- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Двумерные массивы
Поясним суть двумерных массивов на простом примере. Пусть на целом ряде метеостанций, расположенных в разных точках земного шара, в течение многих дней измеряли температуру воздуха. Показания термометров свели в таблицу. Ограничимся для экономии места тремя станциями и четырьмя днями.
|
1-й день |
2-й день |
3-й день |
4-й день |
Метеостанция 1 |
-8 |
-14 |
-19 |
-18 |
Метеостанция 2 |
25 |
28 |
26 |
20 |
Метеостанция 3 |
11 |
18 |
20 |
25 |
Требуется (в порядке возрастания трудности):
1) Распечатать температуру на 2-й метеостанции за 4‑й день и на 3-й метеостанции за 1‑й день.
2) Распечатать показания термометров всех метеостанций за 2‑й день
3) Определить среднюю температуру на 3-й метеостанции
4) Распечатать всю таблицу
5) Распечатать, в какие дни и на каких метеостанциях температура была в диапазоне 24-26 градусов тепла
Для этого обозначим показания термометров при помощи индексированной переменной с двумя индексами по следующей схеме:
t(1,1) |
t(1,2) |
t(1,3) |
t(1,4) |
t(2,1) |
t(2,2) |
t(2,3) |
t(2,4) |
t(3,1) |
t(3,2) |
t(3,3) |
t(3,4) |
Первый индекс в скобках обозначает номер строки (метеостанция), второй – номер столбца (день) прямоугольной таблицы. Такую таблицу математики называют матрицей.
В памяти отводим массив из ячеек типа Integer под значения индексированной переменной t. Будем называть его двумерным массивом:
Dim t (3, 4) As Integer
Аналогично одномерному массиву, первый индекс здесь будет меняться не от 1 до 3, а от 0 до 3, а второй – от 0 до 4. Таким образом в памяти будет отведен следующий массив ячеек:
t(0,0) |
t(0,1) |
t(0,2) |
t(0,3) |
t(0,4) |
t(1,0) |
t(1,1) |
t(1,2) |
t(1,3) |
t(1,4) |
t(2,0) |
t(2,1) |
t(2,2) |
t(2,3) |
t(2,4) |
t(3,0) |
t(3,1) |
t(3,2) |
t(3,3) |
t(3,4) |
Мы просто не будем пользоваться верхней строкой и левым столбцом.
Программа:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim t(3, 4) As Integer
Dim i, j, s As Integer
'Зададим значения элементов массива примитивным присваиванием:
t(1, 1) = -8 : t(1, 2) = -14 : t(1, 3) = -19 : t(1, 4) = -18
t(2, 1) = 25 : t(2, 2) = 28 : t(2, 3) = 26 : t(2, 4) = 20
t(3, 1) = 11 : t(3, 2) = 18 : t(3, 3) = 20 : t(3, 4) = 25
'Выполняем 1 пункт задания:
Debug.WriteLine(t(2, 4) & " " & t(3, 1))
'А теперь распечатаем второй столбец массива (2 пункт задания):
Debug.Write("Второй столбец: ")
For i = 1 To 3 : Debug.Write(t(i, 2) & " ") : Next
Debug.WriteLine("") 'Переводим строку
'Определим среднее значение элементов третьей строки (3 пункт задания):
i = 3
s = 0
For j = 1 To 4 : s = s + t(i, j) : Next
Debug.WriteLine("Средняя температура равна " & s / 4)
'Распечатаем всю таблицу (4 пункт задания):
For i = 1 To 3
For j = 1 To 4
Debug.Write(t(i, j) & " ")
Next j
Debug.WriteLine("") 'Переводим строку
Next i
'Распечатаем станции и дни с температурой 24-26 градусов (5 пункт задания):
For i = 1 To 3
For j = 1 To 4
If t(i, j) >= 24 And t(i, j) <= 26 Then Debug.WriteLine("Станция " & i & " день " & j)
Next j
Next i
End Sub
Вот что напечатает эта программа:
20 11
Второй столбец: -14 28 18
Средняя температура равна 18,5
-8 -14 -19 -18
25 28 26 20
11 18 20 25
Станция 2 день 1
Станция 2 день 3
Станция 3 день 4
Инициализация двумерного массива. Вместо фрагмента, объявляющего массив и задающего его значения присваиванием:
Dim t(3, 4) As Integer
t(1, 1) = -8 : t(1, 2) = -14 : t(1, 3) = -19 : t(1, 4) = -18
t(2, 1) = 25 : t(2, 2) = 28 : t(2, 3) = 26 : t(2, 4) = 20
t(3, 1) = 11 : t(3, 2) = 18 : t(3, 3) = 20 : t(3, 4) = 25
можно использовать более короткую запись:
Dim t ( , ) As Integer = { {99, 99, 99, 99, 99} , {99, -8, -14, -19, -18} , {99, 25, 28, 26, 20} , {99, 11, 18, 20, 25} }
Разберемся в ней. Верхние границы индексов не указываются, но запятая в круглых скобках остается, чтобы было понятно, что массив двумерный, а не одномерный. Чисел в фигурных скобках нужно столько, чтобы заполнить столбцы 0,1,2,3,4 и строки 0,1,2,3. Каждую строку берем в свои фигурные скобки и отделяем от других строк запятой. Весь массив снаружи «обнимается» дополнительной парой фигурных скобок. Ненужные нам нулевую строку и нулевой столбец я заполнил числами 99, а мог бы и любыми другими, так как в программе мы их не используем.
Вычислить разницу между максимальной и минимальной температурой во всей таблице.