- •Лабораторная работа № 1 «Настройка интерфейса 3ds Max»
- •Видовые экраны
- •Цветовая настройка
- •Настройка вида
- •Настройка размеров и расположения видовых экранов
- •Настройка основной сетки
- •Панели инструментов
- •Пульт управления объектами
- •Настройка пользовательского интерфейса
- •Клавиатурные эквиваленты команд
- •Панели инструментов
- •Самостоятельное зАдание
- •Секционные меню
- •Самостоятельное зАдание
- •Главное меню
- •Сохранение настройки интерфейса
- •Самостоятельное зАдание
- •Отображение статистики сцены
- •Полноэкранный режим
- •Лабораторная работа № 2 «Базовые методы работы с 3d сценами» Сохранение трехмерной сцены и ее элементов
- •Импорт сцены из файла другого формата
- •Экспорт сцены в файл другого формата
- •Создание новой сцены
- •Открытие и внедрение трехмерных сцен и персонажей
- •Внедрение в текущую сцену содержимого внешнего файла
- •Замена содержимого текущей сцены содержимым внешнего файла
- •Сохранение и восстановление текущего состояния сцены
- •Лабораторная работа № 3 «Управление режимами просмотра»
- •Управление содержимым видового экрана
- •Зумирование изображения на видовом экране
- •Инструменты Zoom и Zoom All
- •Инструменты выдвижных панелей
- •Инструмент Zoom Region
- •Инструмент Maximize Viewport Toggle
- •Панорамирование изображения на видовом экране
- •Изменение точки наблюдения
- •Инструменты выдвижной панели Orbit
- •Инструмент Field-of-View
- •Инструмент Walk Through
- •Режимы визуализации сцены на видовых экранах
- •Использование проекционного куба и штурвала
- •Лабораторная работа № 4 «Создание объектов»
- •Типы объектов
- •Параметрические и редактируемые объекты
- •Составные объекты
- •Объекты форм
- •Полигональные объекты
- •Объекты сеток Безье
- •Nurbs-объекты
- •Источники света и камеры
- •Вспомогательные объекты
- •Объемные деформации
- •Дополнительные инструменты
- •Создание объектов
- •Интерактивный
- •При помощи ввода значений параметров
- •При помощи сетки
- •Построение объектов Extended Primitives
- •Самостоятельное задание
- •Лабораторная работа № 5 «Выделение объектов» Выделение объектов
- •Выбор объектов с помощью инструментов категории Select
- •Использование рамки выделения
- •Выделение по имени, слою или цвету
- •Фильтрация выделения объектов
- •Блокировка выделения объектов
- •Диалоговое окно Select From Scene
- •Выделение с помощью команд меню и клавиатурных эквивалентов
- •Группы и совокупности
- •Совокупности
- •Сокрытие выбранных объектов
- •Инструменты сокрытия объектов
- •Инструменты отображения объектов
- •Фиксация выбранных объектов
- •Лабораторная работа № 6 «Параметры объектов и объектная привязка»
- •Изменение параметров объектов
- •Переименование объектов
- •Изменение цвета объектов
- •Базовые параметры объектов
- •Системы координат
- •Привязки
- •Объектная привязка
- •Угловая привязка
- •Процентная привязка
- •Привязка значений в числовых полях
- •Лабораторная работа № 7 «Основные методы преобразования объектов»
- •Базовые трансформации объектов
- •Опорная точка
- •Перемещение объектов
- •Вращение объектов
- •Изменение размеров объектов
- •Ограничения по осям
- •Выбор базовой точки трансформаций
- •Выравнивание объектов
- •Инструмент Align
- •Инструмент Quick Align
- •Клонирование объектов
- •Клонирование с выравниванием
- •Создание массивов
- •Самостоятельное задание
- •Распределение клонов вдоль сплайна
- •Создание зеркального отображения объекта
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 8 «Простое моделирование» Моделирование с использованием стандартных примитивов
- •Самостоятельное задание
- •Булевы операции
- •Самостоятельное задание
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Создание сплайнов»
- •Стандартные сплайны
- •Специальные сплайны
- •Редактирование сплайнов
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 10 « Получение объектов из сплайнов»
- •Визуализация сплайнов
- •Конвертация сплайна в плоский объект
- •Получение поверхностей из сплайнов с помощью экструзии
- •Лейсирование сплайнов
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 11 « Моделирования объектов nurbs» Моделирование при помощи редактируемых поверхностей
- •Самостоятельное задание
- •Кривые nurbs
- •Модификация nurbs-кривой
- •Преобразование nurbs-кривой в трехмерный объект
- •Непосредственное создание поверхности nurbs
- •Изменение формы поверхности nurbs
- •Создание новых поверхностей nurbs на основе существующих
- •Преобразование каркасов в модели nurbs
- •Панель инструментов nurbs
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 12 «Использование 3d примитивов»
