- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Неопределенные параметры, произвольное число параметров
VB позволяет создавать процедуры и функции с неопределенными параметрами, обращаться к которым можно, например, так:
Проц (5, , , 8, 3)
Ясно, что здесь не указаны значения двух параметров.
VB также позволяет создавать процедуры и функции с произвольным числом параметров. Про то, как и зачем это делается, вы можете прочесть во многих учебниках по VB, в частности, в книге Гарнаева (стр. 133) (см. Error: Reference source not found).
Что такое методы
В Error: Reference source not found я сказал, что классы состоят в основном из методов, свойств и событий. Когда мы ставим точку после имени класса или полученного из него объекта, перед нами возникает список компонентов (members) этого класса, то есть тех же методов, свойств и кое-чего другого.
С другой стороны, мы знаем, что любой стандартный класс – это программа, и поэтому, несмотря на то, что ее текста мы не видим, можете быть уверены: он включает в себя все то, что мы сами привыкли писать в окне кода: процедуры, функции, переменные, параметры, константы и пр.
Вы видите, что здесь терминология несколько другая. Как соотносятся методы, свойства, события с одной стороны с процедурами, функциями, переменными с другой? Нам сейчас нужно хоть немножко увязать терминологию списка компонентов и терминологию программы. Мы исходим из того, что встретиться в этом списке может только то, что встречается в тексте программы этого класса.
Расшифруем чуть-чуть понятие метода. Методы делятся на две категории:
Методы, возвращающие значение – это функции (Function). Мы недавно научились их писать.
Методы, не возвращающие значения – это привычные нам процедуры (Sub).
В дальнейшем мы будем писать собственные методы и они тоже будут или процедурами, или функциями. Поэтому в дальнейшем я часто буду называть процедуры и функции методами.
Что такое свойства (Property)? Пока мы можем думать о них, как о переменных.
В классах встречаются и константы (Const).
О событиях (Event) поговорим гораздо попозже Error: Reference source not found.
Очевидно, что у методов, возвращающих значение, у свойств, у констант имеются значения, а значит они принадлежат к тому или иному типу.
Все, что я сказал сейчас относительно классов, относится частично и к структурам, и к модулям, и к другим объектам, входящим в состав пространств имен.
Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
Для новичка функции, переменные, параметры объектного типа непривычны. И мы будем привыкать к ним постепенно, по мере надобности. А чтобы не отвыкнуть, не успев привыкнуть, нам нужно научиться для начала обеспечивать совместимость, быстро узнавать забытый тип и т.д. Ведь классов, их свойств и методов (да еще и параметров этих методов) в библиотеке классов .NET Framework огромное количество, всех не упомнишь. И если VB жалуется, например, на несоответствие типу параметра для забытого нами метода какого-то класса, то мы должны хотя бы иметь возможность где-то узнать, что это за тип.
Рассмотрим на простейшем примере, как для этого пользоваться подсказкой. Пусть мы, например, хотим покрасить метку в красный цвет, но забыли, как это делается. В результате мы не знаем, как правильно написать – так:
Label1.BackColor = Color.Red
так:
Label1.BackColor = Brushes.Red
или так:
Label1.BackColor = Pens.Red
VB путем подчеркивания вежливо подсказывает нам, что два последних варианта неверны. Но мы не понимаем, почему. И хотим знать, чтобы не ошибаться в дальнейшем. Такое желание достойно уважения и его необходимо удовлетворить.
Источник многих ошибок – несоответствие типов. Поэтому нам для начала нужно точно знать тип каждого элемента в написанных строках. Потренируемся. Начнем с правильной строки.
Label1.BackColor = Color.Red. Поставим мышь на слово Label1. Всплывает подсказка:
Friend Dim WithEvents Label1 As System.Windows.Forms.Label
Что это такое? Не обращаем внимания на слова Friend и WithEvents. Остается
Dim Label1 As System.Windows.Forms.Label
Это не что иное, как объявление метки. Мы его не делали, VB сделал его сам в скрытой части окна кода (см. 6.1.3). Мы видим, что метка Label1 имеет тип System.Windows.Forms.Label, то есть принадлежит классу Label, входящему в пространство имен System.Windows.Forms.
