- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Массивы как объекты
Оказывается, массив – это объект. Объект класса Array пространства имен System. Как?! – скажете вы, – мы до сих пор прекрасно работали с массивами и, как говорится, «ни сном, ни духом»! Мы нигде не писали New, не пользовались свойствами и методами массивов. – Что ж, верно, многим программистам вполне можно работать с массивами и не подозревать, что это объекты. Авторы VB замаскировали этот факт (как мне кажется), чтобы не пугать программистов, переходящих с Visual Basic 6.0 на VB. Массивы-объекты рождаются в вашей программе «нечувствительно» для вас безо всякого New.
И все же, вот как можно создать массив при помощи New:
Dim a() As Integer = New Integer() {8, 1, 4, 3}
Нам будут полезны некоторые свойства и методы массивов (см. процедуру):
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click
Dim a() As Integer = {80, 60, 50, 90, 40, 20, 50, 70}
Dim t(,) As Integer = {{99, 99, 99, 99, 99}, {99, -8, -14, -19, -18}, {99, 25, 28, 26, 20}, {99, 11, 18, 20, 25}}
Debug.WriteLine(a.Length) 'Длина массива a (число элементов) = 8
Debug.WriteLine(t.Length) 'Длина массива t (число элементов) = 20
Debug.WriteLine(t.GetUpperBound(0)) 'Число строк (макс. индекс первого измерения) - 1 = 3
Debug.WriteLine(t.GetUpperBound(1)) 'Число столбцов (макс. индекс второго измерения) - 1 = 4
'Ищется первое вхождение числа 50 в одномерный массив a и находится его индекс (2):
Debug.WriteLine(Array.IndexOf(a, 50))
'Ищется последнее вхождение числа 50 в одномерный массив a и находится его индекс (6):
Debug.WriteLine(Array.LastIndexOf(a, 50))
Debug.WriteLine(Array.IndexOf(a, 55)) 'Ищется число 55 в массиве a и не находится (-1)
Array.Reverse(a) 'Все элементы массива a меняют порядок на обратный = {70, 50, 20, 40, 90, 50, 60, 80}
Array.Sort(a) 'Все элементы массива a сортируются по возрастанию = {20, 40, 50, 50, 60, 70, 80, 90}
Array.Clear(a, 4, 3) 'Обнуляется 3 элемента массива a, начиная с индекса 4= {20, 40, 50, 50, 0, 0, 0, 90}
End Sub
Из приведенных методов некоторые имеют несколько вариантов, которые я здесь не привожу.
Замечание. Учитывая, что массив – это объект, я призываю вас до поры не присваивать массив массиву целиком, без индексов, например, вот так:
Dim a() As Integer = {8, 1, 5, 2}
Dim b() As Integer
b = a
Присвоение, конечно, состоится, но совсем не такое, как вы ждали. Оно может привести к неожиданным для начинающих последствиям. Вот к каким, например. Продолжу фрагмент:
a(2) = 99
Debug.WriteLine(b(2))
Напечатается 99, а не 5, потому что массив – это объект. Почему? Расскажу позднее, в Error: Reference source not found.
Массивы как параметры
До этого момента параметр процедуры или функции был для нас каким-то одним данным: это или одно число, или одна строка, или один объект. Но параметр может быть и массивом.
Задача: Имеется два массива, по три числа в каждом. Напечатать сумму элементов каждого массива. Использовать функцию sum, единственным параметром которой является суммируемый массив.
Программа:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim a() As Integer = {4, 10, 20}
Dim b() As Integer = {100, 40, 50}
Debug.WriteLine(sum(a))
Debug.WriteLine(sum(b))
End Sub
Function sum(ByVal c() As Integer) As Integer
sum = c(0) + c(1) + c(2)
End Function
Выполните программу в пошаговом режиме, глядя в окно Locals. Понаблюдайте, как массив c принимает в себя значения элементов массивов a и b.
В школе два класса. В каждом – два-три десятка учеников. Каждый ученик получил отметку на экзамене по физике. Определить, какой из двух классов учится ровнее (будем считать, что ровнее учится тот класс, в котором разница между самой высокой и самой низкой отметкой меньше).
Указание: Создать функции Минимум(c), Максимум(c) и Разница(c).
На двух метеостанциях (A и B) в течение года измерялась температура. Соответственно созданы два массива чисел длиной 365. Затем оказалось, что на обеих станциях термометры были испорчены: на станции A термометр все время показывал температуру на 2 градуса выше настоящей, а на станции B – на 3 градуса ниже. Написать процедуру с двумя параметрами, которая исправляет один произвольный массив и с ее помощью исправить оба массива. Один параметр процедуры – величина поправки, другой – массив температур.