- •Лабораторная работа № 13 «Сетки и специализированные объекты» Лоскутные сетки
- •Динамические объекты
- •Архитектурные объекты
- •Двери, окна и лестницы
- •Индивидуальное задание
- •Ландшафтные объекты
- •Структурные объекты
- •Лабораторная работа № 14 «Принципы работы с модификаторами»
- •Элементы трехмерной геометрии
- •Назначение модификаторов объекту
- •Использование модификаторов
- •Управление стеком модификаторов
- •Копирование модификаторов
- •Кнопки модификаторов
- •Свертывание стека модификаторов
- •Применение стандартных модификаторов к выделенным субобъектам
- •Клонирование выделенных субобъектов
- •Клонирование объектов с модификаторами
- •Лабораторная работа № 15 «Базовые модификаторы»
- •Идивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 16 «Усложненные модификаторы»
- •Выбор вершин
- •Выбор ребер
- •Выбор граней и многоугольников
- •Инструмент Create
- •Инструмент Delete
- •Инструменты Attach и Detach
- •Инструмент Divide
- •Инструмент Extrude
- •Инструмент Bevel
- •Инструмент Weld
- •Инструмент Tessellate
- •Инструмент Mesh Smooth
- •Инструменты Shrink и Grow
- •Инструмент Flip
- •Инструмент Collapse
- •Инструмент Make Planar
- •Инструмент Cut
- •Инструменты сокрытия и отображения субобъектов
- •Инструменты раздела Edit Polygons
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 17 «Методы визуализации сцены»
- •Способы визуализации сцены
- •Диалоговое окно Render Setup
- •Параметры Time Output
- •Параметры Area to Render
- •Параметры Output Size
- •Параметры Render Output
- •Элементы управления визуализацией
- •Инструменты выдвижной панели Render
- •Инструмент Render Production
- •Инструмент Render Iterative
- •Инструмент ActiveShade
- •Окно кадра
- •Инструменты Quick Render и Render Last
- •Модели освещения
- •Модель Raytracer
- •Модель Radiosity
- •Модель Light Tracer
- •Лабораторная работа № 18 «Управление источниками света»
- •Стандартные источники света
- •Источники света Omni
- •Типы теней 3ds Max
- •Установка яркости затенения
- •Параметры источников света
- •Источники света Spot
- •Источники света Direct
- •Источник света Skylight
- •Фотометрические источники света
- •Диалоговое окно Light Lister
- •Создание ракурса с позиции источника света
- •Лабораторная работа № 19 «Настройка фона и эффектов»
- •Создание фона для сцены Заливка фона сплошным цветом
- •Градиентный фон
- •Использование в качестве фона растровых изображений
- •Анимационный фон
- •Эффекты окружающей среды
- •Управление экспозицией
- •Атмосферные эффекты
- •Эффект Fog
- •Эффект Volume Light
- •Эффекты визуализации
- •Эффекты Lens
- •Эффект Blur
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 20 «Визуализатор Mental Ray»
- •Подключение визуализатора Mental Ray
- •Материал Arch & Design
- •Средства Final Gather и Ambient Occlusion
- •Система Daylight
- •Лабораторная работа №21 «Работа с редактором материалов» Окно Material Editor
- •Ячейки образцов материалов
- •Интерфейс окна Material Editor
- •Использование Material/Map Browser
- •Окно Material/Map Navigator
- •Материал типа Standard
- •Свитки настроек Shader Basic Parameters и Basic Parameters
- •Типы тонирования
- •Самостоятельное задание
- •Лабораторная работа №22 «Использование схем в материалах»
- •Назначение схемы материалу
- •Использование каналов
- •Типы наложения схем
- •Составные схемы
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №23 «Создание камер»
- •Создание камеры
- •Создание ракурса с позиции камеры
- •Основные параметры камеры
- •Коррекция перспективы
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №24 Создание ключевых кадров
- •Элементы управления анимацией
- •Создание ключевых кадров
- •Расстановка ключей вручную
- •Автоматическая расстановка ключей
- •Лабораторная работа №25 Визуализация анимации Настройка основных параметров анимации
- •Предварительный просмотр анимации
- •Анимационные эффекты
- •Использование проигрывателя ram Player
- •Работа с ключевыми кадрами
- •Анимация зависимостей
- •Лабораторная работа №26 Варианты анимации Анимация, основанная на траектории
- •Анимация источников света
- •Анимация камеры
- •Анимация модификаторов
- •Анимация материалов
- •Индивидуальное задание
Анимация источников света
Анимация источников света часто используется при создании цифровой анимации. Помимо перемещения источников света, можно создавать анимацию цвета, интенсивности и затухания источника, а также анимацию цвета и плотности тени (например, от бледно-синего лунного света, падающего в помещение сквозь стекла витража до сначала блеклого, а затем яркого утреннего солнечного света, создающего разноцветные блики на полу).
