- •Лабораторная работа № 1 «Настройка интерфейса 3ds Max»
- •Видовые экраны
- •Цветовая настройка
- •Настройка вида
- •Настройка размеров и расположения видовых экранов
- •Настройка основной сетки
- •Панели инструментов
- •Пульт управления объектами
- •Настройка пользовательского интерфейса
- •Клавиатурные эквиваленты команд
- •Панели инструментов
- •Самостоятельное зАдание
- •Секционные меню
- •Самостоятельное зАдание
- •Главное меню
- •Сохранение настройки интерфейса
- •Самостоятельное зАдание
- •Отображение статистики сцены
- •Полноэкранный режим
- •Лабораторная работа № 2 «Базовые методы работы с 3d сценами» Сохранение трехмерной сцены и ее элементов
- •Импорт сцены из файла другого формата
- •Экспорт сцены в файл другого формата
- •Создание новой сцены
- •Открытие и внедрение трехмерных сцен и персонажей
- •Внедрение в текущую сцену содержимого внешнего файла
- •Замена содержимого текущей сцены содержимым внешнего файла
- •Сохранение и восстановление текущего состояния сцены
- •Лабораторная работа № 3 «Управление режимами просмотра»
- •Управление содержимым видового экрана
- •Зумирование изображения на видовом экране
- •Инструменты Zoom и Zoom All
- •Инструменты выдвижных панелей
- •Инструмент Zoom Region
- •Инструмент Maximize Viewport Toggle
- •Панорамирование изображения на видовом экране
- •Изменение точки наблюдения
- •Инструменты выдвижной панели Orbit
- •Инструмент Field-of-View
- •Инструмент Walk Through
- •Режимы визуализации сцены на видовых экранах
- •Использование проекционного куба и штурвала
- •Лабораторная работа № 4 «Создание объектов»
- •Типы объектов
- •Параметрические и редактируемые объекты
- •Составные объекты
- •Объекты форм
- •Полигональные объекты
- •Объекты сеток Безье
- •Nurbs-объекты
- •Источники света и камеры
- •Вспомогательные объекты
- •Объемные деформации
- •Дополнительные инструменты
- •Создание объектов
- •Интерактивный
- •При помощи ввода значений параметров
- •При помощи сетки
- •Построение объектов Extended Primitives
- •Самостоятельное задание
- •Лабораторная работа № 5 «Выделение объектов» Выделение объектов
- •Выбор объектов с помощью инструментов категории Select
- •Использование рамки выделения
- •Выделение по имени, слою или цвету
- •Фильтрация выделения объектов
- •Блокировка выделения объектов
- •Диалоговое окно Select From Scene
- •Выделение с помощью команд меню и клавиатурных эквивалентов
- •Группы и совокупности
- •Совокупности
- •Сокрытие выбранных объектов
- •Инструменты сокрытия объектов
- •Инструменты отображения объектов
- •Фиксация выбранных объектов
- •Лабораторная работа № 6 «Параметры объектов и объектная привязка»
- •Изменение параметров объектов
- •Переименование объектов
- •Изменение цвета объектов
- •Базовые параметры объектов
- •Системы координат
- •Привязки
- •Объектная привязка
- •Угловая привязка
- •Процентная привязка
- •Привязка значений в числовых полях
- •Лабораторная работа № 7 «Основные методы преобразования объектов»
- •Базовые трансформации объектов
- •Опорная точка
- •Перемещение объектов
- •Вращение объектов
- •Изменение размеров объектов
- •Ограничения по осям
- •Выбор базовой точки трансформаций
- •Выравнивание объектов
- •Инструмент Align
- •Инструмент Quick Align
- •Клонирование объектов
- •Клонирование с выравниванием
- •Создание массивов
- •Самостоятельное задание
- •Распределение клонов вдоль сплайна
- •Создание зеркального отображения объекта
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 8 «Простое моделирование» Моделирование с использованием стандартных примитивов
- •Самостоятельное задание
- •Булевы операции
- •Самостоятельное задание
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Создание сплайнов»
- •Стандартные сплайны
- •Специальные сплайны
- •Редактирование сплайнов
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 10 « Получение объектов из сплайнов»
- •Визуализация сплайнов
- •Конвертация сплайна в плоский объект
- •Получение поверхностей из сплайнов с помощью экструзии
- •Лейсирование сплайнов
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 11 « Моделирования объектов nurbs» Моделирование при помощи редактируемых поверхностей
- •Самостоятельное задание
- •Кривые nurbs
- •Модификация nurbs-кривой
- •Преобразование nurbs-кривой в трехмерный объект
- •Непосредственное создание поверхности nurbs
- •Изменение формы поверхности nurbs
- •Создание новых поверхностей nurbs на основе существующих
- •Преобразование каркасов в модели nurbs
- •Панель инструментов nurbs
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 12 «Использование 3d примитивов»
- •Лабораторная работа № 13 «Сетки и специализированные объекты» Лоскутные сетки
- •Динамические объекты
- •Архитектурные объекты
- •Двери, окна и лестницы
- •Индивидуальное задание
- •Ландшафтные объекты
- •Структурные объекты
