- •Лабораторная работа № 1 «Настройка интерфейса 3ds Max»
- •Видовые экраны
- •Цветовая настройка
- •Настройка вида
- •Настройка размеров и расположения видовых экранов
- •Настройка основной сетки
- •Панели инструментов
- •Пульт управления объектами
- •Настройка пользовательского интерфейса
- •Клавиатурные эквиваленты команд
- •Панели инструментов
- •Самостоятельное зАдание
- •Секционные меню
- •Самостоятельное зАдание
- •Главное меню
- •Сохранение настройки интерфейса
- •Самостоятельное зАдание
- •Отображение статистики сцены
- •Полноэкранный режим
- •Лабораторная работа № 2 «Базовые методы работы с 3d сценами» Сохранение трехмерной сцены и ее элементов
- •Импорт сцены из файла другого формата
- •Экспорт сцены в файл другого формата
- •Создание новой сцены
- •Открытие и внедрение трехмерных сцен и персонажей
- •Внедрение в текущую сцену содержимого внешнего файла
- •Замена содержимого текущей сцены содержимым внешнего файла
- •Сохранение и восстановление текущего состояния сцены
- •Лабораторная работа № 3 «Управление режимами просмотра»
- •Управление содержимым видового экрана
- •Зумирование изображения на видовом экране
- •Инструменты Zoom и Zoom All
- •Инструменты выдвижных панелей
- •Инструмент Zoom Region
- •Инструмент Maximize Viewport Toggle
- •Панорамирование изображения на видовом экране
- •Изменение точки наблюдения
- •Инструменты выдвижной панели Orbit
- •Инструмент Field-of-View
- •Инструмент Walk Through
- •Режимы визуализации сцены на видовых экранах
- •Использование проекционного куба и штурвала
- •Лабораторная работа № 4 «Создание объектов»
- •Типы объектов
- •Параметрические и редактируемые объекты
- •Составные объекты
- •Объекты форм
- •Полигональные объекты
- •Объекты сеток Безье
- •Nurbs-объекты
- •Источники света и камеры
- •Вспомогательные объекты
- •Объемные деформации
- •Дополнительные инструменты
- •Создание объектов
- •Интерактивный
- •При помощи ввода значений параметров
- •При помощи сетки
- •Построение объектов Extended Primitives
- •Самостоятельное задание
- •Лабораторная работа № 5 «Выделение объектов» Выделение объектов
- •Выбор объектов с помощью инструментов категории Select
- •Использование рамки выделения
- •Выделение по имени, слою или цвету
- •Фильтрация выделения объектов
- •Блокировка выделения объектов
- •Диалоговое окно Select From Scene
- •Выделение с помощью команд меню и клавиатурных эквивалентов
- •Группы и совокупности
- •Совокупности
- •Сокрытие выбранных объектов
- •Инструменты сокрытия объектов
- •Инструменты отображения объектов
- •Фиксация выбранных объектов
- •Лабораторная работа № 6 «Параметры объектов и объектная привязка»
- •Изменение параметров объектов
- •Переименование объектов
- •Изменение цвета объектов
- •Базовые параметры объектов
- •Системы координат
- •Привязки
- •Объектная привязка
- •Угловая привязка
- •Процентная привязка
- •Привязка значений в числовых полях
- •Лабораторная работа № 7 «Основные методы преобразования объектов»
- •Базовые трансформации объектов
- •Опорная точка
- •Перемещение объектов
- •Вращение объектов
- •Изменение размеров объектов
- •Ограничения по осям
- •Выбор базовой точки трансформаций
- •Выравнивание объектов
- •Инструмент Align
- •Инструмент Quick Align
- •Клонирование объектов
- •Клонирование с выравниванием
- •Создание массивов
- •Самостоятельное задание
- •Распределение клонов вдоль сплайна
- •Создание зеркального отображения объекта
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 8 «Простое моделирование» Моделирование с использованием стандартных примитивов
- •Самостоятельное задание
- •Булевы операции
- •Самостоятельное задание
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Создание сплайнов»
- •Стандартные сплайны
- •Специальные сплайны
- •Редактирование сплайнов
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 10 « Получение объектов из сплайнов»
- •Визуализация сплайнов
- •Конвертация сплайна в плоский объект
- •Получение поверхностей из сплайнов с помощью экструзии
- •Лейсирование сплайнов
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 11 « Моделирования объектов nurbs» Моделирование при помощи редактируемых поверхностей
- •Самостоятельное задание
- •Кривые nurbs
- •Модификация nurbs-кривой
- •Преобразование nurbs-кривой в трехмерный объект
- •Непосредственное создание поверхности nurbs
- •Изменение формы поверхности nurbs
- •Создание новых поверхностей nurbs на основе существующих
- •Преобразование каркасов в модели nurbs
- •Панель инструментов nurbs
