- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Перечисления
С перечислениями мы с вами сталкивались не раз. Каждый раз под перечислением понимался список значений какого-нибудь свойства или параметра, или чего-нибудь другого. Например, в 12.3.6мы использовали перечисление RotateFlipType в качестве параметра метода. У этого перечисления 16 значений, из которых можно выбирать любое.
Все перечисления, с которыми мы сталкивались, были созданы заранее профессиональными программистами, включены ими в библиотеку классов .NET Framework и достались нам готовыми к употреблению. Нам осталось только с удобством выбирать значения из всплывающего списка. Однако в реальном программировании часто встречаются ситуации, когда необходимо иметь перечисление, еще никем не созданное.
Пример 1. Пусть вам хотелось бы с удобством пользоваться списком своих любимых футбольных команд:
Real, MU, Вперед, Milan
VB позволяет вам самому создать такое (и вообще, какое угодно) перечисление и пользоваться им. Вот что нужно для этого сделать.
Сначала в верхней части окна кода, вне процедур, пишем такой текст:
Enum Мои_команды
Real
MU
Вперед
Milan
End Enum
Это не процедура, хоть и похожа. Слово Enum означает, что это перечисление. Мы придумали ему имя Мои_команды. Слова End Enum означают конец перечисления.
Это и не переменная. Вы не можете написать
Мои_команды = Вперед
То, что мы создали, это новый тип. Тип Мои_команды. Впервые мы не просто пользуемся типом, а создаем тип.
Чтобы извлечь выгоду из этого типа и воспользоваться перечислением, мы должны создать переменную данного типа. Делается это обычным образом:
Dim Команда As Мои_команды
Переменная Команда имеет право принимать только одно из четырех значений, перечисленных в объявлении типа.
Пользоваться этим перечислением так же удобно, как и остальными. Например, когда вы наберете текст
Команда =
VB любезно распахнет перед вами список из всех четырех значений перечисления. Правда, перед каждым значением он поставит точку и имя типа, что кажется несколько громоздким. Получится вот что:
Команда = Мои_команды.Milan
Теперь вы можете как угодно работать с переменной. Например, так:
If Команда = Мои_команды.Real Then MsgBox("Это не команда, а сборная мира!")
Пример 2. Все значения перечисления пронумерованы, начиная с нуля. Поэтому при работе с ними удобно применять операторы цикла. Проиллюстрирую работу с переменными перечислимого типа на примере перечисления дней недели:
Public Class Form1
Inherits System.Windows.Forms.Form
Windows Form Designer generated code
Enum Дни
понедельник
вторник
среда
четверг
пятница
суббота
воскресенье
End Enum
Dim День As Дни
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
День = 0
Debug.WriteLine(День) 'понедельник
День = 1
Debug.WriteLine(День) 'вторник
День = Дни.понедельник
Debug.WriteLine(День) 'понедельник
День = День + 2
Debug.WriteLine(День) 'среда
День = Дни.среда
Do Until День = Дни.воскресенье
День = День + 1
Debug.WriteLine(День) 'четверг пятница суббота воскресенье
Loop
For День = Дни.вторник To Дни.четверг
Debug.WriteLine(День) 'вторник среда четверг
Next
For День = Дни.воскресенье To Дни.понедельник Step -2
Debug.WriteLine(День) 'воскресенье пятница среда понедельник
Next
End Sub
End Class
Пояснения: То, что напечатают операторы этой программы, вы видите в комментариях. Поскольку все значения перечисления пронумерованы, то, например, все равно, как написать:
День = 1
или
День = Дни.вторник
Пример 3. В этом примере вы увидите, как можно анализировать с пользой для дела переменные перечислимого типа. Предполагается, что, как в предыдущем примере, определены тип Дни и переменная День.
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click
День = InputBox("Введите номер дня недели")
Select Case День - 1 'Чтобы понедельник был не нулевым, а первым
Case Дни.понедельник To Дни.среда
MsgBox("Начало недели")
Case Дни.четверг, Дни.пятница
MsgBox("Середина недели")
Case Дни.суббота, Дни.воскресенье
MsgBox("Отдых")
Case Is > Дни.воскресенье, Is < Дни.понедельник
MsgBox("Таких дней не бывает")
End Select
End Sub
Пояснения: Обратите внимание, что вводить день недели привычным образом буквами просто так не удастся, так как информация, вводимая в текстовое поле окна InputBox имеет тип String, который автоматически не преобразуется в перечислимый. Поэтому я выбрал ввод номера дня недели.
Настоящую пользу из собственных перечислений вы начнете извлекать в проекте «Будильник-секундомер» и когда изучите массивы.