- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Перерисовка картинок, фигур и текста
Вы, наверное, давно уже обратили внимание на такой факт. Если форма с нарисованными фигурами, картинками или написанным текстом скрывается из глаз, закрытая другими окнами, то когда мы вновь ее добываем из-под других окон, то видим, что нарисованные картинки, фигуры и текст стерлись. Если мы часть формы затащили за край экрана, то стирается все, что было нарисовано и написано на этой скрывшейся за край экрана части. Если мы мышью уменьшили размеры формы, а потом снова увеличили, то на поверхности, обнажившейся после увеличения, все стерто. В общем, стирается все то, что пропадает с глаз.
Но если картинка находится на элементе управления в качестве его свойства Image, то она не стирается. Стирается лишь то, что нарисовано.
Чтобы стирания нарисованных вещей не происходило, в Visual Basic 6.0 мы просто в режиме проектирования устанавливали у формы свойство AutoRedraw, и могли больше об этом не думать. Однако VB слишком сложен и мощен для такого «детского» решения.
Посмотрим, что нужно делать в VB.
Событие Paint. В каком случае мы можем заметить, что на форме что-то стерто? Наверное, тогда и только тогда, когда в поле нашего зрения на экране появляется участок формы (пусть даже самый маленький), который был до этого по той или иной причине скрыт (и поэтому с него все было стерто).
Задача VB – создать у нас иллюзию, что ничего не стирается. Для этого путь один – как только такой участок со стертой информацией возникает в поле зрения, тут же его снова зарисовывать «как было», чтобы человек не успевал ничего заметить. Однако, сам VB зарисовывать ничего не собирается, он предоставляет позаботиться об этом программисту. Для чего в помощь ему VB отряжает событие Paint. Это событие наступает как раз тогда, когда в поле зрения на экране появляется участок формы (пусть самый ничтожный), который был до этого скрыт. Если вы, например, медленно вытаскиваете форму из-за края экрана или медленно увеличиваете ее высоту или ширину, то каждую ничтожную долю секунды в поле зрения появляются «стертые» участки, а значит, наступает событие Paint. Получается, что в данном случае событие Paint наступает много раз в секунду.
Раз есть событие, значит есть и процедура-обработчик этого события. Все, что должен сделать программист, это получить в окне кода обычным способом заготовку этой процедуры и записать в нее операторы рисования всех фигур и всего текста на форме, которые он хочет предохранить от стирания. По принципу: если забор в одном месте запачкался – перекрашивай весь забор.
Создайте проект с кнопкой. Введите в окно кода такой текст:
Dim Гр As Graphics = Me.CreateGraphics
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Гр.DrawEllipse(Pens.Black, 20, 20, 80, 100)
End Sub
Private Sub Form1_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) _
Handles MyBase.Paint
Гр.DrawRectangle(Pens.Black, 10, 10, 200, 100)
End Sub
Пояснения. При нажатии на кнопку рисуется кружок. Чтобы создать заготовку процедуры-обработчика события Paint, выберите, если вы работаете в Visual Studio .NET 2003, в левом поле окна кода Form1 Events, а если в Visual Studio .NET – Base Class Events., а в правом – Paint. Введите в эту процедуру оператор рисования квадрата.
Запустите проект. Вы видите, что квадрат уже на форме, несмотря на то, что никаких кнопок вы не нажимали. Произошло это потому, что событие Paint уже успело сработать при появлении формы на экране. Щелкните по кнопке Button1. Появился еще и кружок. Теперь задвиньте форму частично за левый край экрана и снова выдвиньте. Вы увидите, что часть кружка стерта, а квадрат как будто и не стирался (см. Рис. 12 .53).
Рис. 12.53
На самом деле он прекрасно стерся, но при выдвижении формы из-за края экрана много раз в секунду наступало событие Paint и он каждый раз рисовался снова. Причем рисовался настолько быстро, что человеческий глаз не успевал этого заметить.
Итак, мы видим, что власть над тем, каким фигурам стираться, а каким нет, находится полностью в руках программиста. Поэтому, если вы хотите, чтобы фигуры не стирались, помещайте операторы для их рисования в обработчик события Paint.
Событие Paint имеется не только у формы, но и у элементов управления. Можете проверить его, например, на метке.
Мы можем искусственно вызвать событие Paint и, значит, перерисовку поверхности формы или элемента управления, применяя их метод Refresh. Например, так:
Me.Refresh()
Кроме обработки события Paint VB предлагает и другие способы перерисовки, но мы на них останавливаться не будем.
Image не стирается. Очевиден такой способ борьбы со стиранием. Мы рисуем все, что нам нужно, в памяти на объекте Bitmap, а затем присваиваем получившийся Bitmap свойству Image элемента управления.