- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Как узнать цвет точки на фотографии
GetPixel и свойства R, G, B. Задача: У вас есть фотография морского пляжа и вы хотите узнать, какого цвета зонтик вот у этой дамы слева.
Решение: Сначала вы заносите фото в компьютер и создаете объект Bitmap с этим фото. Затем, чтобы не было разницы между пикселями экрана и пикселями объекта, создаете еще один объект Bitmap с заданными размерами, как мы это делали в 12.3.4. Для наглядности нарисуйте это фото на форме. Затем вам нужно узнать координаты хоть какой-нибудь точки на зонтике. Я думаю, вы сами догадаетесь, как это сделать. Совершенно верно, методом «тыка». Здесь вам поможет маленькая окружность, которую вы рисуете на фото и координаты которой вы наугад подбираете так, чтобы попасть в зонтик. Как только вы увидите, что окружность оказалась прямо на зонтике, можно приступать к определению цвета в ее центре. Для этого вы используете функцию GetPixel объекта Bitmap и свойства R, G, B структуры Color:
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
Dim Гр As Graphics = Me.CreateGraphics
Dim Фото As New Bitmap("Spacescape.JPG")
Dim Фото1 As New Bitmap(Фото, 500, 400)
Dim Цвет_точки As Color
Dim x, y, Красный, Зеленый, Синий As Integer
Гр.DrawImage(Фото1, 0, 0)
x = InputBox("Введите горизонтальную координату точки")
y = InputBox("Введите вертикальную координату точки")
Гр.DrawEllipse(New Pen(Color.Yellow, 3), x - 5, y - 5, 10, 10) 'Рисуем маленькую окружность
Цвет_точки = Фото1.GetPixel(x, y) 'Определяем цвет заданной точки
Красный = Цвет_точки.R 'Количество красного
Зеленый = Цвет_точки.G 'Количество зеленого
Синий = Цвет_точки.B 'Количество синего
Debug.WriteLine(Цвет_точки)
Debug.WriteLine(Красный)
Debug.WriteLine(Зеленый)
Debug.WriteLine(Синий)
End Sub
Пояснения: Функция GetPixel объекта Bitmap определяет цвет пикселя с заданными координатами в объекте Bitmap. Она возвращает значение типа Color. Свойства R, G, B структуры Color являются целыми числами в диапазоне 0-255 и имеют значение количества в ней красного, зеленого и синего цвета.
Программа выдаст результаты такого вида:
Color [A=255, R=209, G=183, B=98]
209
183
98
Вам придется удовлетвориться тем, что вы узнаете содержание основных цветов в нужной точке рисунка. Имейте в виду, что программа находит цвет одной точки на зонтике, а не всего зонтика. Если зонтик хоть чуть-чуть пестрый, разные точки на зонтике имеют разный цвет и результат будет дезориентирующим. Часто пестрый узор настолько мелок, что издалека он кажется вам однородным цветом, и лишь большое увеличение позволяет обнаружить пестроту.
У структуры Color имеется также свойство A, определяющее прозрачность в том смысле, о котором мы только что говорили.
SetPixel. Вы можете не только узнавать цвет пикселя, но и рисовать в любом месте объекта Bitmap пиксель нужного цвета. Для этого вы используете функцию SetPixel объекта Bitmap. Так, в условиях предыдущей задачи оператор
Фото1.SetPixel(x, y, Color.Blue)
поставил бы синюю точку в центр окружности. Только не забывайте после этого нарисовать содержимое объекта на экране, а то вы эту точку не увидите.
Вот фрагмент, рисующий на фотографии синий треугольник из пикселей:
x0 = InputBox("Введите горизонтальную координату точки")
y0 = InputBox("Введите вертикальную координату точки")
For y = y0 To y0 + 100
For x = x0 To y
Фото1.SetPixel(x, y, Color.Blue)
Next
Next
Гр.DrawImage(Фото1, 0, 0)
Определить цвет заданной точки на картинке и выдать одно из трех сообщений:
В этом пикселе красной краски больше, чем двух остальных.
В этом пикселе зеленой краски больше, чем двух остальных.
В этом пикселе синей краски больше, чем двух остальных.
Перспективы. Распознав цвет точки на картинке, вы сделали первый шаг к решению великой и не решенной до сих пор наукой задачи распознавания зрительных образов. Пожалуй, вы уже сейчас в силах написать программу, которая в большинстве случаев правильно отличит фотографию песчаной пустыни от фотографии океана. Но знаете ли вы, что не родился еще гений, способный написать программу, надежно отличающую хотя бы фотографию собаки от фотографии кошки? Потому что здесь дело не столько в цвете, сколько в форме. А это уже гораздо сложнее.
Решение задачи распознавания образов – ключ к осуществлению величайшей и самой дерзкой мечты ученых – созданию искусственного интеллекта, электронного разума, равного человеческому или превосходящего его.