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 12 «Использование 3d примитивов»
- •Лабораторная работа № 13 «Сетки и специализированные объекты» Лоскутные сетки
- •Динамические объекты
- •Архитектурные объекты
- •Двери, окна и лестницы
- •Индивидуальное задание
- •Ландшафтные объекты
- •Структурные объекты
- •Лабораторная работа № 14 «Принципы работы с модификаторами»
- •Элементы трехмерной геометрии
- •Назначение модификаторов объекту
- •Использование модификаторов
- •Управление стеком модификаторов
- •Копирование модификаторов
- •Кнопки модификаторов
- •Свертывание стека модификаторов
- •Применение стандартных модификаторов к выделенным субобъектам
- •Клонирование выделенных субобъектов
- •Клонирование объектов с модификаторами
- •Лабораторная работа № 15 «Базовые модификаторы»
- •Идивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 16 «Усложненные модификаторы»
- •Выбор вершин
- •Выбор ребер
- •Выбор граней и многоугольников
- •Инструмент Create
- •Инструмент Delete
- •Инструменты Attach и Detach
- •Инструмент Divide
- •Инструмент Extrude
- •Инструмент Bevel
- •Инструмент Weld
- •Инструмент Tessellate
- •Инструмент Mesh Smooth
- •Инструменты Shrink и Grow
- •Инструмент Flip
- •Инструмент Collapse
- •Инструмент Make Planar
- •Инструмент Cut
- •Инструменты сокрытия и отображения субобъектов
- •Инструменты раздела Edit Polygons
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 17 «Методы визуализации сцены»
- •Способы визуализации сцены
- •Диалоговое окно Render Setup
- •Параметры Time Output
- •Параметры Area to Render
- •Параметры Output Size
- •Параметры Render Output
- •Элементы управления визуализацией
- •Инструменты выдвижной панели Render
- •Инструмент Render Production
- •Инструмент Render Iterative
- •Инструмент ActiveShade
- •Окно кадра
- •Инструменты Quick Render и Render Last
- •Модели освещения
- •Модель Raytracer
- •Модель Radiosity
- •Модель Light Tracer
- •Лабораторная работа № 18 «Управление источниками света»
- •Стандартные источники света
- •Источники света Omni
- •Типы теней 3ds Max
- •Установка яркости затенения
- •Параметры источников света
- •Источники света Spot
- •Источники света Direct
- •Источник света Skylight
- •Фотометрические источники света
- •Диалоговое окно Light Lister
- •Создание ракурса с позиции источника света
- •Лабораторная работа № 19 «Настройка фона и эффектов»
- •Создание фона для сцены Заливка фона сплошным цветом
- •Градиентный фон
- •Использование в качестве фона растровых изображений
- •Анимационный фон
- •Эффекты окружающей среды
- •Управление экспозицией
- •Атмосферные эффекты
- •Эффект Fog
- •Эффект Volume Light
- •Эффекты визуализации
- •Эффекты Lens
- •Эффект Blur
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 20 «Визуализатор Mental Ray»
- •Подключение визуализатора Mental Ray
- •Материал Arch & Design
- •Средства Final Gather и Ambient Occlusion
- •Система Daylight
- •Лабораторная работа №21 «Работа с редактором материалов» Окно Material Editor
- •Ячейки образцов материалов
- •Интерфейс окна Material Editor
- •Использование Material/Map Browser
- •Окно Material/Map Navigator
- •Материал типа Standard
- •Свитки настроек Shader Basic Parameters и Basic Parameters
- •Типы тонирования
- •Самостоятельное задание
- •Лабораторная работа №22 «Использование схем в материалах»
- •Назначение схемы материалу
- •Использование каналов
- •Типы наложения схем
- •Составные схемы
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №23 «Создание камер»
- •Создание камеры
- •Создание ракурса с позиции камеры
- •Основные параметры камеры
- •Коррекция перспективы
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №24 Создание ключевых кадров
- •Элементы управления анимацией
- •Создание ключевых кадров
- •Расстановка ключей вручную
- •Автоматическая расстановка ключей
- •Лабораторная работа №25 Визуализация анимации Настройка основных параметров анимации
- •Предварительный просмотр анимации
- •Анимационные эффекты
- •Использование проигрывателя ram Player
- •Работа с ключевыми кадрами
- •Анимация зависимостей
- •Лабораторная работа №26 Варианты анимации Анимация, основанная на траектории
- •Анимация источников света
- •Анимация камеры
- •Анимация модификаторов
- •Анимация материалов
- •Индивидуальное задание
Кнопки модификаторов
Список модификаторов, используемый в панели Modify, довольно большой, и для удобства создания модификаций той или иной категории можно воспользоваться специальным набором кнопок.
