Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3ds Max Лабораторные работы.rtf
Скачиваний:
51
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
66.25 Mб
Скачать

Использование проигрывателя ram Player

Если ПК оборудован достаточным объемом оперативной памяти, для предварительного просмотра сохраненной на диске анимации можно воспользоваться встроенным проигрывателем 3ds Max RAM Player, который открывается с помощью команды меню Rendering \ RAM Player. Он может воспроизводить одновременно сразу две анимации, располагая их на экране рядом или одну над другой.

Это позволяет сравнить два образца анимации и выбрать из них лучший вариант или же увидеть недостатки, которые можно исправить в дальнейшем. Анимация может воспроизводиться с различной скоростью как в прямом, так и в обратном направлениях.

  1. Осуществите просмотр файлов Мяч01.avi и Мяч02.avi в проигрывателе RAM Player

Работа с ключевыми кадрами

Ключевые кадры обозначаются на шкале раскадровки с помощью маркеров. Для того чтобы выбрать ключевой кадр, следует щелкнуть на таком маркере. Для выделения сразу нескольких ключей можно охватить нужные маркеры рамкой выделения или же выделить маркеры последовательными щелчками мышью при нажатой клавише Ctrl.

Ключи перемещаются из кадра в кадр путем перетаскивания их мышью по шкале раскадровки. Если при этом удерживать нажатой клавишу Shift, то в позиции отпускания кнопки мыши будут созданы копии перетаскиваемых ключей. Выделенные ключи удаляются по нажатию клавиши Delete.

Для более гибкого редактирования размещения ключей и информации, содержащейся в ключевых кадрах, используется диалоговое окно Track View – Curve Editor.

Для открытия этого окна можно воспользоваться командой меню Graph Editors \ Track View – Curve Editor или же кнопкой Curve Editor (Open) панели инструментов Main Toolbar.

Кроме того, редактор кривых можно открыть не в виде диалогового окна, а в виде встроенной панели окна 3ds Max, щелкнув для этого на кнопке Open Mini Curve Editor, которая расположена слева от шкалы раскадровки.

По умолчанию на графиках редактора кривых отображаются лишь кривые для выделенных объектов. Поэтому для работы с редактором кривых нужно либо выделить те или иные объекты сцены, либо щелкнуть на кнопке Filter – Selected Objects Toggle, которая отображается в нижней части диалогового окна Track View – Curve Editor. Можно также выбрать из меню диалогового окна Track View – Curve Editor или встроенной панели команду Display \ Filters, а затем сбросить в открывшемся диалоговом окне Filters флажок Selected Objects, который находится в группе Show Only.

В списке, расположенном в левой части редактора кривых, перечислены все элементы сцены (объекты, камеры, источники света и т.д.). Информация о ключах отображена справа. Здесь вдоль горизонтальной оси нанесены маркеры кадров, а значения на вертикальной оси откладываются относительно центральной (нулевой) линии.

Например, нам известно, что в сцене Мяч.max изменялось положение объекта Sphere01 вдоль оси Z. Таким образом, чтобы просмотреть соответствующую ключевую информацию, в иерархии слева необходимо выбрать элемент Objects \ Sphere01 \ Transform \ Position \ Z Position.

Ключевым кадрам соответствуют узлы кривой в виде квадратиков (текущий ключ выделен белым цветом). Номер текущего кадра и значение параметра, соответствующего выделенному ключу, отображены в полях под областью кривой.

Значение выбранного ключа можно изменить, перетащив его вверх или вниз с помощью инструмента Scale Values или Move Keys Vertical панели инструментов Key: Track View.

Другие инструменты, используемые при работе с ключами в редакторе кривых, имеют следующее назначение.

  • Move Keys Horizontal — смещение ключей по горизонтали, то есть их перемещение из кадра в кадр.

  • Move Keys — произвольное перемещение ключей (то есть изменение как их значения, так и позиции на шкале раскадровки).

  • Slide Keys — сдвиг всех ключей, начиная от текущего, влево или вправо.

