Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пол Магриль. Нарды.doc
Скачиваний:
5982
Добавлен:
10.02.2016
Размер:
16.61 Mб
Скачать

Магриль Пол

Магриль Робертc Рене

НАРДЫ

Перевод с английского В.А. Сомило Под редакцией З.К. Кардава

Днепропетровск, «Баланс Бизнес Букс», 2006

ISBN 1 -59386-027-7 (англ.) Paul Magriel Renee Magriel Roberts «BACKGAMMON»

Clock&Rose Press, Harwich Port, Cape Cod

OCR Palek, 2009 v.1.04

Содержание

Введение

Раздел I Основные положения

ГЛАВА 1. ПРАВИЛА ИГРЫ

ГЛАВА 2. НОТАЦИЯ

ГЛАВА 3. ИГРА ФИШКАМИ

ГЛАВА 4. ИГРА I. СТРЕМИТЕЛЬНАЯ ИГРА

ГЛАВА 5. НАЧАЛЬНЫЕ БРОСКИ

ГЛАВА 6. ИГРА II. УДЕРЖИВАЮЩАЯ ИГРА

ГЛАВА 7. ОСНОВНАЯ СТРАТЕГИЯ УДВОЕНИЯ СТАВОК

ГЛАВА 8. ИГРА III. БЛОКИРУЮЩАЯ ИГРА

ГЛАВА 9. ИГРА IV. АТАКУЮЩАЯ ИГРА

ГЛАВА 10. ПОДСЧЕТ ШАГОВ

ГЛАВА 11. ШАНСЫ ПРИ БРОСКЕ

Раздел II. Эффективное использование фишек

ГЛАВА 12. ФИШКИ-СТРОИТЕЛИ И ГИБКОСТЬ ИГРЫ

ГЛАВА 13. ДУБЛИРОВАНИЕ И ДИВЕРСИФИКАЦИЯ

ГЛАВА 14. КОГДА ВЫ ВЫНУЖДЕНЫ ОСТАВЛЯТЬ ШОТЫ ДЛЯ СВОЕГО ПРОТИВНИКА

Раздел III. Стратегия середины игры

ГЛАВА 15. СОВРЕМЕННАЯ ТЕОРИЯ ДЕБЮТОВ

ГЛАВА 16. БЕЗОПАСНАЯ ИГРА ПО СРАВНЕНИЮ С ДЕРЗКОЙ ИГРОЙ

ГЛАВА 17. РАЗМЕЩЕНИЕ СЛОТОВ

ГЛАВА 18. ИГРА ДЕЙСТВИЙ

ГЛАВА 19. ОДНА ФИШКА ПРОТИВНИКА В ВАШЕМ ДОМЕ

ГЛАВА 20. «ЗОЛОТОЙ ПУНКТ»

ГЛАВА 21. РАЗДЕЛЕНИЕ ФИШЕК, СТОЯЩИХ В ОДНОМ ПУНКТЕ

ГЛАВА 22. ТЕОРИЯ УДВОЕНИЯ СТАВОК

Раздел IV. Эндшпиль (финальная стадия игры)

ГЛАВА 23. ВОЗМОЖНОСТЬ ДЛЯ КОНТАКТА С ФИШКАМИ ПРОТИВНИКА ОТСУТСТВУЕТ

ГЛАВА 24. ИЗБЕЖАНИЕ КОНТАКТА С ФИШКАМИ ПРОТИВНИКА

ГЛАВА 25. СИТУАЦИИ ПОСЛЕ КОНТАКТА С ФИШКАМИ ПРОТИВНИКА

Раздел V. Продвинутая позиционная игра

ГЛАВА 26. ПОСТРОЕНИЕ БЛОКАД И БЛОКИРОВАНИЕ ФИШЕК ПРОТИВНИКА

ГЛАВА 27. КОНТРОЛЬ НАД ВНЕШНИМ ПОЛЕМ

ГЛАВА 28. ТАЙМИНГ

ГЛАВА 29. ПРОСТАЯ УДЕРЖИВАЮЩАЯ ИГРА И УДЕРЖИВАЮЩАЯ ИГРА В ДОМЕ ПРОТИВНИКА

Глоссарий

Таблицы

Предисловие к изданию 2004 года

Примечания OCR-щика

Посвящается нашим детям Гретхен Роберте и Луи Фейрчайлду Магриль, без которых не было бы этой книги.

