- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Вложенные циклы – «Небоскреб»
Мы видим, что ввод в программу переменных величин вместо чисел делает программу более гибкой и способной к развитию. Попробуем в следующей программе использовать переменные пошире.
Задача. Нарисовать небоскреб (см. Рис. 10 .29) с заданным числом этажей и подъездов (условимся: один столбец окон – один подъезд).
Рис. 10.29
Начнем с малого – пусть нужно нарисовать одно единственное окно:
Фрагмент 1
Ширина = 5 'Ширина окна
Высота = 10 'Высота окна
y = 30 'Вертикальная координата окна
x = 20 'Горизонтальная координата окна
Граф.DrawRectangle(Pens.Black, x, y, Ширина, Высота)
Пусть этот фрагмент рисует левое верхнее окно небоскреба.
Рисуем этаж. Попробуем заставить компьютер нарисовать верхний этаж. Кстати, мы с вами ведь уже рисовали «квадратную трубу» в 8.5? Это то же самое.
Замечаем, что здесь нам нужно решить несколько элементарных задач на рисование окна, первую из которых решает фрагмент 1. Все задачи очень похожи и различаются лишь значением координаты x. Таким образом, для решения каждой из этих задач подошла бы последняя строчка фрагмента 1, если бы в ней x равнялся не 20, а нужному числу. В данном случае идеально подходит оператор For:
Фрагмент 2
Зазор_х = 4 'Зазор между окнами на этаже
Ширина = 5 : Высота = 10
П = InputBox("Введите количество подъездов")
y = 30
x = 20
For j = 1 To П
Граф.DrawRectangle(Pens.Black, x, y, Ширина, Высота)
x = x + Ширина + Зазор_х 'Вычисляем горизонтальную координату следующего окна
Next
Рисуем весь небоскреб. Следующая ступень усложнения – последняя – нарисовать все этажи небоскреба. Для этого 5 нижних строчек фрагмента 2 должны быть выполнены заданное число раз, каждый раз – с новым значением y. Чтобы этого достичь, «обнимем» эти строчки оператором For:
Программа
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click
Зазор_х = 4
Зазор_у = 6 'Зазор между окнами соседних этажей
Ширина = 5 : Высота = 10
Э = InputBox("Введите количество этажей")
П = InputBox("Введите количество подъездов")
y = 30
For i = 1 To Э
x = 20
For j = 1 To П
Граф.DrawRectangle(Pens.Black, x, y, Ширина, Высота)
x = x + Ширина + Зазор_х
Next j
y = y + Высота + Зазор_у 'Вычисляем вертикальную координату следующего окна
Next i
Граф.DrawRectangle(Pens.Black, 8, 15, x, y) 'Рисуем контур небоскреба
End Sub
«Ковер» (Рис. 10 .30).
Рис. 10.30
Ковер сделан из пересекающихся окружностей. Если центры соседних окружностей отстоят друг от друга на одинаковое расстояние как по горизонтали, так и по вертикали, и если удачно подобраны размеры, то ковер у вас получится красивым и с аккуратными краями. Дополнение А: Если ковер получился, сделайте, чтобы у него был вырезан правый верхний угол. Дополнение Б: Если и это получилось, сделайте, чтобы у него был вырезан вдобавок и квадрат посередине.
«Шахматная доска». Нарисуйте шахматную доску (Рис. 10 .31).
Рис. 10.31
Указание: Здесь основные трудности возникнут при раскраске клеток в шахматном порядке. У Волчёнкова (См. Error: Reference source not found) я встретил следующую идею относительно того, как закрашивать клетки: Те клетки, у которых сумма номеров строки и столбца четная, закрашивать одним цветом, остальные – другим.
«Таблица умножения». Нарисовать на форме таблицу умножения, как на Рис. 10 .28.