Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3ds Max Лабораторные работы.rtf
Скачиваний:
51
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
66.25 Mб
Скачать
  • Лабораторная работа № 13 «Сетки и специализированные объекты» Лоскутные сетки

В 3ds Max можно создавать лоскутные поверхности-сетки (patch grid) двух видов: Quad Patch и Tri Patch.

Лоскутные сетки создаются как плоскости, однако в дальнейшем могут быть преобразованы в произвольно модифицируемые трехмерные поверхности типа Editable Patch (в том числе, и с помощью модификатора Edit Patch). Другими словами объекты типа Patch Grid — это своеобразный «строительный материал» для моделирования поверхностей и объектов.

Различие между лоскутными сетками типа Quad Patch и Tri Patch хорошо проявляется после применения модификатора HSDS (Modifiers \ Subdivision Surfaces \ HSDS Modifier).

После преобразования сетки в объект типа Editable Patch теряется возможность редактировать ее параметры как объекта типа Patch Grid.

Задание 1

  1. Создайте новую сцену.

  2. Создайте объекты Quad Patch и Tri Patch.

  3. Выполните команду Modifiers \ Subdivision Surfaces \ HSDS Modifier для каждого объекта.

Динамические объекты

Динамические объекты подобны другим каркасным объектам за тем исключением, что они могут реагировать на движение связанных с ними объектов. В 3ds Max существуют динамические объекты двух видов: Damper и Spring.

Damper

Объект Damper может использоваться в качестве модели амортизатора или исполнительного механизма. Он состоит из основания (base), корпуса (main), поршня (piston) и кожуха (boot). Амортизатор может быть в сцене независимым или связанным с опорными точками других объектов. Это определяет выбор одного из переключателей в группе End Point Method, расположенной на вкладках Create или Modify ПУО в разделе Damper Parameters.

В случае если выбран переключатель Free Damper/Actuator, степень погружения поршня в корпус определяется значением параметра Pin-to-Pin Height.

Если же выбран переключатель Bound to Object Pivots, то его положение (и угол наклона всего объекта Damper) определяется по положению объекта, привязанного к поршню, и (или) объекта, привязанного к основанию

Для того чтобы выбрать один или оба эти объекта, в группе Binding Objects необходимо щелкнуть на кнопке Pick Piston Object или Pick Base Object, а затем щелкнуть на соответствующем объекте.

В группе Cylinder Parameters настраиваются следующие параметры основания и корпуса объекта Damper.

  • Base Dia — диаметр основания.

  • Height — высота основания.

  • Main Dia — общий диаметр корпуса.

  • Height — высота корпуса.

  • Sides — количество сторон корпуса.

  • Fillet 1; Fillet Segs — высота и количество сегментов нижней кромки корпуса.

  • Fillet 2; Fillet Segs — высота и количество сегментов верхней кромки корпуса.

  • Inside Dia — диаметр отверстия внутри корпуса.

  • Smooth Cylinder — если этот флажок установлен, то основание и корпус объекта отображаются в виде глаженного цилиндра, иначе — в виде многогранника.

Диаметр, высоту, количество боковых сторон и сглаженность поршня настраивают в группе параметров Piston Parameters. Поскольку по умолчанию кожух не отображается, для включения его отображения, после чего становятся доступными для редактирования параметры кожуха, следует установить флажок Enable в группе Boot Parameters. Форма кожуха изменяется автоматически в соответствии с движениями поршня.

Задание 2

  1. Создайте новую сцену.

  2. Исследуйте возможности создания объекта Damper.

  3. Постройте модель амортизатора. Сохраните в файле ЛР13_2.max.

Spring

Объекту Spring соответствует пружина. Как и объект Damper, она может быть размещенной свободно или связанной с опорными точками других объектов, выбранных после нажатия кнопок Pick Top Object и Pick Bot-tom Object. Положение этих объектов определяет форму пружины.

Объект Spring характеризуется следующими параметрами.

  • Turns — количество витков.

  • CCW/CW — направление витков: против часовой стрелке (по умолчанию) или по часовой стрелке.

  • Wire Shape — форма поперечного сечения витка пружины: Round Wire — круглое; Rectangular Wire — квадратное; D-Section Wire — полукруглое.

Задание 3

  1. Создайте новую сцену.

  2. Исследуйте возможности создания объекта Spring.

  3. Постройте модель пружины.

  4. Добавьте другие объекты и свяжите их пружиной.

  5. Сохраните в файле ЛР13_3.max.