- •6.1. Объекты – экземпляры класса 11
- •6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 22
- •Глава 7. Разветвляющиеся программы 45
- •Глава 8. Циклические программы 94
- •Глава 9. Отладка программы 133
- •Глава 10. Типичные приемы программирования 144
- •10.3.1. Пример 154
- •Глава 11. Процедуры и функции 167
- •11.3. Области видимости переменных 208
- •11.4. Функции 222
- •11.5. Переменные и параметры объектного типа 239
- •Глава 12. Графика – 2 259
- •Глава 13. Работа с таймером, временем, датами 320
- •Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой 392
- •Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка 440
- •Глава 16. Разные звери в одном ковчеге 479
- •Объекты – экземпляры класса
- •Понятие объекта, как экземпляра класса
- •Создаем объекты из класса
- •Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code
- •Удобство визуального программирования
- •Класс – это программа
- •Невидимые объекты
- •Графические объекты. Рисуем и пишем.
- •Класс Graphics
- •Первая нарисованная линия
- •Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы
- •Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры
- •Рисуем на нескольких элементах управления
- •Переменные и выражения вместо чисел
- •Методы, «придирчивые» к типу параметров
- •Разветвляющиеся программы
- •Что такое выбор (ветвление)
- •Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •Разбираем оператор If на примерах
- •Правила записи однострочного оператора If
- •Еще примеры и задания
- •Случайные величины
- •Функции Rnd и Randomize
- •Проект «Звездное небо».
- •Многострочный If
- •Разбираем многострочный If на примерах
- •Правила записи многострочного If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •Вложенные операторы If
- •Логические операции And, Or, Not
- •Логические выражения
- •Логический тип данных Boolean
- •Оператор варианта Select Case
- •Улучшаем калькулятор
- •Проверка ввода чисел в текстовое поле
- •Запрет деления на ноль
- •Ставим пароль на калькулятор
- •Функция MsgBox
- •Циклические программы
- •Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •Цикл с GoTo. Метки
- •Зацикливание
- •Примеры
- •Движение объектов по экрану
- •Выход из цикла с помощью If
- •Операторы цикла Do
- •Оператор Do …. Loop
- •Оператор Do …. Loop While
- •Оператор Do …. Loop Until
- •Оператор Do While …. Loop
- •Оператор Do Until …. Loop
- •Разница между вариантами операторов Do
- •Примеры и задания
- •Оператор Exit Do
- •Оператор цикла While …End While
- •Оператор цикла For
- •Объясняю For на примерах
- •Шаг цикла
- •Синтаксис и работа оператора For
- •Оператор Exit For
- •«Мыльные пузыри» и другие шалости
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Отладка программы
- •Типичные приемы программирования
- •Вычисления в цикле
- •Роль ошибок в программе
- •Счетчики и сумматоры
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложенные операторы
- •Вложенные циклы – «Таблица умножения»
- •Вложенные циклы – «Небоскреб»
- •Поиск максимума и минимума
- •Процедуры и функции
- •Процедуры
- •Понятие о процедурах пользователя
- •Пример процедуры пользователя
- •Понятие о процедурах с параметрами
- •Пример процедуры с параметрами
- •Вызов процедур из процедуры пользователя
- •Операторы Stop, End и Exit Sub
- •Проект «Парк под луной»
- •Задание на проект
- •От чисел – к переменным
- •От переменных – к параметрам
- •Делим задачу на части
- •Программируем части по-отдельности
- •Серп молодого месяца или «в час по чайной ложке»
- •Земля, пруд, три дерева и два фонаря
- •Ряд деревьев
- •Ряд фонарей и аллея
- •Два способа программирования
- •Области видимости переменных
- •Создание, инициализация и уничтожение переменных
- •Области видимости переменных
- •Зачем нужны разные области видимости
- •Область видимости – блок
- •Статические переменные
- •Функции
- •Передача параметров по ссылке и по значению