Поставим мышь на слово BackColor. Всплывает подсказка:
Public Overridable Overloads Property BackColor() As System.Drawing.Color
Не обращаем внимания на слова Public Overridable Overloads. Остается
Property BackColor() As System.Drawing.Color
Слово Property означает «свойство». Это не что иное, как подсказка о типе свойства BackColor. Мы видим, что свойство метки BackColor имеет тип System.Drawing.Color, то есть является структурой Color, входящей в пространство имен System.Drawing.
Не задавайте мне сейчас вопросов, вроде «Как может цвет быть какой-то там структурой?» или других вопросов о «смысле». Вам даже не нужно понимать, похожа ли структура на объект. Понимание таких вещей придет к нам позднее. Сейчас нам важно уяснить следующее: Некоторый элемент (в нашем случае – свойство BackColor) может принадлежать одному классу или объекту (Label1), а его значение может иметь тип совсем другого класса, объекта или чего-нибудь еще (структура Color). Всегда помните эту разницу. Это нормально. Это в порядке вещей.
Поставим мышь на слово Color. Всплывает подсказка:
Structure Color
Здесь все понятно.
Далее. У структуры Color есть свойства и одно из них стоит после точки. Поставим мышь на слово Red. Всплывает подсказка:
Public Shared Overloads ReadOnly Property Red() As System.Drawing.Color
Не обращаем внимания на слова Public Shared Overloads ReadOnly. Получается
Property Red() As System.Drawing.Color
Мы видим, что Red – это свойство структуры Color и оно же имеет тип Color, то есть тип той же самой структуры. А почему бы и нет, Семен Семеныч Семенов? Опять же, пока важно не это.
Оператор присваивания Label1.BackColor = Color.Red присваивает свойству BackColor объекта Label1 свойство Red структуры Color. Мы только что убедились, что типы обоих свойств совпадают, а это значит, что совместимость типов соблюдена и присвоение прошло без осложнений.
Label1.BackColor = Brushes.Red. Теперь посмотрим, к чему придирается VB в операторе Label1.BackColor = Brushes.Red. Что касается левой части оператора, то там все то же, что и в правильной строке. Посмотрим на подчеркнутую правую часть.
Поставим на нее мышь. Всплывает подсказка, относящаяся ко всей подчеркнутой части ошибочного оператора и в ней мы скоро разберемся. Но нам сначала хотелось бы узнать, что это за Brushes такие. Предположим, что мы это забыли.
Чтобы вспомнить, мы можем воспользоваться средствами помощи или Object Browser, как мы это делали в 6.2.8. Я поступлю проще – напишу какой-нибудь правильный оператор, в котором выражение Brushes.Red не будет подчеркнуто, и поставлю мышь на слово Brushes. Всплывает подсказка:
Class Brushes
Все ясно. Это класс с именем Brushes.
Поставим мышь на слово Red. Всплывает подсказка:
Public Shared Overloads ReadOnly Property Red() As System.Drawing.Brush
Она единственным (самым правым) словом отличается от аналогичной подсказки для свойства Red структуры Color. Но это слово решает все.
Мы видим, что в данном случае Red – это свойство класса Brushes, и оно имеет тип Brush. Класс Brushes и класс Brush – это разные классы и вы не должны их путать, несмотря на то, что их похожее написание провоцирует спекуляции на тему некоей смысловой связи этих классов. Чтобы правильно пользоваться обоими классами, нет никакой необходимости вникать в наличие или отсутствие этой связи.
Мы видим, что свойство Red принадлежит классу Brushes, а само имеет значение совсем другого типа – класса Brush. Тоже в порядке вещей. Привыкайте.
Главный вывод таков. Неправильный оператор присваивания пытается присвоить свойству BackColor, имеющему тип Color, свойство Red, имеющее тип Brush. Типы не совпадают и VB бессилен их совместить.
Поставим мышь на подчеркнутую правую часть. Всплывает подсказка
Value of type 'System.Drawing.Brush' cannot be converted to 'System.Drawing.Color'
Переводится подсказка так:
«Значение типа Brush не может быть преобразовано в тип Color».
Как видите, для понимания причин несовместимости нам совсем не понадобилось изучать класс Brush и даже знакомиться с ним.
Label1.BackColor = Pens.Red. Аналогично можете убедиться в неправильности третьей строки, где свойство Red знакомого нам класса Pens имеет неведомый нам тип Pen, то есть его значение принадлежит классу Pen.
Получается не очень логичная с точки зрения здравого смысла вещь: Красный – он и в Африке красный. Зачем же тогда свойство Red разных классов имеет разный тип? Поймете, когда будете писать свои классы.