- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
«Движем» свойства объектов
Реклама убивает мысль! Сделаем антирекламный ролик: Из черной глубины экрана на нас наплывают, увеличиваясь, красные слова «Реклама убивает мысль!»
Растянем на всю форму черную метку. Придадим ее свойству Text значение нужного текста, а свойству ForeColor – красный цвет. Программа:
Dim Размер_шрифта As Integer = 10
Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick
Dim Шрифт As New Font("Times", Размер_шрифта)
Label1.Font = Шрифт
Размер_шрифта = Размер_шрифта + 1
End Sub
Пусть текст также плавно меняет свой цвет.
Zoom. Пусть теперь экран монитора – это передний иллюминатор космического корабля. Мы приближаемся к планете, она вырастает в иллюминаторе. Чтобы создать такой эффект, распахните черную форму на весь экран. Придайте фото планеты объекту PictureBox. Установив в True его свойство StrechImage, увеличивайте размеры PictureBox:
Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick
PictureBox1.Width = PictureBox1.Width + 1
PictureBox1.Height = PictureBox1.Height + 1
End Sub
Подобным образом можно оживлять многие объекты, меняя любые их свойства, имеющие численное значение.
А теперь создадим два мультфильма: «Летающая тарелка» и «Человечек».
Мультфильм «Летающая тарелка»
Богатство графических методов и свойств объектов VB позволяет делать мультфильмы разными способами. Я выберу те, что ведут к цели проще и быстрее.
Покажите своим друзьям фильм, снятый «секретной видеокамерой»: В небе над вашим домом летит летающая тарелка.
Для этого вам понадобится ввести в компьютер фотографию, на которой были бы видны ваш дом и небо. Если такой фотографии у вас нет, возьмите любой графический файл из тех, что есть на вашем диске – для тренировки сойдет.
Затем зайдите в любой графический редактор, например, в Paint, настройте очень маленький размер листа, на котором будете рисовать, и на белом фоне нарисуйте во весь этот маленький лист летающую тарелку. Сохраните ее изображение в файл в формате BMP или другом каком-нибудь, не искажающем цвета пикселей (например, для рисунков очень хорош формат PNG, он и цвета пикселей не искажает и размеры файла сильно уменьшает). Формат JPEG не подойдет, потому что он цвета пикселей чуть-чуть, почти незаметно для глаза, но искажает. Почему нельзя искажать даже чуть-чуть, скажу чуть-чуть позже. JPEG, однако, хорош для фотографий, потому что он сильно уменьшает размеры файла.
Создайте проект с формой, таймером и PictureBox. Будем писать программу, постепенно ее улучшая.
1 версия (плохая):
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Me.BackgroundImage = Image.FromFile("Ландшафт.jpg")
PictureBox1.Image = Image.FromFile("Тарелка.bmp")
End Sub
Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick
PictureBox1.Left = PictureBox1.Left + 1
End Sub
Результаты работы программы вы видите на Рис. 13 .71. Тарелка действительно летит по небу слева направо. Плохо то, что летит она в обрамлении большого серого и маленького белого прямоугольников. Большой серый прямоугольник – это наш PictureBox. Займемся им во 2 версии программы, а маленьким белым – в 3 версии.
Рис. 13.71
2 версия (получше). Для избавления от серого прямоугольника сделаем 3 вещи:
Избавим PictureBox от бордюра:
PictureBox1.BorderStyle = BorderStyle.None
Чтобы избавиться от серого цвета, сделаем PictureBox «прозрачным». Для этого или в режиме проектирования установим его свойству BackColor значение Transparent (в закладке Web), или напишем в коде:
PictureBox1.BackColor = Color.Transparent
Помогло. А теперь замечаем, что движение чуть притормаживает. Происходит это от того, что PictureBox слишком велик и двигать его компьютеру в нашем случае трудно. Заставим PictureBox сжаться до размеров тарелки:
PictureBox1.SizeMode = PictureBoxSizeMode.AutoSize
Вот программа:
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Me.BackgroundImage = Image.FromFile("Ландшафт.jpg")
PictureBox1.Image = Image.FromFile("Тарелка.bmp")
PictureBox1.BorderStyle = BorderStyle.None
PictureBox1.BackColor = Color.Transparent
PictureBox1.SizeMode = PictureBoxSizeMode.AutoSize
End Sub
Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick
PictureBox1.Left = PictureBox1.Left + 1
End Sub
Результаты работы программы вы видите на Рис. 13 .72.
Рис. 13.72
3 версия (нормальная). Белый прямоугольник вокруг тарелки достался нам в наследство от графического редактора. Ведь сохранилась в файле не только сама тарелка, но весь прямоугольный лист, на котором ее рисовали. А лист-то был белый.
Мы имеем возможность, работая с объектом Bitmap, объявить любой цвет прозрачным. Поэтому для избавления от белого прямоугольника сделаем 3 вещи: Образуем из нашей тарелки объект Bitmap, объявим белый цвет прозрачным и присвоим Bitmap свойству Image нашего PictureBox. Вот программа:
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Me.BackgroundImage = Image.FromFile("Ландшафт.jpg")
Dim Тарелка As New Bitmap("Тарелка.bmp")
Тарелка.MakeTransparent(Color.White)
PictureBox1.Image = Тарелка
PictureBox1.BorderStyle = BorderStyle.None
PictureBox1.BackColor = Color.Transparent
PictureBox1.SizeMode = PictureBoxSizeMode.AutoSize
End Sub
Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick
PictureBox1.Left = PictureBox1.Left + 1
End Sub
Здесь я полужирным выделил три новых оператора. Использован метод MakeTransparent объекта Bitmap, который делает прозрачным цвет, указанный в качестве параметра. Удовлетворительные результаты работы программы вы видите на Рис. 13 .73.
Рис. 13.73
Вопрос: Что делать, если тарелка нарисована в графическом редакторе не на белом фоне, а на другом, причем, что за цвет у фона, неизвестно? Не беда. Выберите на картинке пиксель, который наверняка имеет этот самый цвет фона и узнайте его цвет при помощи функции GetPixel, как мы это делали в 12.7.4. А затем используйте его в качестве параметра метода MakeTransparent:
Dim Цвет As Color = Тарелка.GetPixel(1, 1)
Тарелка.MakeTransparent(Цвет)
Чем плох JPEG. Сейчас становится ясно, почему нельзя было сохранять тарелку в формате JPEG. Дело в том, что этот формат платит за свою компактность некоторым искажением мельчайших деталей фотографии. При этом однородный фон вполне может превратиться в пестрый набор пикселей, имеющих очень близкие, но все-таки не абсолютно одинаковые цвета. Для глаза незаметно, но компьютер не проведешь! Он видит, что белый фон на рисунке тарелки не абсолютно белый, вернее – не везде абсолютно белый. Ведь что такое белый цвет для компьютера? Это когда все три составляющие цвета (красная, зеленая и синяя) равны 255. JPEG же может какие-нибудь из них для некоторых пикселей сделать, например, 254. И все! Компьютер отказывается считать этот цвет белым, а значит и не делает его прозрачным. Белая окантовка тарелки местами остается.
Пусть тарелка, полетав туда-сюда, совершит посадку. Указание: Для этого вы можете организовать счетчик импульсов таймера и в зависимости от его величины при помощи операторов выбора выбирать в процедуре Timer1_Tick то или иное направление полета тарелки.
Пусть тарелка время от времени выстреливает вниз лазерным лучом. Указание: Для этого вы можете использовать летающий вместе с тарелкой высокий узкий PictureBox и менять его фон с прозрачного на белый и обратно или делать PictureBox иногда видимым.