Для того чтобы отобразить один из таких наборов, следует щелкнуть на кнопке Configure Modifier Sets вкладки Modify ПУО и установить в контекстном меню флажок Show Buttons. В результате над стеком модификаторов отобразится набор кнопок, который в контекстном меню кнопки Configure Modifier Sets помечен символом «>».
Теперь для добавления к текущей модели модификатора достаточно щелкнуть на соответствующей кнопке. Для того чтобы скрыть набор кнопок, флажок Show Buttons в контекстном меню следует сбросить.
Кроме того, если в контекстном меню кнопки Configure Modifier Sets установить флажок Show All Sets in List, то все модификаторы в раскрывающемся списке Modifier List также будут распределены по категориям как в меню Modifiers.
Для настройки наборов кнопок в упомянутом выше контекстном меню необходимо выбрать команду Configure Modifier Sets. В результате откроется диалоговое окно Configure Modifier Sets, в котором категория модификаторов указывается в поле Sets, а набор кнопок формируется путем перетаскивания мышью элементов списка Modifiers на свободные поля кнопок в расположенном справа разделе Modifiers и обратно.
Для сохранения текущего набора необходимо щелкнуть на кнопке Save, а для удаления — на кнопке Delete. Максимальное количество кнопок, отображаемых в наборе, указывают в поле Total Buttons. Все изменения вступают в силу после щелчка на кнопке ОК.
Настройте набор кнопок раздела Parametric Modifiers, чтобы отображалось 10 кнопок.
Создайте собственный набор модификаторов.
Свертывание стека модификаторов
После того как стек модификаторов окончательно сформирован и настроен, его можно частично или полностью объединить с моделью, в результате чего деформации становятся неотъемлемой частью объекта и изменить их с помощью вкладки Modify больше нельзя. Этот процесс называется свертыванием стека (stack collapsing)
Для того чтобы свернуть стек до текущей позиции в стеке модификаторов (включительно), в стеке необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать из контекстного меню команду Collapse To. Полному свертыванию стека соответствует команда Collapse All.
В результате будет выдано предупреждение о том, что все параметры и анимация для удаляемых модификаторов будут утеряны. Если в окне такого сообщения щелкнуть на кнопке Hold/Yes, будет создана временная копия сцены с помощью команды меню Edit \ Hold, и только потом — свернут стек. После щелчка на кнопке Yes стек свертывается без создания страховочной копии, а в случае щелчка на кнопке No свертывание отменяется.
Сверните стек для объекта Шар. Примитив после внедрения в него модификаций автоматически превратился в объект типа Editable Mesh, что отразилось в наборе параметров на вкладке Modify ПУО.
Применение стандартных модификаторов к выделенным субобъектам
Модификаторы можно применять не только к объектам, но и к субобъектам — совокупностям граней, образующих фрагмент более крупного объекта. Естественно, для этого основной объект должен иметь соответствующий тип, что обеспечивается с помощью преобразования одного типа в другой. К редактированию
субобъектов мы еще вернемся в последующих главах.
Для модификации субобъекта, представляющего собой часть цилиндра, выполните следующие операции.
Задание 2
Создайте новую сцену.
Создайте объект типа Cylinder на видовом экране Top. Например, пусть его радиус будет равен 0,1 м, а высота — 2 м.
Преобразуйте цилиндр в объект типа Editable Mesh. Для этого можно воспользоваться командой секционного меню Convert To или же модификатором Edit Mesh.
Перейдите на вкладку Modify ПУО и щелкните на кнопке Face в разделе Selection.
Выделите в качестве субобъекта верхнюю часть цилиндра и примените к этому субобъекту операцию Tessellate, чтобы каркас в этой области стал более плотным. Для этого выберите из меню команду Modifiers \ Mesh Editing \ Tessellate или найдите соответствующий модификатор в списке Modifier List вкладки Modify ПУО.
Теперь примените к выделенному субобъекту модификатор Taper со значением параметра Amount = 3, Curver = 1, установленным флажком Symmetry и выбранными переключателями Z и XY.
Задание 3
Создайте новую сцену.
Создайте на видовом экране Top примитив Torus, состоящий из 48 сегментов и такого же количества сторон (параметр Sides). Получен плотный каркас.
Преобразуйте объект к типу Editable Poly.
Выделите рамкой на видовом экране Top в правой части тора субобъект.
Примените к выделенному субобъекту модификатор Spherify со значением параметра Percent, равным 50.