Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3ds Max Лабораторные работы.rtf
Скачиваний:
51
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
66.25 Mб
Скачать

Кнопки модификаторов

Список модификаторов, используемый в панели Modify, довольно большой, и для удобства создания модификаций той или иной категории можно воспользоваться специальным набором кнопок.

Для того чтобы отобразить один из таких наборов, следует щелкнуть на кнопке Configure Modifier Sets вкладки Modify ПУО и установить в контекстном меню флажок Show Buttons. В результате над стеком модификаторов отобразится набор кнопок, который в контекстном меню кнопки Configure Modifier Sets помечен символом «>».

Теперь для добавления к текущей модели модификатора достаточно щелкнуть на соответствующей кнопке. Для того чтобы скрыть набор кнопок, флажок Show Buttons в контекстном меню следует сбросить.

Кроме того, если в контекстном меню кнопки Configure Modifier Sets установить флажок Show All Sets in List, то все модификаторы в раскрывающемся списке Modifier List также будут распределены по категориям как в меню Modifiers.

Для настройки наборов кнопок в упомянутом выше контекстном меню необходимо выбрать команду Configure Modifier Sets. В результате откроется диалоговое окно Configure Modifier Sets, в котором категория модификаторов указывается в поле Sets, а набор кнопок формируется путем перетаскивания мышью элементов списка Modifiers на свободные поля кнопок в расположенном справа разделе Modifiers и обратно.

Для сохранения текущего набора необходимо щелкнуть на кнопке Save, а для удаления — на кнопке Delete. Максимальное количество кнопок, отображаемых в наборе, указывают в поле Total Buttons. Все изменения вступают в силу после щелчка на кнопке ОК.

  1. Настройте набор кнопок раздела Parametric Modifiers, чтобы отображалось 10 кнопок.

  2. Создайте собственный набор модификаторов.

Свертывание стека модификаторов

После того как стек модификаторов окончательно сформирован и настроен, его можно частично или полностью объединить с моделью, в результате чего деформации становятся неотъемлемой частью объекта и изменить их с помощью вкладки Modify больше нельзя. Этот процесс называется свертыванием стека (stack collapsing)

Для того чтобы свернуть стек до текущей позиции в стеке модификаторов (включительно), в стеке необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать из контекстного меню команду Collapse To. Полному свертыванию стека соответствует команда Collapse All.

В результате будет выдано предупреждение о том, что все параметры и анимация для удаляемых модификаторов будут утеряны. Если в окне такого сообщения щелкнуть на кнопке Hold/Yes, будет создана временная копия сцены с помощью команды меню Edit \ Hold, и только потом — свернут стек. После щелчка на кнопке Yes стек свертывается без создания страховочной копии, а в случае щелчка на кнопке No свертывание отменяется.

  1. Сверните стек для объекта Шар. Примитив после внедрения в него модификаций автоматически превратился в объект типа Editable Mesh, что отразилось в наборе параметров на вкладке Modify ПУО.

Применение стандартных модификаторов к выделенным субобъектам

Модификаторы можно применять не только к объектам, но и к субобъектам — совокупностям граней, образующих фрагмент более крупного объекта. Естественно, для этого основной объект должен иметь соответствующий тип, что обеспечивается с помощью преобразования одного типа в другой. К редактированию

субобъектов мы еще вернемся в последующих главах.

Для модификации субобъекта, представляющего собой часть цилиндра, выполните следующие операции.

Задание 2

  1. Создайте новую сцену.

  2. Создайте объект типа Cylinder на видовом экране Top. Например, пусть его радиус будет равен 0,1 м, а высота — 2 м.

  3. Преобразуйте цилиндр в объект типа Editable Mesh. Для этого можно воспользоваться командой секционного меню Convert To или же модификатором Edit Mesh.

  4. Перейдите на вкладку Modify ПУО и щелкните на кнопке Face в разделе Selection.

  5. Выделите в качестве субобъекта верхнюю часть цилиндра и примените к этому субобъекту операцию Tessellate, чтобы каркас в этой области стал более плотным. Для этого выберите из меню команду Modifiers \ Mesh Editing \ Tessellate или найдите соответствующий модификатор в списке Modifier List вкладки Modify ПУО.

  6. Теперь примените к выделенному субобъекту модификатор Taper со значением параметра Amount = 3, Curver = 1, установленным флажком Symmetry и выбранными переключателями Z и XY.

Задание 3

  1. Создайте новую сцену.

  2. Создайте на видовом экране Top примитив Torus, состоящий из 48 сегментов и такого же количества сторон (параметр Sides). Получен плотный каркас.

  3. Преобразуйте объект к типу Editable Poly.

  4. Выделите рамкой на видовом экране Top в правой части тора субобъект.

  5. Примените к выделенному субобъекту модификатор Spherify со значением параметра Percent, равным 50.