Задание 2
Откройте файл МячТраектория.max и выполните следующие операции.
Сохраните сцену в файле с именем МячОсвещение.max.
Выделите в сцене источник света Omni01.
Перейдите в автоматический режим расстановки ключей, щелкнув на кнопке Auto Key или нажав клавишу N.
Перейдите к кадру 10 и на вкладке Modify ПУО присвойте параметру Multiplier источника света значение 1,5; а в качестве цвета определите зеленый.
Перейдите к кадру 30 и присвойте параметру Multiplier значение 2.
Перейдите к кадру 50 и присвойте параметру Multiplier значение 1; а в качестве цвета определите розовый.
Перейдите к кадру 100 и в разделе Shadow Parameters присвойте параметру Dens. значение 0,1.
Выполните визуализацию видового экрана Perspective в файл Мяч05.avi и сохраните сцену в файле с тем же именем МячОсвещение.max.
Анимация камеры
Анимация камеры — это один из важнейших вариантов анимации, без которого не может обойтись ни один серьезный анимационный фильм. Анимация камеры может заключаться как в анимации собственно камеры, как объекта сцены, например, путем прикрепления ее к траектории, так и в анимации ее изображения («наезда» для получения крупных планов и «отъезда» для получения общих планов), а также различных эффектов.
Задание 3
Откройте файл ВестибюльК.avi.
Сохраните сцену в файле с именем ВестибюльА.max.
На видовом экране Top создайте сплайн Circle, центр которого совпадает с центром купола Sphere01, а радиус — с расстоянием от центра купола до камеры.
С помощью инструмента Select and Move поднимите сплайн на видовом экране Left или Front вверх на уровень камеры Camera02.
Щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы перейти в режим автоматической расстановки ключей.
Выделите камеру Camera02 и выберите из меню команду Animation \ Constraints \ Path Constraint.
Щелкните в сцене на сплайне Circle01, чтобы привязать камеру к траектории. В результате изменится начальная позиция камеры.
Щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы отключить режим автоматической расстановки ключей.
Откройте редактор кривых и выберите в иерархии элемент Objects \ Camera02 \ Transform \ Position \ Path Constraint \ Percent.
Поднимите начальную точку прямой до уровня 50%, а конечную — до уровня 150%, чтобы сместить исходную и завершающую позицию камеры на траектории на половину окружности.
Щелкните на кнопке Time Configuration, расположенной в области элементов управления воспроизведением анимации, и выберите в открывшемся диалоговом окне Time Configuration в группе Playback переключатель 1/2х (замедление воспроизведения в два раза).
Сохраните сцену в том же файле, а затем выполните визуализацию всех 100 кадров для видового экрана Camera02 в файл Вестибюль01.av.
Теперь давайте добавим анимацию фокуса камеры и эффектов. Для этого щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы перейти в режим автоматической расстановки ключей.
Выберите в сцене камеру Camera01 и перейдите к кадру 0.
Перейдите на вкладку Modify ПУО и щелкните в группе Stock Lenses раздела Parameters на кнопке 15mm.
Перейдите к кадру 50 и щелкните на вкладке Modify на кнопке 85mm.
Перейдите к кадру 100 и щелкните на вкладке Modify на кнопке 35mm.
Щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы отключить режим автоматической расстановки ключей.
Щелкните на кнопке Time Configuration и выберите в появившемся диалоговом окне Time Configuration в группе Playback переключатель 1х (реальная скорость воспроизведения).
Нажмите клавишу 8, в открывшемся диалоговом окне Environment and Effects перейдите на вкладку Effects и добавьте эффект Blur.
Выберите на вкладке Blur Type раздела Blur Parameters переключатель Radial и присвойте параметру Pixel Radius значение 5%.
Сохраните сцену в том же файле ВестибюльА.max, а затем выполните визуализацию всех 100 кадров для видового экрана Camera01 в файл Вестибюль02.avi.