Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3ds Max Лабораторные работы.rtf
Скачиваний:
51
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
66.25 Mб
Скачать

Автоматическая расстановка ключей

После щелчка на кнопке Auto Key или нажатия клавиши N активизируется режим автоматической расстановки ключей. Если к выделенному объекту применить какой-нибудь инструмент трансформации, то текущий кадр автоматически станет ключевым — без щелчка мышью на кнопке с изображением ключа.

Задание 2

Для того чтобы в сцене Мяч.max создать раскадровку в автоматическом режиме, следует выполнить следующие операции.

  1. Выделите в сцене объект Box01.

  2. Щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N и перейдите к кадру 96.

  3. Активизируйте инструмент Select and Rotate, введите в поле Z, расположенном под областью построения, значение 180 и нажмите клавишу Enter. В результате в кадре 0 будет автоматически создан ключ, соответствующий исходному положению объекта, а в кадре 96 — ключ, соответствующий повороту объекта относительно оси Z на 180 градусов.

  4. Выйдите из режима Auto Key, активизируйте видовой экран Perspective и воспроизведите анимацию. Теперь мячик подпрыгивает на вращающейся подставке.

  5. Сохраните сцену в файле МячВращение.max.

Таким образом, принцип создания анимации в 3ds Max заключается в настройке шкалы раскадровки и создании ключевых кадров — все остальные операции выполняет 3ds Max. Тем не менее, когда речь идет о визуализации анимации, а также о различных вариантах анимации (анимация камеры, анимация источников света и т.п.), режиссеру и оператору цифрового видео есть над чем поработать.

  • Лабораторная работа №25 Визуализация анимации Настройка основных параметров анимации

В диалоговом окне Render Setup на вкладке Common в разделе Common Parameters в группе Time Output по умолчанию выбран переключатель Single, что соответствует визуализации одного кадра. Но такой вариант не годится для записи анимации, поэтому необходимо выбрать один из следующих трех переключателей.

  • Active Time Segment. Этот переключатель выбирается для записи всех кадров анимационной последовательности в соответствии с раскадровкой. При этом в поле Every Nth Frame можно указать число, отличное от 1. Если, например, в этом поле указать 2, то будет записана анимация, начиная с первого по последний кадр, однако при этом будет пропускаться каждый второй кадр. В результате файл анимации будет в два раза меньше, чем при визуализации всех кадров.

  • Range. Выбрав этот переключатель, можно записать анимацию, начиная с любого кадра и заканчивая также любым кадром. Если использовать в качестве номера начального кадра отрицательное число, то анимация начнется с опережающего отрезка соответствующей длины. В опережающем отрезке сцена отображается в том состоянии, которое она имеет в первом кадре. То же самое относится и к номеру последнего кадра. Если будет указан номер, превышающий общее количество кадров на временной шкале, то последний кадр анимации будет визуализирован в качестве стоп-кадра на соответствующем промежутке времени.

  • Frames. Этот переключатель выбирают для записи отдельных кадров анимационной последовательности. Если номера кадров разделяются запятой, тогда они визуализируются по отдельности. Если же номера кадров разделяет тире, тогда визуализируется соответствующий диапазон.

Формат и имя файла для сохранения результатов визуализации анимации определяют в группе параметров Render Output, расположенной на вкладке Common диалогового окна Render Setup в нижней части раздела Common Parameters. Для этого необходимо щелкнуть на кнопке Files.

Задание 1

  1. Откройте файл МячВращение.max и активизируйте видовой экран Perspective.

  2. Нажмите клавишу F10, чтобы открыть диалоговое окно Render Setup.

  3. Перейдите на вкладку Common и откройте раздел Common Parameters.

  4. В группе Time Output выберите переключатель Range и задайте диапазон кадров от 0 до 95 (последние пять кадров дают задержку мяча в верхней точке, поэтому мы не будем включать их в визуализацию).

  5. В группе Render Output щелкните на кнопке Files и в диалоговом окне Render Output File укажите папку для сохранения файла, в качестве имени файла введите Мяч01, а в качестве его типа выберите AVI File (*.avi).

  6. После щелчка на кнопке Сохранить появится диалоговое окно AVI File Compression Setup, в котором необходимо выбрать параметры сжатия и кодек. Параметры выбранного кодека можно настроить, нажав кнопку Setup. Оставьте значения, выбранные по умолчанию, без изменений и щелкните на кнопке ОК.

  7. В диалоговом окне Render Setup щелкните на кнопке Render, расположенной в правом нижнем углу окна. В результате откроются уже знакомые вам окно кадра и диалоговое окно Rendering, в котором отображается ход визуализации с указанием текущего обрабатываемого кадра, общей длины последовательности, затраченного времени, параметров визуализации, имени выходного файла, статистики сцены и др.

Полученный файл Мяч01.avi можно затем просмотреть с помощью любого медиаплеера, поддерживающего формат AVI, передать по Интернету и т.д.

Кроме предустановленного формата кадров при визуализации можно выбрать один из стандартных видео- и киноформатов. Для этого служит раскрывающийся список, расположенный в диалоговом окне Render Setup в группе Output Size.

Для контроля формата кадра на видовых экранах необходимо использовать режим Safe Frame, который включается при выборе из контекстного меню названия проекции видового экрана команды Show Save Frame