- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Недоработки проекта
Будильник готов. Вы можете установить на нем время звонка и свернуть окно, чтобы он не мешал работать. Продолжайте делать на компьютере другие дела. В свернутом виде будильник не спит. В нужный момент вы услышите звонок, и будильник, чтобы привлечь ваше внимание, развернется на весь экран.
Проект работает на первый взгляд нормально, я многократно проверял и часы, и будильник, и секундомер. Но несмотря на это, в нем вполне возможны ошибки и недоработки. Вот те ошибки и недоработки, которые я сумел заметить, но не стал исправлять, предоставив это вам:
На протяжение той секунды, когда время на часах и будильнике одинаково, процедура таймера выполняется с десяток раз, а значит и сигнал будильника запускается с десяток раз. Вы слышите, что мелодия в первую секунду получается смазанной. Это нехорошо.
На циферблате вы видите «11 Сентябрь 2003 г.». А хотелось бы «11 сентября 2003 года». Это касается всех 12 месяцев.
Хорошо бы иметь меню со сменой мелодий, цветов, шрифтов и т.п.
Когда вы вручную устанавливаете время на циферблате будильника, то есть вводите текст в текстовое поле, вы должны быть очень внимательны, чтобы не нарушить формат строки: цифра-цифра-двоеточие-цифра-цифра-двоеточие-цифра-цифра. Например, нельзя вводить 8:30:00 вместо 08:30:00. И никаких пробелов! Иначе будильник не сработает. Происходит это потому, что программа сравнивает строку на циферблате часов со строкой на циферблате будильника. На циферблате же часов время имеет формат HH:mm:ss. В чем состоит проблема для программиста? Проблема в том, что пользователь не любит напрягаться и быть внимательным. Программист должен холить и лелеять пользователя, он должен сделать так, чтобы будильник «съел» все, что пользователь введет в циферблат, и тем не менее сработал правильно. В разумных пределах, конечно. Или же будильник просто не должен воспринимать неправильные вводимые символы, тогда пользователь волей-неволей введет все правильно. И то, и другое вы сможете делать позже.
Я не запускал секундомер перед полуночью и не думал над тем, как это может повлиять на правильность его работы.
Таймер и моделирование
Теперь о роли таймера в компьютерном конструировании реальных механизмов. Заглянем-ка еще раз в процедуру таймера часов:
Private Sub Таймер_часов_Tick(ByVal sender As Object, ByVal e As EventArgs) Handles Таймер_часов.Tick
Dim Время_на_часах As String
Время_на_часах = Format(Now, "HH:mm:ss")
Циферблат_часов.Text = Время_на_часах
If Время_на_часах = "00:00:00" Then Смена_даты_и_дня_недели()
If Будильник_установлен And Время_на_часах = Циферблат_будильника.Text Then Включить_звонок()
End Sub
Вы видите, что эта процедура является главным мотором, приводящим в движение весь механизм часов с будильником, главным штабом, планирующим всю их работу. Таймер, как сердце, несколько раз в секунду посылает импульсы, каждый из которых заставляет выполнится эту процедуру. А что за операторы составляют тело процедуры? Это как раз главные операторы проекта, которые, выполняясь, в свою очередь управляют выполнением вспомогательных процедур Смена_даты_и_дня_недели и Включить_звонок. За один импульс таймера механизм совершает весь цикл своего функционирования с начала до конца и выполняет всю работу, которую положено выполнить: время на часах обновлено; если подошел момент, то именно на этом импульсе заменены дата и день недели; и если подошел момент, то именно на этом же импульсе отдан приказ на включение звонка будильника. На следующем импульсе все повторяется. И так беспрерывно, бесконечно.
Этот принцип применения таймера подойдет для компьютерного конструирования бесчисленного множества других механизмов и аппаратов: холодильника, синтезатора, автоматической метеостанции, беспилотного космического аппарата и пр. и пр. Нужно только знать принцип их работы – и вы сможете создать проект, «вживую» показывающий их деятельность. Это называется моделированием, а сама программа называется моделью.
Вот мы с вами создали модель будильника, которая настолько хороша, что работает не хуже оригинала. Однако, мы не копировали работу реальных шестеренок из бабушкиных ходиков, нам это было не нужно. Таким образом, надо понимать, что мы создали модель только внешнего, а не внутреннего поведения механического будильника. Внутреннее поведение у нашего будильника совсем другое, мы попросту брали готовое время у Windows, и все. Чтобы смоделировать внутреннюю работу реальных механических часов с учетом движения и зацепления каждой шестеренки, нужен гораздо более сложный проект. Спрашивается, кому он нужен? Наверное, тем, кто конструирует часы для любителей старины.
Моделировать можно и работу механизмов, управляемых человеком: автомобиля, корабля, самолета и др. В этом случае роль человека будете исполнять вы, щелкая мышкой по созданным вами кнопкам и рычагам управления. Кстати, вы только что создали такой проект. Ведь будильник – это тоже механизм, работающий под управлением человека, щелкающего по кнопкам будильника.
Вы можете пойти дальше и смоделировать на компьютере поведение человека. Тогда вам не придется самому нажимать на кнопки и рычаги, это будет делать человек на экране.
«Время в разных странах».Это задание – на любителя. Его делать не нужно, если вы собираетесь выполнить следующее Задание 82. «Шахматные часы».
Усовершенствуйте часы. Пусть они по вашему желанию показывают время в любом из нескольких десятков городов мира. Пользователю достаточно ввести название города в текстовое поле. Для программирования вам нужно самим знать поясное время в других городах. Для этого можете сделать двойной щелчок мышкой по индикатору времени на панели задач Windows и в открывшемся окне загляните в список Time Zone. Основой программы можете сделать большой оператор Select Case. Будильник же не должен обращать внимание на чужое время на циферблате, он все равно должен звонить по нашему местному времени.
«Шахматные часы». Это задание большое, но его нужно сделать обязательно. Это будет ваш первый опыт создания настоящего проекта.
По шахматным правилам шахматист не может думать над ходом бесконечно. На обдумывание первых 40 ходов ему дается, скажем, суммарное время 2,5 часа. При этом все равно, сколько времени он обдумывает каждый ход. Таким образом, партия, дошедшая до 41 хода, не может продолжаться дольше 5 часов. На следующие ходы тоже отводится какой-то лимит времени. Чтобы шахматист мог следить за тем, сколько времени осталось на обдумывание ему и противнику, существуют специальные шахматные часы. Они представляют собой единый корпус с двумя циферблатами – счетчиками времени, двумя кнопками и двумя флажками. Перед началом партии шахматистов А и В каждый счетчик показывает 2,5 часа. Пусть шахматисту А выпало начинать. Как только партия начинается, судья запускает счетчик А, который начинает обратный отсчет времени, уменьшая свои показания. Таким образом, в каждый момент партии счетчик показывает, сколько времени осталось шахматисту на обдумывание. Пока работает счетчик А, счетчик В, естественно, стоит. Как только шахматист А сделал ход, он тут же нажимает кнопку А, которая останавливает его счетчик и запускает счетчик В. За обдумывание принимается шахматист В. Сделав ход, он нажимает кнопку В, которая останавливает его счетчик и запускает счетчик А. И так далее. Если шахматист просрочит время, его флажок падает – он проиграл.
Для удобства шахматистов добавьте к часам счетчик ходов.