Введение

Нарды – это старинная и захватывающая азартная игра, требующая в равной степени, как удачи, так и мастерства игрока. Один бросок игральных костей может разрушить выигрышную позицию или же, наоборот, спасти позицию, которая ка­залась безнадежной. Элемент удачи делает ее более интересной, но искусная игра всегда вознаграждается. Правила игры выучить легко, и эта легкость создает об­манчивое впечатление простоты самой игры. В действительности же нарды отли­чаются колоссальным богатством стратегических возможностей и нюансов, кото­рые можно оценить только при тщательном и глубоком изучении. Книга «Нарды» уникальна тем, что в ней все стратегические компоненты игры впервые сводятся воедино, внимательно изучаются и тщательно анализируются.

Если вы являетесь новичком в этой игре, начните с раздела 1 «Основные поло­жения». Главы 1-3 можно прочесть достаточно быстро. После того как вы ус­воите содержание этих глав, можно сразу же начинать разыгрывать четыре по­следующие игры, приводимые в качестве примеров. Главы 4, 6, 8 и 9 иллюстри­руют различные аспекты игры. В конце каждой главы кратко суммируются основ­ные идеи, которые вы должны усвоить после ее прочтения. Данные обзоры содер­жат много ценной информации, поэтому их следует внимательно изучить.

Пытайтесь на практике все усвоенные вами стратегические идеи применять в реальной игре. Для того чтобы игры, приведенные в качестве примеров, вас чему-то научили, анализируйте каждую позицию. Прежде чем подсмотреть правильный ход и прочитать пояснения, попытайтесь сделать собственный ход, пусть даже он будет неверным. Все новые термины вводятся постепенно по всему тексту и снаб­жаются подробными разъяснениями. Если вы встретите незнакомый термин, об­ратитесь к глоссарию.

Главы 10 и 11 посвящены техническим аспектам игры. Попробуйте, с одной сто­роны, не увязнуть во всех этих цифрах и расчетах, а с другой – не откладывайте книгу в сторону, если подобное занятие покажется вам слишком скучным. Нарды ни в коем случае не являются игрой математических расчетов, это главным обра­зом игра позиций и стратегий, игра визуальной оценки и предвидения. Любой иг­рок сможет изучить и легко понять содержание последующих разделов, не тратя слишком много времени на изучение подсчета шагов или шансов при броске.

Если вы более опытный игрок, то можете полностью пропустить раздел Iи сразу же перейти к разделуII, но главу 2 «Нотация» следует прочитать в любом случае. Мы советуем даже опытным игрокам ознакомиться с краткими обзорами основных идей, приводимых после каждой из игр в разделеI, а также ознакомиться с главами 10 и 11, посвященными принципам подсчета шагов и оценки шансов при броске.

Разделы II-Vпредполагают более тесное знакомство с игрой. Тем не менее, эти разделы не располагаются в порядке возрастания сложности. Вы можете читать их не подряд, пропуская наиболее трудные места и возвращаясь к ним снова по мере приобретения опыта игры.

Раздел II«Эффективное использование фишек» объясняет тактику продвижения фишек, принципы создания закрытых пунктов и оставления шотов. Этот раздел дол­жен помочь вам при построении более гибких и динамичных позиций.

Раздел III«Стратегия середины игры» является сердцем всей книги, поскольку предлагает вам наиболее передовые принципы стратегии и тактики. Из всех раз­делов книги этот, пожалуй, наиболее важен.

Раздел IV«Эндшпиль» рассматривает главным образом технические аспекты, поскольку посвящен той стадии игры, когда соперники уже начали снимать свои фишки.

Раздел V«Продвинутая позиционная игра» демонстрирует читателю более глу­бокие и тонкие структурные принципы, лежащие в основе нард. Главы из этого раз­дела помогут вам взглянуть на игру с точки зрения профессионала.

Независимо от того, насколько хорошо вы играете, я уверен, что вы найдете нар­ды исключительно увлекательным занятием: вам будет одинаково интересно как изучать, так и играть в эту игру.

Раздел I

Основные положения

ГЛАВА 1

ПРАВИЛА ИГРЫ

Цель игры

Нарды (английское название backgammon) представляют собой настольную игру с использованием игральных костей и доски. В игре участвуют двое игроков, у ко­торых имеется по пятнадцать фишек разного цвета, по паре игральных костей и по стаканчику, в котором кости перемешиваются. Кроме того, в игре использует­ся так называемый дабл-куб (doublingcube). Игроки перемещают свои фишки по доске согласно количеству очков, выпавшему на игральных костях после того, как их выбрасывают. Игрок, который первым проведет все свои фишки в свой Дом, а затем снимет их с доски, считается победителем в данной партии.

В нашей книге мы обозначаем основного игрока буквой X, а его соперника – буквой О.

