- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Процедуры и функции
Понятие процедур и функций точно так же, как и понятие объектов – основополагающее в современном программировании. В этой главе вы разберетесь в процедурах и функциях и научитесь писать собственные процедуры и функции.
Процедуры
До сих пор мы с вами имели дело только с процедурами, задающими реакцию компьютера на те или иные события (нажатие на кнопку, загрузка формы и т.д.). Если вспомнить пример программы из Error: Reference source not found, то это процедуры типа "Что делать, если …". Обязательно перечитайте Error: Reference source not found, если вы забыли, что это такое, так как настала пора познакомить вас с другими процедурами – процедурами типа "Как…". Будем называть их процедурами пользователя.
Понятие о процедурах пользователя
Рассмотрим бессмысленную программу:
Public Class Form1
Inherits System.Windows.Forms.Form
Windows Form Designer generated code
Dim a, b, d, f As Integer
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
d = 100
a = 2
b = 30
Debug.WriteLine(a + b)
Debug.WriteLine(a * b + 1)
Debug.WriteLine(a ^ b - 20)
d = 9 - b
f = 0
a = 2
b = 30
Debug.WriteLine(a + b)
Debug.WriteLine(a * b + 1)
Debug.WriteLine(a ^ b - 20)
d = a + 1
a = 2
b = 30
Debug.WriteLine(a + b)
Debug.WriteLine(a * b + 1)
Debug.WriteLine(a ^ b - 20)
f = f - a
End Sub
End Class
Предположим, эта программа раздражает нас не своей бессмысленностью, а своей длиной. Как сократить ее?
Замечаем, что программа содержит 3 одинаковых фрагмента (в тексте я их выделил полужирным курсивом):
a = 2
b = 30
Debug.WriteLine(a + b)
Debug.WriteLine(a * b + 1)
Debug.WriteLine(a ^ b - 20)
В этом случае программисты всего мира сокращают программу так. Они придумывают повторяющемуся фрагменту произвольное имя, например,
Печать_разных_чисел
Затем они вписывают в окно кода этот фрагмент отдельно, снабдив его заголовком
Sub Печать_разных_чисел()
и конечной строкой
End Sub
Получается вот что:
Sub Печать_разных_чисел()
a = 2
b = 30
Debug.WriteLine(a + b)
Debug.WriteLine(a * b + 1)
Debug.WriteLine(a ^ b - 20)
End Sub
Они называют все это процедурой пользователя, после чего имеют право во всем окне кода вместо полного текста фрагмента писать только его имя Печать_разных_чисел. Посмотрите на получившуюся программу целиком:
Public Class Form1
Inherits System.Windows.Forms.Form
Windows Form Designer generated code
Dim a, b, d, f As Integer
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
d = 100
Печать_разных_чисел()
d = 9 - b
f = 0
Печать_разных_чисел()
d = a + 1
Печать_разных_чисел()
f = f - a
End Sub
Sub Печать_разных_чисел()
a = 2
b = 30
Debug.WriteLine(a + b)
Debug.WriteLine(a * b + 1)
Debug.WriteLine(a ^ b - 20)
End Sub
End Class
Получившаяся программа выполняет абсолютно то же самое, что и исходная.
Как видите, программа получилась короче, а если бы в исходной программе фрагмент встретился не 3 раза, а больше (как часто и бывает), то укорочение было бы еще заметнее.
Все операторы, из которых состоит процедура, без заголовка и конечной строки, будем называть телом процедуры. А вместе с ними – объявлением процедуры.
Слово Печать_разных_чисел используется внутри процедуры Sub Button1_Click, как настоящий оператор, и выполняется, как настоящий оператор. Суть его выполнения в том, что когда VB в процессе выполнения программы натыкается на оператор Печать_разных_чисел, он ищет в программе объявление процедуры с именем Печать_разных_чисел и начинает выполнять тело этой процедуры. Этот процесс называется вызовом процедуры или обращением к процедуре. Говорят также, что управление передается процедуре. После выполнения тела процедуры VB возвращается к выполнению программы. Говорят, что управление возвращается к программе.
Вы обязательно должны проверить то, что я только что сказал, и собственными глазами убедиться в правдивости моих слов. Для этого обязательно выполните эту программу в пошаговом режиме! Это самое необходимое из того, что вы должны сделать. При этом обязательно же обратите внимание вот на что:
Порядок исполнения операторов показывает желтая полоса. Она перескакивает с оператора Печать_разных_чисел() на строку Sub Печать_разных_чисел(), после чего пробегает по всем 5 операторам тела процедуры. Дойдя до конечной строки End Sub, она возвращается на тот же оператор Печать_разных_чисел(), с которого и «прыгала», после чего переходит на оператор, следующий сразу же за этим самым оператором (в первый раз в нашем случае это оператор d=9-b). Вы просто обязаны усвоить этот порядок на всю жизнь.
Два вида процедур. Вот у вас в окне кода две процедуры. Одна из них – Button1_Click и вы знаете, когда она выполняется – когда нажимается кнопка Button1. Она принадлежит к числу привычных нам процедур обработки событий. А когда выполняется другая – Печать_разных_чисел? Только тогда (и если), когда (и если) в других процедурах компьютер наткнется на оператор Печать_разных_чисел(). А если этот оператор мы забыли там написать, то процедура Печать_разных_чисел не выполнится никогда.
Вы усвоили, что когда завершает свою работу процедура пользователя, VB возвращается в процедуру, которая ее вызвала. А куда он возвращается, когда завершает свою работу процедура обработки событий? А никуда. Просто ждет ваших дальнейших действий, вызывающих события, например, нажатий на кнопку.