- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Работа с мышью
В Error: Reference source not found мы познакомились с некоторыми событиями, возникающими при работе с мышью. Пришла пора расширить и углубить наше знакомство.
Основные события, связанные с мышью
Создадим проект с кнопкой. Зайдем в окно кода и заглянем в события, связанные с формой. Среди них отыщем события, относящиеся к мыши. Нас интересуют такие: Click (щелчок), DoubleClick (двойной щелчок), MouseDown (нажали клавишу мыши), MouseUp (отпустили клавишу мыши), MouseEnter (мышь появилась над формой), MouseLeave (мышь покинула форму), MouseMove (сдвинули мышь).
Проверим работу этих событий, для чего введем такой код:
Private Sub Form1_Click(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Click
Debug.WriteLine("Сработало событие Click")
End Sub
Private Sub Form1_DoubleClick(ByVal sender As Object, ByVal e As EventArgs) Handles MyBase.DoubleClick
Debug.WriteLine("Сработало событие DoubleClick")
End Sub
Private Sub Form1_MouseDown(ByVal sender As Object, ByVal e As MouseEventArgs) _
Handles MyBase.MouseDown
Debug.WriteLine("Сработало событие MouseDown")
End Sub
Private Sub Form1_MouseUp(ByVal sender As Object, ByVal e As MouseEventArgs) Handles MyBase.MouseUp
Debug.WriteLine("Сработало событие MouseUp")
End Sub
Private Sub Form1_MouseEnter(ByVal sender As Object, ByVal e As EventArgs) Handles MyBase.MouseEnter
Debug.WriteLine("Сработало событие MouseEnter")
End Sub
Private Sub Form1_MouseLeave(ByVal sender As Object, ByVal e As EventArgs) Handles MyBase.MouseLeave
Debug.WriteLine("Сработало событие MouseLeave")
End Sub
Private Sub Form1_MouseMove(ByVal sender As Object, ByVal e As MouseEventArgs) _
Handles MyBase.MouseMove
Debug.WriteLine("Сработало событие MouseMove")
End Sub
Запустите проект. Сделайте окно Output повыше размером. Перемещая мышь и щелкая разными ее кнопками, а также перемещая мышь при нажатых кнопках, наблюдайте в окне Output порядок наступления событий. Обратите внимание, что вне формы и над кнопкой события не срабатывают. Вот необходимые пояснения:
MouseMove. Это событие возникает, как только мы сдвигаем мышку с места, а во время движения мыши оно возникает постоянно и очень часто. Чиркнем мышкой по экрану через всю форму. Вот цепочка событий::
Сработало событие MouseEnter
Сработало событие MouseMove
Сработало событие MouseMove
Сработало событие MouseMove
Сработало событие MouseMove
Сработало событие MouseMove
Сработало событие MouseMove
Сработало событие MouseLeave
Click. Теперь о щелчках. Вот цепочка событий при щелчке:
Сработало событие MouseDown
Сработало событие Click
Сработало событие MouseUp
Сработало событие MouseMove
Опуская подробности и тонкости, можно сказать, что при щелчке возникает сразу несколько событий, причем сначала – MouseDown, затем – Click, а за ним – MouseUp. Это очевидно, так как любой щелчок – это не что иное, как нажатие и отпускание. Обратите внимание, что после события MouseUp наступает событие MouseMove, несмотря на то, что мы можем удерживать мышку неподвижно. Вот это уже не столь очевидно, но спорить с этим не приходится: не мы авторы VB.
DoubleClick. При двойном щелчке наступает еще больше событий. Вот их цепочка:
Сработало событие MouseDown
Сработало событие Click
Сработало событие MouseUp
Сработало событие MouseMove
Сработало событие MouseDown
Сработало событие DoubleClick
Сработало событие MouseUp
Сработало событие MouseMove
События, описанные мной применительно к форме, существуют и для многих элементов управления. В подтверждение тому – следующее задание.
Это задание маленькое, но решение его совсем не очевидно, так что не грех и в ответ заглянуть. Поместите на форму две кнопки и текстовое поле. Нажимая клавишей Enter первую кнопку, вы должны в текстовом поле увидеть сообщение компьютера о том, находится ли в этот момент мышка над второй кнопкой. При любом сдвиге мыши над формой сообщение должно пропадать.