- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Невидимые объекты
В этой главе мы будем создавать объекты – экземпляры классов из библиотеки классов .NET Framework, которые дают нам возможность рисовать. В дальнейшем мы будем создавать уже собственные классы и их экземпляры. Программист – скульптор. Он долго пишет длинную программу – класс. А затем парой строчек кода он может создать сколько угодно объектов – экземпляров этого класса.
Форма и элементы управления – «видимые» объекты. Почему эти объекты видимы? Потому что в VS содержится и в режиме работы постоянно выполняется программа, которая рисует эти объекты. Как только мы меняем внешний вид объекта, например, размер формы, эта программа автоматически его перерисовывает на экране в соответствии с внесенными изменениями.
Но мы-то уже знаем, что вся механика, все особенности поведения объекта содержатся не в этой простой программе рисования объекта на экране, а в том коде, из которого состоит класс данного объекта. Если убрать эту программу рисования, объект останется, только будет невидим. Вы спросите: какой от него в таком случае толк? А вот, например, мы пользовались проигрывателем Windows Media Player. При воспроизведении музыки мы могли сделать его невидимым и тем не менее музыку слышали. Значит польза была и от невидимого объекта. Или вот хотя бы класс Math, позволяющий нам пользоваться математическими функциями. Он невидим за ненадобностью какой бы то ни было видимости, а польза от него несомненна.
В VB и вообще в Windows присутствует огромное количество невидимых, но очень полезных объектов. Как с ними общаться, если они невидимы? Очень просто:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim a As Double = InputBox("Введите число")
Dim N As Integer = Math.Round(a)
MsgBox(N)
End Sub
В рассмотренном примере мы сообщили невидимому классу Math значение переменной a, задав его при помощи InputBox, а результат увидели при помощи MsgBox. Но чтобы воспользоваться объектом-невидимкой, мы должны знать механику его работы. В случае с классом Math это означает знать его функции. Впрочем, то же верно и по отношению к видимым объектам.
Таким образом, невидимые объекты общаются с нами через текстовые поля, кнопки и другие стандартные элементы VB. А есть невидимые объекты, которые с нами вообще не общаются, а общаются только с другими объектами, помогая им работать. Мы о них можем ничего и не знать.
Графические объекты. Рисуем и пишем.
Изображения на форму и элементы управления можно наносить двумя способами. Можно наносить на них фото или другие изображения, взятые из графических файлов, как мы делали в Error: Reference source not found и будем еще делать в 12.3. А можно рисовать на них линии и другие фигуры программным способом, как мы будем делать в этой главе.
Класс Graphics
На чем мы можем рисовать в VB? На форме, на кнопке, на текстовом поле, на графическом поле PictureBox, на других элементах управления. Но ведь в коде классов формы и элементов управления нет программ рисования. Вы можете убедиться в этом, поставив точку после слова Button1 и просмотрев открывшийся список. Вы не найдете там ничего, что позволяет рисовать. Для обеспечения рисования в VB имеется специальный класс Graphics, расположенный в пространстве имен System.Drawing. Его код и содержит программы для рисования фигур и для другой работы с графической информацией.
Зайдите в Object Browser (см. Error: Reference source not found) и найдите класс Graphics. Щелкните по нему – в правой панели вы увидите свойства и методы этого класса. Среди них много методов рисования фигур – хотя бы все те, что начинаются на Draw. Прекрасно. Однако, если вы в окне кода напишете слово Graphics и поставите точку, то в открывшемся списке вы этих методов не увидите. Значит, так просто их применять нельзя.
Все богатство возможностей класса рисования Graphics нам станет доступно лишь тогда, когда мы из этого класса создадим объект. Объект, как вы знаете, это «копия», экземпляр класса, обладающий всеми нужными его возможностями. Объект этот невидимый, но нам это безразлично, так как все равно рисовать он будет не «на себе», а на форме или элементе управления.
Существует еще такое требование: форме и каждому элементу управления – свой объект класса Graphics. Это значит, что если мы собираемся рисовать на форме, двух кнопках и на метке, то нам придется создавать 4 объекта класса Graphics. Сделано это потому, что одному объекту рисовать сразу на нескольких разных предметах трудновато, а удобнее настроиться на какой-то один.