- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Проект «Парк под луной»
Теперь вы достаточно знаете о процедурах пользователя, чтобы они стали для вас удобными кирпичиками для постройки программ. Уже сейчас вы готовы составлять с их помощью более качественные программы, чем раньше. Однако, в моих примерах я писал процедуры пользователя не сразу. Сначала я для большей понятности писал почти одинаковые фрагменты, а уж от них шел к процедурам пользователя. В реальном программировании никто не пишет одинаковых фрагментов перед тем, как написать процедуру пользователя. Ее пишут сразу. И именно этому мы сейчас будем учиться.
Задание на проект
Задание на проект. Нарисовать парк под луной (см. Рис. 11 .32):
Рис. 11.32
Мы создадим программу, которая широко использует процедуры пользователя с параметрами. Я разберу с вами эту задачу не столько для того, чтобы у нас получился правильный рисунок, сколько для того, чтобы вы привыкли в правильном порядке работать с большими задачами. Поэтому не нужно стараться сделать все по-своему, чтобы только побыстрее выполнить задание. Старайтесь уловить порядок работы. Ведь это будет наш первый реальный проект с взаимодействующими процедурами.
Пытаемся угадать, где тут будут процедуры пользователя. На рисунке мы видим несколько деревьев. Каждое из них придется рисовать. Если бы мы решили действовать по старинке, то в программе у нас присутствовало бы несколько десятков почти одинаковых фрагментов, рисующих деревья в разных местах. Кошмар! Мы, конечно, будем вместо этого создавать процедуру пользователя Дерево. Так, одну процедуру угадали. Аналогично угадываем процедуру Фонарь. С остальным неясно: звездное небо, месяц … Ладно, угадывание остальных процедур отложим. Займемся деревом.
Проповедь для язычников. Начинающим программистам не хочется писать процедуры пользователя, как не хочется им писать и длинные имена. «Ну и лопухи же эти так-называемые профессиональные программисты, что осложняют себе жизнь этой морокой!» – думают они – «Наши программы отлично работают и безо всего этого». Верно, работают. Потому что программы коротенькие. Когда они станут длинными, то будут напоминать винегрет, и тогда все такие подрастающие программисты дружно зарыдают: "Мамочка, мы ни в чем не можем разобраться! Почему ты нас в детстве не научила слушаться взрослых?!"
Процедуры должны быть короткими. Запомните еще одно хорошее правило: Размеры любой процедуры не должны превышать одного экрана монитора. Если превышают, то даже если в ней нет повторяющихся фрагментов, все равно разбейте ее по смыслу на два-три фрагмента и каждый сделайте процедурой. Ваша программа будет гораздо легче читаться.
От чисел – к переменным
Дерево. Создайте новый проект. Создайте в нем единственную кнопку Рисуем. При нажатии на эту кнопку будет рисоваться весь пейзаж целиком. Значит в процедуре обработки нажатия на эту кнопку будет много обращений к процедурам пользователя, рисующим те или иные элементы пейзажа. Одна из них – Дерево. Создайте ее и попробуйте в ней нарисовать дерево. Пока безо всяких переменных. Вот что получилось у меня:
Public Class Form1
Inherits System.Windows.Forms.Form
Windows Form Designer generated code
Dim Гр As Graphics
Private Sub Рисуем_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Рисуем.Click
Гр = Me.CreateGraphics
Дерево()
'Здесь будет много вызовов других процедур:
' . . . . . . . . .
End Sub
Sub Дерево()
Гр.FillEllipse(Brushes.Green, 200, 100, 20, 60) 'Зеленая крона
Гр.DrawEllipse(Pens.Black, 200, 100, 20, 60) 'Черный контур для зеленой кроны
Гр.DrawLine(Pens.Black, 200 + 10, 100 + 60, 200 + 10, 100 + 60 + 15) 'Ствол
End Sub
End Class
Дерево получилось примерно такое, как на рисунке. Смысл чисел такой. 200 и 100 определяют местоположение дерева. Я их взял наобум. 20 и 60 – размер кроны. В строке процедуры, рисующей ствол, я написал много плюсов. Это чтобы было понятней, откуда взялись числа. Ведь, чтобы ствол находился на нужном месте, их величина должна зависеть от положения и размеров кроны. Так вот. 10 – это половинка от 20, иначе бы ствол был смещен влево или вправо. 15 – длина ствола.
Внимательно разберитесь в смысле чисел, иначе дальнейшее изложение будет непонятным.
Числа – плохо, переменные – хорошо. Забудем пока о грядущих параметрах, подумаем о вреде чисел.
Предположим, вам захотелось нарисовать дерево поправее. Для этого вам нужно в процедуре в четырех местах поменять число 200 на 250. Вот то-то и неудобно, что в четырех, а не в одном. Слишком много труда. В нашей программе это, конечно, пустяк, а вот в больших и сложных программах одна и та же величина может встречаться сотни раз, и чтобы ее изменить, придется вносить сотни исправлений.
Посмотрим, как нам помогут переменные величины. Придумаем переменную величину с именем x и везде заменим 200 на x. Вот как выглядит та же процедура, но с использованием переменной величины:
Sub Дерево()
Dim x As Single = 200
Гр.FillEllipse(Brushes.Green, x, 100, 20, 60)
Гр.DrawEllipse(Pens.Black, x, 100, 20, 60)
Гр.DrawLine(Pens.Black, x + 10, 100 + 60, x + 10, 100 + 60 + 15)
End Sub
Теперь для того, чтобы изменить горизонтальное положение дерева, достаточно заменить число 200 только в одном месте.
Избавляемся ото всех чисел. То, что мы сделали, настолько мне нравится, что я хочу заменить все числа переменными. Вот что у меня получилось:
Sub Дерево()
Dim x As Single = 200
Dim y As Single = 100
Dim Ширина_кроны As Single = 20
Dim Высота_кроны As Single = 60
Dim Длина_ствола As Single = 15
Гр.FillEllipse(Brushes.Green, x, y, Ширина_кроны, Высота_кроны)
Гр.DrawEllipse(Pens.Black, x, y, Ширина_кроны, Высота_кроны)
Гр.DrawLine(Pens.Black, x + Ширина_кроны / 2, y + Высота_кроны, _
x + Ширина_кроны / 2, y + Высота_кроны + Длина_ствола)
End Sub
Как видите, для этого хватило 5 переменных. Обратите внимание, что вместо 10 я написал Ширина_кроны/2. Можно было бы для 10 придумать шестую переменную, но слишком увеличивать число переменных тоже ни к чему. А главное – тогда, если бы мы захотели изменить ширину кроны, нам бы пришлось менять значение и шестой переменной тоже, иначе бы ствол был смещен влево или вправо. А это лишний труд.
Вы спросите: а зачем было придумывать переменную для числа 15? Ведь оно встречается только один раз. А на перспективу! Ведь в будущем вы захотите сделать дерево более красивым и сложным. Процедура усложнится и, глядишь, длина ствола будет фигурировать в нескольких местах.
Вторая причина, по которой мы используем переменные вместо всех чисел, состоит в том, что с ними программа, становясь длиннее, тем не менее становится понятнее, так как имена переменным мы придумываем, исходя из их смысла.
И третья причина – из переменных легко получаются параметры. Об этом мы сейчас и поговорим.
Для переменных я выбрал тип Single. Почему – я объяснил в 6.2.8.