- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Пример процедуры пользователя
Я пояснил применение процедуры пользователя на бессмысленном примере. А теперь – пример программы, имеющей реальный смысл. Если вы хорошо поймете его по тексту, то проверять на компьютере не обязательно.
Мы с вами уже написали процедуры, которые рисуют человечка, паровозик, звездное небо, ковер и т.п. Пусть теперь мы хотим создать проект – альбом рисунков, создаваемых нашими процедурами. В нем столько кнопок, сколько рисунков. По нажатии на каждую кнопку что-нибудь рисуется. Пусть для краткости в нашем проекте при нажатии на первую кнопку рисуется пушка (кружочек-колесо и палочка-ствол), а при нажатии на вторую – Буратино (кружочек-голова и палочка-нос). Добавим еще одну кнопку – для стирания. Назовем ее «Стираем». Вообще-то, для стирания достаточно процедуры из одного оператора:
Private Sub Стираем_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) _
Handles Стираем.Click
Граф.Clear(Color.White)
End Sub
но нам бы хотелось, чтобы это было не просто стирание, а что-нибудь более экстравагантное, причем с музыкальным сопровождением. Посмотрите, что у нас получилось:
1 вариант программы:
'Процедура стирания:
Private Sub Стираем_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) _
Handles Стираем.Click
Beep() 'Короткий звуковой сигнал
'Постепенно стираем рисунок, не спеша заполняя форму белыми эллипсами:
For i = 1 To 10000
Граф.FillEllipse(Brushes.White, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), 10, 50)
Next
Граф.Clear(Color.White) 'Окончательное стирание, так как эллипсов не хватает
Плеер.FileName = "D:\WINNT\Media\tada.wav" 'Играем мелодию
End Sub
'Рисуем пушку:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 100, 100, 200, 200) 'Колесо
Граф.DrawLine(Pens.Black, 20, 300, 350, 20) 'Ствол
End Sub
'Рисуем Буратино:
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 100, 100, 200, 200) 'Голова
Граф.DrawLine(Pens.Black, 300, 200, 400, 200) 'Нос
End Sub
2 вариант программы. Все хорошо. Мы обошлись без процедур пользователя. Но теперь мы хотим улучшить проект. Пусть нам лень каждый раз перед нажатием на кнопку рисунка нажимать на кнопку стирания. Давайте сэкономим одно нажатие и сделаем так, чтобы при нажатии на кнопку любого рисунка сначала происходило стирание, а уж потом рисование. Для этого достаточно было бы операторы процедуры стирания дописать наверх каждой процедуры рисования:
'Рисуем пушку:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim i As Integer
Beep()
For i = 1 To 10000
Граф.FillEllipse(Brushes.White, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), 10, 50)
Next
Граф.Clear(Color.White)
Плеер.FileName = "D:\WINNT\Media\tada.wav"
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 100, 100, 200, 200) 'Колесо
Граф.DrawLine(Pens.Black, 20, 300, 350, 20) 'Ствол
End Sub
'Рисуем Буратино:
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
Dim i As Integer
Beep()
For i = 1 To 10000
Граф.FillEllipse(Brushes.White, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), 10, 50)
Next
Граф.Clear(Color.White)
Плеер.FileName = "D:\WINNT\Media\tada.wav"
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 100, 100, 200, 200) 'Голова
Граф.DrawLine(Pens.Black, 300, 200, 400, 200) 'Нос
End Sub
3 вариант программы. Результат достигнут. Но за счет удлинения программы. Как бы убить двух зайцев: и программу не удлинять и лишних кнопок не нажимать? Очень просто – так же, как мы это делали в бессмысленной программе, применив процедуру пользователя:
'Процедура пользователя для стирания рисунка:
Sub Стирание_старого_рисунка()
Dim i As Integer
Beep()
For i = 1 To 10000
Граф.FillEllipse(Brushes.White, Me.Width * Rnd(), Me.Height * Rnd(), 10, 50)
Next
Граф.Clear(Color.White)
Плеер.FileName = "D:\WINNT\Media\tada.wav"
End Sub
'Рисуем пушку:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Стирание_ старого_рисунка()
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 100, 100, 200, 200) 'Колесо
Граф.DrawLine(Pens.Black, 20, 300, 350, 20) 'Ствол
End Sub
'Рисуем Буратино:
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
Стирание_ старого_рисунка()
Граф.DrawEllipse(Pens.Black, 100, 100, 200, 200) 'Голова
Граф.DrawLine(Pens.Black, 300, 200, 400, 200) 'Нос
End Sub
Как видите, здесь в каждой из двух процедур рисования мы заменили длинный фрагмент стирания оператором Стирание_старого_рисунка(), который обращается к одноименной процедуре пользователя.
Процедуры пользователя улучшают читабельность. Итак, процедуры пользователя укорачивают программы. Но не только это. Они еще делают их более «читабельными», то есть более понятными при чтении, когда нужно быстро схватить общий смысл процедуры. Вообразите, что эта программа чужая и вы ее читаете впервые. Сравните в этом аспекте текст процедуры рисования пушки из 2 и 3 вариантов программы. Очевидно, что вы быстрее разберетесь, что делает эта процедура, именно в 3 варианте. Но этого не произойдет, если вы неудачно назовете процедуру пользователя. Если вы вместо имени Стирание_старого_рисунка употребите имя Крутая_процедурка, то не о какой понятности и читабельности не может быть и речи.
Call. Есть еще один способ обратиться к процедуре. Вместо оператора
Стирание_старого_рисунка()
можно написать оператор
Call Стирание_старого_рисунка()
Смысл этих двух операторов совершенно одинаков. Вторым способом часто пользовались раньше. С английского слово «Call» переводится «Вызов».