- •Из чего состоит тело процедуры. Выражения
- •Функции
- •Константы
- •Переменные и параметры объектного типа
- •Переменные объектного типа
- •Параметры объектного типа
- •Соответствие типов
- •Соответствие объектных типов
- •Неопределенные параметры, произвольное число параметров
- •Что такое методы
- •Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
- •Параметры методов
- •Графика – 2
- •Точки и прямоугольники
- •Прямоугольник
- •Использование Точки и Прямоугольника в графических методах
- •Собственные перья, кисти и шрифты
- •Создаем собственные перья. Конструктор
- •Создаем собственные кисти
- •Работа с картинками
- •Картинка, как свойство Image элемента управления
- •Растровая и векторная графика
- •Рисуем картинки
- •Размер и разрешение картинок
- •Метод DrawImage и его варианты
- •Метод RotateFlip объекта Bitmap
- •Метод Save объекта Bitmap
- •Рисуем в памяти
- •Перерисовка картинок, фигур и текста
- •Текстурная кисть
- •Работа с цветом
- •Системные цвета
- •Функция FromArgb
- •Прозрачность
- •Как узнать цвет точки на фотографии
- •Преобразования системы координат
- •Встроенный графический редактор vb
- •Работа с таймером, временем, датами
- •Тип данных DateTime (Date)
- •Переменные и литералы типа DateTime
- •Свойства и методы структуры DateTime
- •Свойства и методы модуля DateAndTime
- •Значения строкового параметра для функций работы с датами:
- •Форматирование даты и времени
- •Перечисления
- •Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)
- •Рамка (GroupBox)
- •Панель (Panel)
- •Вкладка (TabControl)
- •Проект «Будильник-секундомер»
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Делаем часы
- •Занимаемся датой
- •Занимаемся днем недели
- •Делаем будильник
- •Делаем секундомер
- •Рисуем бордюры вокруг рамок
- •Полный текст программы «Будильник-секундомер»
- •Недоработки проекта
- •Таймер и моделирование
- •Анимация
- •Суть анимации
- •Движем объекты
- •«Движем» свойства объектов
- •Мультфильм «Летающая тарелка»
- •Мультфильм «Человечек»
- •Работа с мышью и клавиатурой
- •Фокус у элементов управления
- •Работа с мышью
- •Основные события, связанные с мышью
- •Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
- •Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
- •Работа с клавиатурой
- •Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
- •События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs
- •Проект – Гонки (игра)
- •Постановка задачи
- •Делим проект на части
- •Первая часть – рисуем поле для гонки
- •Вторая часть – управляем машиной
- •Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
- •Недоработки проекта
- •Гонки двух автомобилей
- •Задания на проекты
- •Часть III. Программирование на vb – второй уровень
- •Массивы, рекурсия, сортировка
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Основы работы с одномерными массивами
- •Мощь одномерных массивов
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Использование массивов при программировании игр
- •Массивы как объекты
- •Массивы как параметры
- •Массивы элементов управления
- •Индукция. Рекурсия
- •Сортировка
- •Простая сортировка
- •Метод пузырька
- •Разные звери в одном ковчеге
- •Коллекции
- •Создание коллекции, методы коллекции
- •Оператор цикла For Each
- •Коллекции, принадлежащие контейнерам
- •Структуры
- •Оператор With
- •Алфавитный указатель
- •Специально для http://all-ebooks.Com
Два способа программирования
Основываясь на опыте составления этой программы и на опыте мирового программирования, можно сказать, что существуют два способа программирования:
Способ «сверху вниз», когда сначала вся задача дробится на части и каждая часть программируется по-отдельности. Если среди частей попадаются слишком крупные, они тоже дробятся на все более мелкие части до тех пор, пока не станет ясно, как любую из этих мелких частей запрограммировать. В нашем примере мы в основном так и поступали.
