- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Ряд деревьев
Ряд деревьев – 1 версия. Нарисовать ряд деревьев с помощью процедуры Дерево – все равно, что нарисовать ряд окружностей с помощью процедуры DrawEllipse, что мы делали в 8.5. Вот как выглядит процедура, рисующая подходящий ряд из пары десятков деревьев на горизонте:
Sub Ряд_деревьев()
Dim x As Single = 400
Dim y As Single = Уровень_горизонта - 30
Dim i As Integer
For i = 1 To 20
Дерево(x, y, 30)
x = x + 15
Next
End Sub
Числа 400, 30, 30, 15 я подобрал так, чтобы картинка была более-менее похожа на заданную.
Кстати, вы видите, что в нашей программе мы обращаемся из процедуры пользователя Ряд_деревьев к процедуре пользователя Дерево.
Ряд деревьев – 2 версия. На нашем рисунке присутствуют еще два ряда деревьев. Они чем-то похожи, а чем-то непохожи на наш ряд. Нам нужно решить: будем ли мы, когда дело дойдет до их рисования, скромно создавать для них новые процедуры или же прямо сейчас смело сконструируем единую процедуру с такими хитрыми параметрами, чтобы она могла нарисовать любой из трех рядов деревьев на нашем рисунке. Нет ни малейшего сомнения, что мы выбираем второе.
Эта процедура получится небольшим усложнением 1 версии. Попробуем ее переписать так, чтобы получился левый из двух рядов в аллее. Рисовать нужно начинать с самого дальнего дерева, иначе дальние загородят ближних. Если в первой версии у нас от дерева к дереву менялась только горизонтальная координата x, то здесь у нас должны меняться и вертикальная координата y (увеличиваться), и Размер (увеличиваться). Причем, если в 1 версии x рос, то здесь он должен уменьшаться:.
Sub Ряд_деревьев_2_версия()
Dim x As Single = 220
Dim y As Single = Уровень_горизонта - 30
Dim Размер As Single = 30
Dim i As Integer
For i = 1 To 20
Дерево(x, y, Размер)
x = x - 22
y = y + 20
Размер = Размер + 10
Next
End Sub
Временно допишите в процедуру рисования вызов этой процедуры и проверьте, как она работает. Есть ли у вас уверенность, что меняя только числа в процедуре, вы сможете рисовать любые нужные на рисунке ряды деревьев? У меня есть. Действительно, ряд деревьев на горизонте получается при помощи этой процедуры изменением четырех чисел в следующих строках:
Dim x As Single = 400
x = x + 15
y = y + 0
Размер = Размер + 0
А раз так, то пора числа и переменные превращать в параметры.
Ряд деревьев – окончательная версия. Посмотрим, от каких переменных и чисел зависит вид ряда деревьев. Начнем просматривать нашу процедуру сверху вниз:
Dim x As Single = 220
Dim y As Single = Уровень_горизонта - 30
Dim Размер As Single = 30
Эти три строки определяют положение и размер самого первого дерева ряда. Конечно же, все три переменные должны стать параметрами.
For i = 1 To 20
Эта строка задает число деревьев в ряду. Конечно, мы захотим иметь возможность рисовать ряды с разным числом деревьев. Число 20 превращаем в параметр.
x = x - 22
y = y + 20
Размер = Размер + 10
Три числа: -22, 20, 10 определяют направление ряда деревьев, расстояние между деревьями и увеличение размеров от дерева к дереву. Без них не обойтись. Еще три параметра.
Итого 7 параметров. Все они нужны, ничего не попишешь. Превращаем нашу процедуру в процедуру с параметрами:
Sub Ряд_деревьев(ByVal x As Single, ByVal y As Single, ByVal Размер As Single, ByVal Число_деревьев _
As Integer, ByVal Шаг_по_гориз As Single, ByVal Шаг_по_вертик As Single, ByVal Увеличение As Single)
Dim i As Integer
For i = 1 To Число_деревьев
Дерево(x, y, Размер)
x = x + Шаг_по_гориз
y = y + Шаг_по_вертик
Размер = Размер + Увеличение
Next
End Sub
Вы спросите: почему в строках
x = x + Шаг_по_гориз
y = y + Шаг_по_вертик
стоят плюсы, ведь часто там должны быть и минусы? Отвечаю: Плюсы трогать не будем, а нужного результата будем добиваться отрицательным значением шага. Например, вот как будет выглядеть вызов процедуры для рисования левого из двух рядов в аллее:
Ряд_деревьев (220, Уровень_горизонта - 30, 30, 20, -22, 20, 10)
А вот как – для ряда деревьев на горизонте:
Ряд_деревьев (400, Уровень_горизонта - 30, 30, 20, 15, 0, 0)
У процедуры есть недостаток: расстояния между соседними деревьями вдали и вблизи одинаковы, что не соответствует законам перспективы. Вы можете исправить это положение, сделав шаги зависящими от размера.