- •Лабораторная работа № 14 «Принципы работы с модификаторами»
- •Элементы трехмерной геометрии
- •Назначение модификаторов объекту
- •Использование модификаторов
- •Управление стеком модификаторов
- •Копирование модификаторов
- •Кнопки модификаторов
- •Свертывание стека модификаторов
- •Применение стандартных модификаторов к выделенным субобъектам
- •Клонирование выделенных субобъектов
- •Клонирование объектов с модификаторами
- •Лабораторная работа № 15 «Базовые модификаторы»
- •Идивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 16 «Усложненные модификаторы»
- •Выбор вершин
- •Выбор ребер
- •Выбор граней и многоугольников
- •Инструмент Create
- •Инструмент Delete
- •Инструменты Attach и Detach
- •Инструмент Divide
- •Инструмент Extrude
- •Инструмент Bevel
- •Инструмент Weld
- •Инструмент Tessellate
- •Инструмент Mesh Smooth
- •Инструменты Shrink и Grow
- •Инструмент Flip
- •Инструмент Collapse
- •Инструмент Make Planar
- •Инструмент Cut
- •Инструменты сокрытия и отображения субобъектов
- •Инструменты раздела Edit Polygons
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 17 «Методы визуализации сцены»
- •Способы визуализации сцены
- •Диалоговое окно Render Setup
- •Параметры Time Output
- •Параметры Area to Render
- •Параметры Output Size
- •Параметры Render Output
- •Элементы управления визуализацией
- •Инструменты выдвижной панели Render
- •Инструмент Render Production
- •Инструмент Render Iterative
- •Инструмент ActiveShade
- •Окно кадра
- •Инструменты Quick Render и Render Last
- •Модели освещения
- •Модель Raytracer
- •Модель Radiosity
- •Модель Light Tracer
- •Лабораторная работа № 18 «Управление источниками света»
- •Стандартные источники света
- •Источники света Omni
- •Типы теней 3ds Max
- •Установка яркости затенения
- •Параметры источников света
- •Источники света Spot
- •Источники света Direct
- •Источник света Skylight
- •Фотометрические источники света
- •Диалоговое окно Light Lister
- •Создание ракурса с позиции источника света
- •Лабораторная работа № 19 «Настройка фона и эффектов»
- •Создание фона для сцены Заливка фона сплошным цветом
- •Градиентный фон
- •Использование в качестве фона растровых изображений
- •Анимационный фон
- •Эффекты окружающей среды
- •Управление экспозицией
- •Атмосферные эффекты
- •Эффект Fog
- •Эффект Volume Light
- •Эффекты визуализации
- •Эффекты Lens
- •Эффект Blur
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 20 «Визуализатор Mental Ray»
- •Подключение визуализатора Mental Ray
- •Материал Arch & Design
- •Средства Final Gather и Ambient Occlusion
- •Система Daylight
- •Лабораторная работа №21 «Работа с редактором материалов» Окно Material Editor
- •Ячейки образцов материалов
- •Интерфейс окна Material Editor
- •Использование Material/Map Browser
- •Окно Material/Map Navigator
- •Материал типа Standard
- •Свитки настроек Shader Basic Parameters и Basic Parameters
- •Типы тонирования
- •Самостоятельное задание
- •Лабораторная работа №22 «Использование схем в материалах»
- •Назначение схемы материалу
- •Использование каналов
- •Типы наложения схем
- •Составные схемы
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №23 «Создание камер»
- •Создание камеры
- •Создание ракурса с позиции камеры
- •Основные параметры камеры
- •Коррекция перспективы
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №24 Создание ключевых кадров
- •Элементы управления анимацией
- •Создание ключевых кадров
- •Расстановка ключей вручную
- •Автоматическая расстановка ключей
- •Лабораторная работа №25 Визуализация анимации Настройка основных параметров анимации
- •Предварительный просмотр анимации
- •Анимационные эффекты
- •Использование проигрывателя ram Player
- •Работа с ключевыми кадрами
- •Анимация зависимостей
- •Лабораторная работа №26 Варианты анимации Анимация, основанная на траектории
- •Анимация источников света
- •Анимация камеры
- •Анимация модификаторов
- •Анимация материалов
- •Индивидуальное задание
Использование каналов
Помимо трех основных компонентов, влияющих на вид материала (Diffuse, Ambient и Specular), в 3ds Max могут использовать и дополнительные компоненты, функционирующие по тем же принципам, но предназначенные для создания разных визуальных эффектов. К этим компонентам, называемым каналами (channel), относятся следующие.
Ambient Color — схема, которая отображается для неосвещенного объекта.
Diffuse Color — схема, которая отображается для освещенного объекта.
Specular Color — схема, которая отображается в блике на поверхности объекта.
Specular Level — схема, определяющая уровень освещенности блика: более темным частям изображения схемы соответствуют участки поверхности с меньшей степенью зеркальности.
Glossiness — если назначить текстурную схему этому каналу, то на поверхности объекта появится глянец.
