Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Локалов и др. Введение п ППД.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
10.09.2019
Размер:
975.36 Кб
Скачать

98 Введение в профессионально-педагогическую специальность

К ак уже было сказано, реальные объекты могут быть описаны на том или ином уровне абстракции. Свойства и методы абстрактных объектов присущи кон­кретным объектам, плюс к этому у конкретных объектов есть особенности, присущие только им.

Так свойства и методы «млекопитающих» присущи всем «животным семейства кошачьих», а кошкам присущи все свойства и методы «животных семейства кошачьих».

Для компактного описания этого свойства в ООП используется так называемый принцип наследования.

Наследование — механизм, посредством которого один объект может приоб­ретать свойства другого. Объект может как наследовать основные свойства другого объекта, так и добавлять к ним черты, характерные только для него. Наследование является важным механизмом, поскольку оно позволяет строить иерархию типов объектов.

Отвлечемся от мира животных (мы, в конце концов, не биологи) и попробуем представить, как будет выглядеть иерархия типов объектов при работе с ком­пьютерными графическими объектами.

Преподаватель пытается вызвать активность аудитории и совместно построить иерархию типов графических объектов. В результате должно получиться то, что показано на Слайде 7.

В получившейся иерархии тип «ТОЧКА» является прародителем остальных типов. Эти типы наследуют от точки ее свойства — координаты X и Y, а также методы, позволяющие работать с этими координатами (Дать X, Дать Y, Уста­новить X, Установить Y). Наследуемые координаты будут центрами порожден­ных типов объектов («АБСТРАКТНАЯ ФИГУРА», «ПРЯМОУГОЛЬНИК», «КРУГ»), а с помощью наследуемых методов можно получать и устанавли­вать значения X и Y этих центров. Отметим, что организация доступа к значе­ниям объекта через его методы является реализацией принципа инкапсуляции.

Кроме иллюстрации принципов инкапсуляции и наследования на приведенном примере можно продемонстрировать еще один очень важный принцип ООП принцип полиморфизма. Для этого обратим внимание, что некоторые назва­ния методов в порождающих и порожденных типах объектов повторяются. Так метод «нарисовать» есть как в типе «АБСТРАКТНАЯ ФИГУРА», так и в порожденных им типах «ПРЯМОУГОЛЬНИК», «КРУГ». Очевидно, что прямо­угольник и круг рисуются по-разному, а абстрактная фигура, которая не может иметь конкретной визуализации (на то она и абстрактная), никак не рисуется. То есть для совокупности «родственных» объектов мы имеем метод, названный одним и тем же именем, но реализуемый по-разному. Про такой метод говорят, что он переопределяется для каждого объекта из иерархии объектов. Пере-

Приложение. Примеры выполнения практического задания

99

определение метода в различных объектах соответствует разным формам его реализации, то есть в итоге в объектно-ориентированной системе метод как бы имеет много форм. Поэтому и соответствующий принцип ООП называют полиморфизмом (поли = много). В ООП благодаря полиморфизму существу­ет возможность с помощью одной и той же процедуры обрабатывать разные объекты. Например, можно обрабатывать список, составленный из раз­ных фигур (перемещать, выстраивать их определенным образом на экране, пря­тать). Несмотря на разный тип фигур, входящих в список все фигуры будут рисоваться с помощью метода «Нарисовать» и прятаться с помощью метода «Спрятать».

Слайд 7:

ТОЧКА

СВОЙСТВА: координата X; координата Y;

МЕТОДЫ: дать X; дать Y; установить X; установить Y;

АБСТРАКТНАЯ ФИГУРА (ТОЧКА)

СВОЙСТВА: цвет;

МЕТОДЫ: дать цвет; установить; нарисовать; спрятать;

г— —

ПРЯМОУГОЛЬНИК (АБСТРАКТНАЯ ФИГУРА)

КРУГ (АБСТРАКТНАЯ ФИГУРА)

СВОЙСТВА: длина Х; ширина Y;

МЕТОДЫ: создать (X0,Y0); нарисовать; спрятать; уничтожить;

СВОЙСТВА: длина Х; ширина Y;

МЕТОДЫ: создать (X0,Y0); нарисовать; спрятать; уничтожить;

Рефлексивно-оценочная часть

Преподаватель подводит итоги, беседуя с аудиторией. Выборочно опрашивая учащихся, преподаватель пытается, чтобы учащиеся повторили ключевые