Игральная доска

Как показано на позициях 1 и 2, игральная доска состоит из двадцати четырех тре­угольников, называемых пунктами, и делится на четыре квадранта. Каждый квад­рант состоит из шести пунктов. Квадранты носят следующие названия:Дом X, Двор X, Дом О, Двор О (т.е. ваши Дом и Двор, а также Дом и Двор вашего со­перника). Дом и Двор разделены планкой, которая называетсябар (bar).

Начало игры

Начальное расположение фишек показано на позиции 1. (Кроме того, для началь­ной позиции может быть использовано зеркальное расположение фишек, как это показано на позиции 2.) В нашей книге в качестве начальной позиции всегда бу­дет использоваться позиция 1. Но начинающий игрок обязательно должен знать о существовании обеих позиций.

Игра начинается с того, что каждый из игроков выбрасывает по одной играль­ной кости. Первым начинает передвигать свои фишки игрок, выбросивший боль­шее количество очков. Для первого хода онобязан использовать два числа – число очков, выброшенное им самим, и число очков, выброшенное соперником. При оди­наковом количестве очков кости перебрасываются, но это может повлиять на счет игры (смотритеавто-дубль в конце данной главы). После первого одиночного броска партнеры каждый раз выбрасывают по две кости. Выбрасывание произво­дится поочередно.

Как ходят фишки

Представьте, что доска – это гоночный трек в форме буквы U. Любая фишка, сто­ящая в любом пункте доски, может двигаться вдоль этого трека, но только в од­ном направлении – вперед.

Движение фишек Xпоказано на позиции 3. ДляXвперед означает движение от пункта 24 до пункта 1. Другими словами,Xдвижется из Дома О через бар во Двор О, затем по закруглению «буквыU» во ДворXи наконец, опять через бар в ДомX. Бар сам по себе не является пунктом.

Движение фишек О показано на позиции 4. Ваш соперник движется по тому же треку, но в строго противоположном направлении. Другими словами, О движется от пункта 1 к пункту 24. Ни одна из фишек не может сделать ход назад.

Выбрасыванием костей определяется количествопунктов илишагов, на кото­рое могут передвинуться фишки. Два выпавших числа (очка) рассматриваются как два раздельных хода (хотя оба этих хода могут быть сделаны одной и той же фишкой), а не как один суммарный ход, т.е. выбросив 3-5, вы не получаете права на ход в восемь шагов, а получаете право на два раздельных хода: один в три шага и другой – в пять шагов. Игрок, выбросивший 3-5, может сначала сделать ход в три шага, а затем той же фишкой следующий ход в пять шагов (или же, наоборот, сначала в пять шагов, а затем в три). Он может также сделать одной фишкой ход в три шага, а другой – в пять шагов.

В качестве примера вернемся к начальной позиции. Если Xвыбрасывает 3-5, у него есть несколько вариантов начала игры. Вот три возможных варианта.

  1. Xделает три шага из пункта 24 в пункт 21, а затем той же фишкой пять шагов из пункта 21 в пункт 16 (позиция 5).

  2. Фишкой из пункта 13 он ходит вниз в пункт 10, а затем второй фишкой из того же пункта 13 ходит в пункт 8 (позиция 6).

  3. Xходит одной фишкой из пункта 8 в пункт 3, а второй – из пункта 6 в пункт 3 (позиция 7).

Выбрасывание дублей

Если выброшен любой из дублей (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), игрок ходит дважды по каждому из выпавших чисел (очков). Например, выбросив 5-5, игрок получает право сделать четыре хода по пять шагов. Данные ходы могут быть сде­ланы в любой из следующих комбинаций.

  1. Сделать одной фишкой четыре хода по пять шагов.

  2. Сделать одной фишкой три хода по пять шагов, а второй – один ход в пять шагов.

  3. Сделать двумя фишками по два хода в пять шагов каждый.

  4. Сделать одной фишкой два хода по пять шагов, и двумя фишками – по од­ному ходу в пять шагов каждый.

  5. Сделать четырьмя фишками по одному ходу длиной в пять шагов каждый.

Куда ставятся фишки

Фишку можно ставить в любой свободный пункт, а также в любой пункт, занятый своими же фишками (при этом число уже имеющихся там фишек не имеет зна­чения). Фишку также можно поставить в пункт, занятый только одной фишкой со­перника. Все пункты, в которые могут быть поставлены фишки, называютсяоткры­тыми пунктами.

Игрок не имеет права ставить свою фишку в пункт, занятыйдвумя или более фишками соперника. Он даже не имеет права использовать этот пункт для прохо­ждения одной фишки, делающей два хода подряд. (Помните, что два выброшен­ных числа рассматриваются как два отдельных хода.) Тем не менее, пункт, заня­тый соперником, можно просто «перепрыгнуть».