Self-Illumination — схема самосвечения, также учитывающая влияние темных и светлых областей текстурной схемы.
Opacity — схема прозрачности, зависит от цветовой насыщенности участков текстурной схемы.
Filter — цвета на поверхности объекта, которые совпадают с цветами схемы, становятся невидимыми;
Bump — более темным областям текстурной схемы соответствуют углубления на поверхности объекта, а более светлым — возвышения.
Reflection — схема, назначенная этому каналу, отображается на поверхности объекта как отражение.
Refraction — темным областям текстурной схемы соответствуют затемнение изображения в канале Diffuse, а светлым — осветление.
Displacement — в отличие от канала Bump, когда поверхность объекта только выглядит неровной, схема в этом канале деформирует геометрическую форму объекта фактически. По этой причине поверхность объектов, у которых каналу Displacement назначена схема, должна состоять из большого количества многоугольников — в противном случае применение текстуры не даст должного эффекта.
Функционально схемы, назначаемые цветам Diffuse, Ambient, Specular и другим цветам в разделах Blinn Basic Parameters и Extended Parameters, соответствуют каналам Diffuse Color, Ambient Color и Specular Color. Иными словами, назначение схемы цвету Diffuse приведет к автоматическому назначению этой же схемы каналу Diffuse Color и наоборот.
Элементы управления каналами расположены на первом уровне параметров диалогового окна Material Editor в разделе Maps.
Для того чтобы назначить каналу растровую или процедурную схему, достаточно щелкнуть на соответствующей кнопке в столбце Map и выбрать нужный вариант в диалоговом окне Material/Map Browser. Щелчок на кнопке, на которой уже отображается имя схемы, приведет к открытию раздела с соответствующими.
Кроме того, схемы можно перетаскивать мышью из одной ячейки в столбце Map в другую. При этом после того, как кнопка мыши отпущена, будет появляться диалоговое окно Copy (Instance) Map, в котором переключателю Instance соответствует создание связанного экземпляра, переключателю Copy — создание независимой копии, а переключателю Swap — перестановка схем местами.
Числовое значение рядом с названием канала указывает степень применения выбранной схемы. Так, по умолчанию для всех каналов, кроме Bump, установлено значение 100. Это означает, что в случае назначения каналу схемы она на 100%, то есть полностью, определяет визуальные характеристики объекта с учетом назначения канала.
Задание 1
Создайте новую сцену и убедитесь в том, что в качестве визуализатора используется визуализатор Default Scanline Renderer.
Перейдите на видовой экран Perspective и создайте две сферы радиусом 0,4 м.
Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor и выберите свободную ячейку.
Переименуйте материал с 01 – Default на Салют, введя новое имя в строке раскрывающегося списка.
Убедитесь в том, что используется шейдер Blinn, а затем откройте раздел Map.
Щелкните на кнопке назначения схемы каналу Diffuse Color, выберите в открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser элемент Bitmap и щелкните на кнопке OK.
Найдите с помощью диалогового окна Select Bitmap Image File в папке файл Салют.jpeg, и щелкните на кнопке Открыть для назначения этого файла в качестве растровой схемы каналу Diffuse Color.
Выберите из раскрывающегося списка материал Салют или щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы выйти из режима редактирования параметров схемы.
Повторите пп. 3_6 для другой ячейки, переименовав ее в Шахматы, и назначив ей в окне Material/Map Browser вместо растрового изображения Bitmap элемент Checker.
После открытия раздела Coordinates с параметрами новой основной схемы материала Шахматы введите в столбце Tiling значения параметра U = 8 и V = 4.
Выберите из раскрывающегося списка материал Шахматы или щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы выйти из режима редактирования параметров схемы.
Выполните визуализацию видового экрана Perspective.
Выберите в диалоговом окне Material Editor материал Салют и в разделе Maps уменьшите значение в столбце Amount для канала Diffuse Color со 100 до 50.
Выберите материал Шахматы и в разделе Maps уменьшите значение в столбце Amount для канала Diffuse Color со 100 до 10.
Выполните визуализацию видового экрана Perspective
Назначьте материалу Салют в канале Opacity схему Checker, а материалу Шахматы в канале Self-Illumination — схему Bitmap с растровым изображением Салют.jpg.
Выполните визуализацию видового экрана Perspective.
Добавьте для материала Глобус в канале Refraction схему Checker, установив для нее в столбце Amount значение 60%, а материалу Шахматы эту же схему Checker, но в канале Bump со значением Amount, равным 400%.
Настройте параметры схемы Checker для канала Bump так же, как и для канала Diffuse Color в п. 10.
Выполните визуализацию видового экрана Perspective.
Сбросьте для материала Салют флажки в каналах Opacity и Refraction, а затем назначьте в канале Specular Level схему Checker.
Сбросьте для материала Шахматы флажки в каналах Self_Illumination и Bump, а затем назначьте в канале Reflection схему Bitmap с растровым изображением Салют.jpg.
Установите для материала Шахматы в столбце Amount канала Reflection значение 50%.
Выполните визуализацию видового экрана Perspective.
Сохраните сцену в файле ЛР 22_1.max