Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пол Магриль. Нарды.doc
Скачиваний:
5986
Добавлен:
10.02.2016
Размер:
16.61 Mб
Скачать

X

Бросок 22 для о.

О должен играть 3-1

(X 6-3 9/3, 8/5)

(6-3) ходит 9/3, 8/5. Гонка за гэммон подходит к своему концу.

О

Бросок 21 для о.

О должен играть 5-3

(X 5-2 12/7, 8/6)

Бросок 21 для X.

X должен играть 6-3

(О 5-3 21/off, 22/off)

(3-1) ходит 22/off, 24/off.

X(2-1) ходит 7/4. Это стратегический ход, который может спастиXот гэммона. Сделав вполне стандартный ход, т.е. передвинув обе фишки в Дом (8/6, 7/6, как это показано ниже),Xпытается выяснить, может ли он гарантировать снятие фишки при следующем броске, но при детальном рассмотрении становится ясно, что ком­бинация 4-4 не позволяет снять с доски ни одну фишку.

С

Бросок 22 для X.

X должен играть 2-1

(О 3-1 22/off, 24/off)

Бросок 22 для X

Альтернативный ход:

(X 2-1 8/6, 7/6)

Бросок 23 для О.

О должен играть 2-2

(X 2-1 7/4)

делав правильный ход 7/4,Xсможет снять фишку в следующем ходе при лю­бой выброшенной комбинации, т.е. если у него будет возможность выбросить ко­сти. Может случиться так, что О снимет две своих оставшихся фишки немедлен­но (шансы у них практически равны).

О (2-3) ходит 21/off, 22/offи выигрывает гэммон уX!

Краткий обзор:

«Начальные броски»,

«Игра II. Удерживающая игра»

  1. Лучшие пункты, которыми вы можете овладеть на своей части доски, – это (в порядке их значимости) ваш пункт 5, бар-пункт и пункт 4. (Если вы сто­ите перед выбором закрыть бар-пункт или пункт 5, то предпочтительнее за­крывать пункт 5.)

Хотя закрытые пункты в вашем Доме создают угрозу для фишек вашего против­ника, закрывать внутренние пункты (1, 2 и иногда 3) в начале игры обычно не ре­комендуется.

Пункты обладают большей блокирующей способностью, если они находятся ря­дом, т.е. не разделены большими пробелами.

  1. Для того чтобы быстро создать закрытые пункты, к этим пунктам необходи­мо подвести фишки-строители. Для того чтобы создать строителей, вам, воз­можно, придется пойти на незначительный риск (например, несколько непря­мых шотов).

  2. Крайне важно создать передовой якорный пункт (т.е. закрыть пункт 4 или 5 вашего противника). Этот пункт является более важным, чем все пункты, ко­торые вы можете закрыть на своей части доски.

Новички часто создают второй пункт на стороне противника. Хотя такая стратегия и дает вам якорный пункт, в который вы можете снова ввести фишку в игру, увести фишку из такой позиции более сложно, чем в случае с одним закрытым пунктом. Многие игры проигрываются вследствие того, что игрок закрывает второй пункт и не может покинуть их.

  1. Если ваш соперник владеет пунктом в вашем Доме, единственный пункт, ко­торый может эффективно его блокировать, – это пункт на расстоянии шес­ти шагов перед пунктом противника. (Это еще одна причина, по которой не стоит закрывать второй пункт на части доски, принадлежащей противнику. Поскольку ваш противник начинает игру, владея пунктом 8, вы ставите свои фишки прямо перед пунктом, который наиболее эффективно блокирует вас.)

  2. Ваш средний пункт имеет стратегическую ценность в том случае, если у вас есть фишки в Доме противника или в его бар-пункте. Если вы отстаете в гонке, закрытый средний пункт может оказаться полезным в удерживающей игре, так как он затрудняет противнику вывод его дальних фишек и освобож­дение его среднего пункта. Но, если вы хотите вывести свои собственные дальние фишки, средний пункт обычно служит в качестве единственной бе­зопасной посадочной площадки во Дворах доски.

  3. Если вы снимаете фишки с доски при сопротивлении со стороны противни­ка (т.е. когда противник владеет внутренним пунктом в вашем Доме или на­ходится на баре), вы должны сделать это максимально безопасно. При этом вам следует руководствоваться следующими четырьмя принципами.

    1. Избегайте ввода своих фишек во внутренние пункты своего Дома. Остав­ляйте их распределенными в удаленных от Дома пунктах.

    2. Начинайте освобождать свои пункты по порядку, причем первыми осво­бождаются самые дальние пункты. Таким образом вы сможете избежать пробелов.

    3. Избегайте ситуаций, при которых два выброшенных больших числа выну­дят вас оставить блот. Не оставляйте самую дальнюю фишку в одиноче­стве. Во избежание подобной ситуации располагайте в самых дальних пунктах четное количество фишек.

    4. Если это возможно, планируйте свои ходы заранее, чтобы большие дуб­ли (обычно 5-5 или 6-6) могли быть сыграны безопасно.

  4. Сохранение возможности для гэммона – это самый простой случай ввода фи­шек в свой Дом, поскольку вы пытаетесь сделать это максимально быстро и эффективно. Вы не должны тратить впустую шаги в своем Доме, ваша зада­ча – перемещать фишки в других квадрантах доски. (Исключение: иногда, когда остается всего один бросок, использование шага в Доме дает вам луч­шие шансы на снятие фишки с доски во время следующего броска.)

  5. В случае игры-гонки, когда вы пытаетесь ввести свои фишки в Дом макси­мально быстро, чтобы скорее начать процесс снятия их с доски, не стоит скап­ливать фишки в пункте 6. Намного лучше в процессе ввода фишек в свой Дом потратить несколько шагов на то, чтобы гарантировать наличие доста­точного количества свободных фишек в пунктах 4 и 5. В данном случае, даже если вы потеряете возможность снять первую фишку при этом броске, вы сможете быстрее снять свою последнюю фишку. Детально эта тактика рассмат­ривается в разделе IV.

  6. Вводя фишки в свой Дом (при наличии сопротивления вашего противника или без него), вы должны попытаться максимально увеличить количество пе­реходов. Переход означает продвижение фишки из одного квадранта в дру­гой. Делайте это самым рациональным способом: передвигайте фишки в сле­дующий квадрант на один или два пункта, а не на пять или шесть.