- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Постановка задачи
Создать Будильник-секундомер следующего вида (см. Рис. 13 .68).
Рис. 13.68
Если вы ставите задачу для серьезного проекта, то прежде всего вам нужно с максимальной подробностью описать, что должен делать ваш проект с точки зрения пользователя (а не программиста!). я начну с того же, но ввиду очевидности того, что изображено на рисунке, я поясню только то, чего не видно или может быть неправильно понято:
На верхнем циферблате должно отображаться текущее время суток (системное время Windows) в часах, минутах и секундах
Под ним – дата и день недели
Время будильника пользователь устанавливает, вручную редактируя (изменяя с клавиатуры) содержимое циферблата будильника
При нажатии на кнопку «Выключить будильник» надпись на кнопке меняется на «Включить будильник», а надпись над циферблатом меняется на «Будильник отключен»
При срабатывании будильника раздается какая-нибудь продолжительная мелодия, которая замолкает при нажатии на кнопку «Выключить звонок»
Секундомер измеряет время с точностью до 0.01 сек. На картинке вы видите секундомер в момент паузы. Цифры на секундомере замерли. Если нажать на ПУСК, то отсчет времени продолжится с 1 минуты 27,97 сек, которые вы видите на картинке, а надпись на кнопке сменится на ПАУЗА. Если снова нажать на кнопку, цифры на секундомере снова замрут.
При нажатии на кнопку «Обнулить» секундомер останавливается и сбрасывается в ноль. На циферблате – 00:00.00.
Делим проект на части
Нельзя создавать сразу весь проект одновременно. То есть было бы фатальной ошибкой сразу все нарисовать и пытаться все сразу программировать. Не пытайтесь ломать весь веник сразу, ломайте по прутикам. Когда Наполеон видел, что его армия слишком мала, чтобы сразу одолеть противника, он весь удар сосредотачивал на одной какой-то части вражеской армии и, разбив ее, нападал на следующую.
Надо разделить проект на части. Это не всегда легко. Некоторые проекты, особенно игры, представляют на первый взгляд единое неразрывное целое, так что нужен некоторый опыт, чтобы увидеть, «из каких кубиков построен домик». В нашем случае все более-менее просто. Три части просматриваются сразу, это:
Часы (с датой и днем недели)
Будильник
Секундомер
Отлично! За какую из этих частей браться вначале? Для ответа на этот вопрос нужно сначала решить, зависят ли друг от друга отдельные части. Здесь очень пригодился бы некоторый опыт программирования. А если его нет, подойдет житейский опыт. Действительно, если бы вы мастерили будильник-секундомер из шестеренок, что бы в нем от чего зависело? Ну, ясно, что будильник не сработал бы без часов, ведь он должен чувствовать, когда время на циферблатах часов и будильника совпадает. Значит, будильник от часов зависит. А вот часы ходят и без будильника, значит они от него не зависят. Секундомер же, видимо, представляет собой полностью независимую часть со своим механизмом.
Итак, проект распался на две независимые части:
Часы с будильником
Секундомер
Какой частью заняться вначале? Дело вкуса. Часы с будильником попроще, поэтому начнем с них. Ну а между ними что выбрать вначале – часы или будильник? Здесь сомнения неуместны –
раньше нужно делать ту часть, которая не зависит от других частей
– это часы.
Итак, мы разделили проект на части и определили порядок выполнения частей:
1.Часы
2.Будильник
3.Секундомер
Беремся за часы. И тут опять пошла дележка. Чем раньше заниматься – временем суток (будем называть это просто часами), датой или днем недели? Шестеренки смутно подсказывают нам, что дата переключается в полночь, а значит момент переключения зависит от часов. Значит дату будем делать позже часов. А день недели, ясно, определяется датой.
Итак, окончательная последовательность такая:
1.Часы (время суток)
2.Дата
3.День недели
4.Будильник
5.Секундомер
Лирическое отступление (утешение): Если вам не удалось разделить ваш проект на части, или вы чувствуете, что разделили неправильно, это не значит, что нужно от проекта отказываться. Программируйте напропалую! В процессе программирования отдельные части постепенно (не без мучений и многократных досадных переделок) встанут на свои места.
Ну что ж, «Задачи ясны, цели определены, за работу, товарищи!», как говорили при социализме.