- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Преобразования системы координат
Я уже вам говорил, что начало системы координат для элемента управления находится в его верхнем левом углу, причем ось Y направлена вниз. У объекта класса Graphics есть методы, позволяющие изменять положение начала координат, направление осей, их масштаб, вращать систему координат.
Сдвиг, растяжение, сжатие, смена направления на обратное. Поставим задачу поменять компьютерную систему координат на привычную нам по школе, когда ось Y направлена вверх и начало координат лежит посредине тетрадного листа. Создадим для этого программу:
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click
Dim Гр As Graphics = Me.CreateGraphics
Гр.ScaleTransform(1, -1) 'Меняем направление оси Y
Гр.TranslateTransform(300, -100) 'Смещаем начало координат
Гр.DrawLine(Pens.Black, 0, 0, 150, 70)
Гр.DrawString("Новое начало координат", Me.Font, Brushes.Black, 0, 0)
Гр.DrawString("Точка 150, 70", Me.Font, Brushes.Black, 150, 70)
End Sub
Пояснения: Для изменения направления оси Y оператор
Гр.ScaleTransform(1, -1) 'Меняем направление оси Y
использует процедуру ScaleTransform, которая позволяет растягивать или сжимать обе оси координат и менять их направление. Первый параметр относится к оси X, второй – к оси Y. Знак минус означает, что ось меняет направление на обратное. Если бы первым параметром мы вместо 1 написали 3, то все размеры по оси X увеличились бы в 3 раза, то есть любая картинка или фигура троекратно растянулась бы по горизонтали.
Для смещения начала координат из верхнего левого угла приблизительно в середину формы использован оператор
Гр.TranslateTransform(300, -100) 'Смещаем начало координат
Первый параметр процедуры TranslateTransform смещает начало координат направо на 300 пикселей, второй – вниз на 100 пикселей. Не перепутайте: именно вниз, а не вверх, так как теперь, после того, как ось Y стала смотреть вверх, отрицательные величины означают направление вниз, а не вверх.
Следующий оператор для иллюстрации рисует (см. Рис. 12 .60 с перевернутым текстом) отрезок от начала координат (0, 0) до точки (150, 70), причем обратите внимание, что начало координат теперь лежит где-то посредине формы, а точка (150, 70) находится правее и выше начала координат, что привычно для математика, но не для компьютерщика.
Рис. 12.60
Все бы хорошо, но когда мы после такого преобразования системы координат рисуем объекты, имеющие «форму», такие, как текст или фотографии, они, естественно, получаются перевернутыми, что и видно на рисунке, где изображен текст "Новое начало координат" и "Точка 150, 70".
Упражнение. Выполните Задание 69. о построении графика функции y = (Sin x)/x (см. Рис. 12 .45) с использованием преобразования системы координат. Указание: После того, как вы начертите оси координат и сделаете все надписи, сместите начало координат в точку пересечения осей координат, поменяйте направление оси ординат и растяните ось x примерно в 10, а ось y – в 100 раз. Тогда для вычерчивания графика вам не придется преобразовывать числа x и y в координаты на экране.
Вращение. Мы можем и вращать систему координат. Рассмотрим программу:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim Гр As Graphics = Me.CreateGraphics
Dim Фото As New Bitmap("Spacescape.JPG")
Dim П1 As New Rectangle(400, 0, 150, 130)
Гр.DrawEllipse(Pens.Black, 100, 0, 250, 40)
Гр.DrawImage(Фото, П1)
Гр.RotateTransform(20) 'Вращаем систему координат вокруг ее начала на 20 градусов
Гр.DrawEllipse(Pens.Black, 100, 0, 250, 40)
Гр.DrawImage(Фото, П1)
End Sub
Результат ее работы вы видите на Рис. 12 .61.
Рис. 12.61
Пояснения: Четвертая и пятая строки процедуры
Гр.DrawEllipse(Pens.Black, 100, 0, 250, 40)
Гр.DrawImage(Фото, П1)
рисуют верхний эллипс и верхнюю фотографию. Следующая строка
Гр.RotateTransform(20) 'Вращаем систему координат вокруг ее начала на 20 градусов
незримо поворачивает систему координат вокруг ее начала (а оно находится в левом верхнем углу формы) по часовой стрелке на 20 градусов. Делает это процедура RotateTransform.
Седьмая и восьмая строки процедуры
Гр.DrawEllipse(Pens.Black, 100, 0, 250, 40)
Гр.DrawImage(Фото, П1)
являются копиями четвертой и пятой строк, но несмотря на это, рисуют эллипс и фотографию в другом месте, так как система координат уже повернута.
Вы можете вращать систему координат вокруг любой точки формы, предварительно сместив туда начало координат процедурой TranslateTransform.
Заставьте картинку (например, монетку с Рис. 12 .52) непрерывно вращаться. Указание: Сместите начало координат примерно в середину формы и нарисуйте монетку так, чтобы ее центр был как можно ближе к новому началу координат. Затем немного поверните систему координат и снова нарисуйте монетку. И так далее.