Можно программировать и по способу «снизу вверх», когда программист сначала составляет список самых мелких частей, из которых состоит задача, программирует их, а потом собирает из них более крупные части. Когда мы в нашем примере начали работу с программирования процедур Дерево и Фонарь, мы пользовались именно этим способом.
Из сказанного ясно, что при программировании можно пользоваться комбинацией этих способов. Что бы вы ни программировали в будущем, начинать вы будете с выбора одного из этих способов или их комбинации в нужной пропорции.
Попробуйте придумать какую-нибудь картинку и запрограммировать ее. Надо только, чтобы на ней присутствовали одинаковые предметы разной величины. Пусть это будет атака космических кораблей. Или длинный стол, накрытый на 24 персоны (вид сверху-сбоку в перспективе). Или какой-нибудь орнамент. Или батальон на марше.
Задание это важно выполнить. Потому что у вас нет пока опыта самостоятельного создания больших проектов с процедурами пользователя и вы не скоро его еще наберетесь.
Области видимости переменных
Материал следующих трех разделов сложен для восприятия и для новичка по большей части непонятно, зачем он вообще нужен. Ничего впечатляющего мы здесь не создадим. Зато следующие за ними три главы – настоящий сказочный сон. Для тех же, кто малодушно перепрыгнет через эти три раздела, он может превратиться в кошмар непонимания.
Да, для уверенного плавания по океану VB этот материал необходим! Не усвоивший его дальше будет тонуть в неожиданных местах. Итак, наберите побольше кислорода и терпения. Идем вглубь.
Создание, инициализация и уничтожение переменных
Перед тем, как начать работать, переменная величина автоматически, независимо от желания программиста, инициализируется, то есть ей присваивается некоторое начальное значение. Поясним на примере.
Создайте проект для изучения переменных и в нем такую бессмысленную процедуру:.
Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click
Dim b As Integer
b = 2
Dim a As Integer = 5
a = b
Dim c As Integer
c = b
Dim d As String = "Привет"
End Sub
Запустите проект в пошаговом режиме. Имейте в виду, что пока вы еще не нажали на кнопку Button4 (то есть пока процедура не выполняется), переменные в процедуре не имеют никаких значений. Но как только желтая полоса встала на заголовок процедуры в знак того, что процедура начала выполняться, немедленно произошла инициализация: VB нашел все операторы Dim внутри процедуры и всем числовым переменным согласно указанным в них типам (но не значениям, приведенным после знака равенства!) присвоил значение 0, а строковым – Nothing, что означает «Ничто». Проверьте.
А теперь потихоньку переводите желтую полосу от оператора к оператору, следя за значениями переменных и обращая внимание вот на что: Поскольку операторы Dim компьютер выполнил в самом начале, теперь он через них просто перепрыгивает, однако, если в операторе Dim есть присваивание, то оно, конечно, выполняется.
Оператор Dim может быть записан в любом месте процедуры, однако не ниже появления «своей» переменной в теле процедуры. Например, ошибкой было бы поменять местами первые две строки тела нашей процедуры. Из-за этого программисты обычно собирают операторы Dim в верхней части процедуры.
Когда желтая полоса уйдет со строки End Sub в знак того, что процедура закончила выполняться, переменные потеряют свои значения.
Закон такой:
Переменная, объявленная внутри процедуры, не существует в те периоды времени, когда эта процедура не выполняется. Она создается в тот момент, когда VB начинает выполнять эту процедуру. На уровне «железа» это выражается в том, что в этот момент под переменную отводится ячейка памяти. Тут же переменная инициализируется. Пока процедура работает, переменная живет и работает тоже. Когда VB выходит из этой процедуры, ячейка уничтожается вместе с переменной и ее значением.
Если переменная встречается в теле процедуры, но не объявлена в операторе Dim, то она просто не создается и VB выдает ошибку.
Этот закон касается только переменных, объявленных внутри процедуры. Но есть и другие переменные, о которых чуть позже.