения возникает не случайно, а только в определенных условиях. Максимально выражен эффект переноса, если сначала человек пробует решить основную задачу, затем дается наводящая задача (при этом, что задачи связаны не сообщается). Вспомогательная задача легко решается. При возращение к основной задаче подсказка срабатывает и возникает инсайт.

Главное – готовность испытуемого пониманию смути подсказки. Эта готовность максимальна, когда уже все собственные идеи исчерпаны, но интерес к задаче остается на высоком уровне.