Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3ds Max Лабораторные работы.rtf
Скачиваний:
51
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
66.25 Mб
Скачать

Использование каналов

Помимо трех основных компонентов, влияющих на вид материала (Diffuse, Ambient и Specular), в 3ds Max могут использовать и дополнительные компоненты, функционирующие по тем же принципам, но предназначенные для создания разных визуальных эффектов. К этим компонентам, называемым каналами (channel), относятся следующие.

  • Ambient Color — схема, которая отображается для неосвещенного объекта.

  • Diffuse Color — схема, которая отображается для освещенного объекта.

  • Specular Color — схема, которая отображается в блике на поверхности объекта.

  • Specular Level — схема, определяющая уровень освещенности блика: более темным частям изображения схемы соответствуют участки поверхности с меньшей степенью зеркальности.

  • Glossiness — если назначить текстурную схему этому каналу, то на поверхности объекта появится глянец.

  • Self-Illumination — схема самосвечения, также учитывающая влияние темных и светлых областей текстурной схемы.

  • Opacity — схема прозрачности, зависит от цветовой насыщенности участков текстурной схемы.

  • Filter — цвета на поверхности объекта, которые совпадают с цветами схемы, становятся невидимыми;

  • Bump — более темным областям текстурной схемы соответствуют углубления на поверхности объекта, а более светлым — возвышения.

  • Reflection — схема, назначенная этому каналу, отображается на поверхности объекта как отражение.

  • Refraction — темным областям текстурной схемы соответствуют затемнение изображения в канале Diffuse, а светлым — осветление.

  • Displacement — в отличие от канала Bump, когда поверхность объекта только выглядит неровной, схема в этом канале деформирует геометрическую форму объекта фактически. По этой причине поверхность объектов, у которых каналу Displacement назначена схема, должна состоять из большого количества многоугольников — в противном случае применение текстуры не даст должного эффекта.

Функционально схемы, назначаемые цветам Diffuse, Ambient, Specular и другим цветам в разделах Blinn Basic Parameters и Extended Parameters, соответствуют каналам Diffuse Color, Ambient Color и Specular Color. Иными словами, назначение схемы цвету Diffuse приведет к автоматическому назначению этой же схемы каналу Diffuse Color и наоборот.

Элементы управления каналами расположены на первом уровне параметров диалогового окна Material Editor в разделе Maps.

Для того чтобы назначить каналу растровую или процедурную схему, достаточно щелкнуть на соответствующей кнопке в столбце Map и выбрать нужный вариант в диалоговом окне Material/Map Browser. Щелчок на кнопке, на которой уже отображается имя схемы, приведет к открытию раздела с соответствующими.

Кроме того, схемы можно перетаскивать мышью из одной ячейки в столбце Map в другую. При этом после того, как кнопка мыши отпущена, будет появляться диалоговое окно Copy (Instance) Map, в котором переключателю Instance соответствует создание связанного экземпляра, переключателю Copy — создание независимой копии, а переключателю Swap — перестановка схем местами.

Числовое значение рядом с названием канала указывает степень применения выбранной схемы. Так, по умолчанию для всех каналов, кроме Bump, установлено значение 100. Это означает, что в случае назначения каналу схемы она на 100%, то есть полностью, определяет визуальные характеристики объекта с учетом назначения канала.

Задание 1

  1. Создайте новую сцену и убедитесь в том, что в качестве визуализатора используется визуализатор Default Scanline Renderer.

  2. Перейдите на видовой экран Perspective и создайте две сферы радиусом 0,4 м.

  3. Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor и выберите свободную ячейку.

  4. Переименуйте материал с 01 – Default на Салют, введя новое имя в строке раскрывающегося списка.

  5. Убедитесь в том, что используется шейдер Blinn, а затем откройте раздел Map.

  6. Щелкните на кнопке назначения схемы каналу Diffuse Color, выберите в открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser элемент Bitmap и щелкните на кнопке OK.

  7. Найдите с помощью диалогового окна Select Bitmap Image File в папке файл Салют.jpeg, и щелкните на кнопке Открыть для назначения этого файла в качестве растровой схемы каналу Diffuse Color.

  8. Выберите из раскрывающегося списка материал Салют или щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы выйти из режима редактирования параметров схемы.

  9. Повторите пп. 3_6 для другой ячейки, переименовав ее в Шахматы, и назначив ей в окне Material/Map Browser вместо растрового изображения Bitmap элемент Checker.

  10. После открытия раздела Coordinates с параметрами новой основной схемы материала Шахматы введите в столбце Tiling значения параметра U = 8 и V = 4.

  11. Выберите из раскрывающегося списка материал Шахматы или щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы выйти из режима редактирования параметров схемы.

  12. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

  13. Выберите в диалоговом окне Material Editor материал Салют и в разделе Maps уменьшите значение в столбце Amount для канала Diffuse Color со 100 до 50.

  14. Выберите материал Шахматы и в разделе Maps уменьшите значение в столбце Amount для канала Diffuse Color со 100 до 10.

  15. Выполните визуализацию видового экрана Perspective

  16. Назначьте материалу Салют в канале Opacity схему Checker, а материалу Шахматы в канале Self-Illumination — схему Bitmap с растровым изображением Салют.jpg.

  17. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

  18. Добавьте для материала Глобус в канале Refraction схему Checker, установив для нее в столбце Amount значение 60%, а материалу Шахматы эту же схему Checker, но в канале Bump со значением Amount, равным 400%.

  19. Настройте параметры схемы Checker для канала Bump так же, как и для канала Diffuse Color в п. 10.

  20. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

  21. Сбросьте для материала Салют флажки в каналах Opacity и Refraction, а затем назначьте в канале Specular Level схему Checker.

  22. Сбросьте для материала Шахматы флажки в каналах Self_Illumination и Bump, а затем назначьте в канале Reflection схему Bitmap с растровым изображением Салют.jpg.

  23. Установите для материала Шахматы в столбце Amount канала Reflection значение 50%.

  24. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

  25. Сохраните сцену в файле ЛР 22_1.max