  • Scale Keys — смещение ключей влево или вправо, причем это смещение может выполняться не только из кадра в кадр, но и в пределах одного кадра.

  • Add Keys — добавление новых ключей щелчком мыши в требуемой позиции на кривой.

В примере, показанном на рисунке, форма кривой определяет скорость перемещения сферы. Другими словами, чем больше крутизна кривой, тем быстрее перемещается объект. По умолчанию форма кривой определяется автоматически, однако ее можно изменить с помощью инструментов, представленных кнопками панели инструментов Key Tangents: Track View. Эти инструменты устанавливают один из режимов работы с манипуляторами, выходящими из текущего ключа. По умолчанию активен режим Set Tangents to Auto, при котором вручную изменить кривизну кривой невозможно.

Для того чтобы редактировать кривизну входящих в узел отрезков, можно воспользоваться инструментом категории Custom. После щелчка на кнопках этой категории (например, Set Tangents to Custom) возле ключа-узла появляются манипуляторы, перетаскивая которые мышью можно установить произвольную форму соответствующего отрезка кривой.

На панели инструментов Key: Track View также содержится инструмент произвольного рисования кривых Draw Curves. При его использовании в изгибе нарисованной кривой создается ключ. Для автоматического удаления лишних ключей необходимо щелкнуть на кнопке Reduce Keys и указать порог в появившемся диалоговом окне Reduce Keys (чем выше пороговое значение, тем плавнее полученная кривая).

Задание 4

  1. Откройте, если нужно файл МячВращение.max и сохраните его в файле МячЗатухание.max, а затем выполните следующие операции.

  2. Выделите в сцене объект Sphere01 и выберите из меню команду Graph Editors \ Track ViewCurve Editor.

  3. В иерархической структуре объектов слева выберите элемент Objects \Sphere01 \ Transform \ Position \ Z Position и преобразуйте кривую перемещения, последовательно опуская пики кривой, чтобы добиться затухания движения мяча.

  4. Воспроизведите анимацию. Теперь каждый последующий отскок сферы ниже предыдущего

  5. Однако есть один недостаток: сплющивание сферы при ударе всегда одинаково отсутствует. Для того чтобы решить эту проблему выделите в иерархии объектов элемент Objects \ Sphere01 \ Transform \ Scale и дважды щелкните для вызова диалогового окна Scale. Измените положение ключей, обеспечив сплющивание сферы в кадрах, когда она касается плоскости платформе. При этом синим линиям соответствует искажение вдоль оси Z (отрицательное направление означает сплющивание), а зеленым и красным — искажение вдоль оси Y и X соответственно (положительное направление означает растяжение).

  6. Обеспечьте сплющивание мяча во всех кадрах, когда он касается поверхности платформы. Сплющивание мяча должно быть пропорционально высоте, с которой он падает.

  1. Наконец, создадим вращение сферы после того, как она остановилась на платформе. Для этого выделите в иерархии объектов элемент Objects \ Sphere01 \ Transform \ Rotation \ Z Rotation, с помощью инструмента Add Keys создайте ключ в кадре 96 и сместите его вниз в позицию –360. Затем с помощью инструментов, представленных кнопками на панелях инструментов Key Tangents: Track View и Key: Track View измените положение манипуляторов в кадрах 56 и 96. Ее форма означает, что сфера начинает вращаться в кадре 56 с нарастанием скорости, совершая полный оборот в кадре 96.

  1. Для того чтобы было видно вращение сферы, назначим ей материал.

  2. В завершение уменьшим густоту обтекающих теней. Для этого нажмите клавишу 8 и в диалоговом окне Environment and Effects щелкните на цветовом образце Ambient.

  3. В диалоговом окне Color Selector укажите в поле Value значение 160 и щелкните на кнопке OK.

  4. Выполните визуализацию видового экрана Perspective с сохранением результата в файле Мяч03.avi и сохраните сцену в том же файле МячЗатухание.max.