- •Лабораторная работа № 1 «Настройка интерфейса 3ds Max»
- •Видовые экраны
- •Цветовая настройка
- •Настройка вида
- •Настройка размеров и расположения видовых экранов
- •Настройка основной сетки
- •Панели инструментов
- •Пульт управления объектами
- •Настройка пользовательского интерфейса
- •Клавиатурные эквиваленты команд
- •Панели инструментов
- •Самостоятельное зАдание
- •Секционные меню
- •Самостоятельное зАдание
- •Главное меню
- •Сохранение настройки интерфейса
- •Самостоятельное зАдание
- •Отображение статистики сцены
- •Полноэкранный режим
- •Лабораторная работа № 2 «Базовые методы работы с 3d сценами» Сохранение трехмерной сцены и ее элементов
- •Импорт сцены из файла другого формата
- •Экспорт сцены в файл другого формата
- •Создание новой сцены
- •Открытие и внедрение трехмерных сцен и персонажей
- •Внедрение в текущую сцену содержимого внешнего файла
- •Замена содержимого текущей сцены содержимым внешнего файла
- •Сохранение и восстановление текущего состояния сцены
- •Лабораторная работа № 3 «Управление режимами просмотра»
- •Управление содержимым видового экрана
- •Зумирование изображения на видовом экране
- •Инструменты Zoom и Zoom All
- •Инструменты выдвижных панелей
- •Инструмент Zoom Region
- •Инструмент Maximize Viewport Toggle
- •Панорамирование изображения на видовом экране
- •Изменение точки наблюдения
- •Инструменты выдвижной панели Orbit
- •Инструмент Field-of-View
- •Инструмент Walk Through
- •Режимы визуализации сцены на видовых экранах
- •Использование проекционного куба и штурвала
- •Лабораторная работа № 4 «Создание объектов»
- •Типы объектов
- •Параметрические и редактируемые объекты
- •Составные объекты
- •Объекты форм
- •Полигональные объекты
- •Объекты сеток Безье
- •Nurbs-объекты
- •Источники света и камеры
- •Вспомогательные объекты
- •Объемные деформации
- •Дополнительные инструменты
- •Создание объектов
- •Интерактивный
- •При помощи ввода значений параметров
- •При помощи сетки
- •Построение объектов Extended Primitives
- •Самостоятельное задание
- •Лабораторная работа № 5 «Выделение объектов» Выделение объектов
- •Выбор объектов с помощью инструментов категории Select
- •Использование рамки выделения
- •Выделение по имени, слою или цвету
- •Фильтрация выделения объектов
- •Блокировка выделения объектов
- •Диалоговое окно Select From Scene
- •Выделение с помощью команд меню и клавиатурных эквивалентов
- •Группы и совокупности
- •Совокупности
- •Сокрытие выбранных объектов
- •Инструменты сокрытия объектов
- •Инструменты отображения объектов
- •Фиксация выбранных объектов
- •Лабораторная работа № 6 «Параметры объектов и объектная привязка»
- •Изменение параметров объектов
- •Переименование объектов
- •Изменение цвета объектов
- •Базовые параметры объектов
- •Системы координат
- •Привязки
- •Объектная привязка
- •Угловая привязка
- •Процентная привязка
- •Привязка значений в числовых полях
- •Лабораторная работа № 7 «Основные методы преобразования объектов»
- •Базовые трансформации объектов
- •Опорная точка
- •Перемещение объектов
- •Вращение объектов
- •Изменение размеров объектов
- •Ограничения по осям
- •Выбор базовой точки трансформаций
- •Выравнивание объектов
- •Инструмент Align
- •Инструмент Quick Align
- •Клонирование объектов
- •Клонирование с выравниванием
- •Создание массивов
- •Самостоятельное задание
- •Распределение клонов вдоль сплайна
- •Создание зеркального отображения объекта
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 8 «Простое моделирование» Моделирование с использованием стандартных примитивов
- •Самостоятельное задание
- •Булевы операции
- •Самостоятельное задание
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Создание сплайнов»
- •Стандартные сплайны
- •Специальные сплайны
- •Редактирование сплайнов
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 10 « Получение объектов из сплайнов»
- •Визуализация сплайнов
- •Конвертация сплайна в плоский объект
- •Получение поверхностей из сплайнов с помощью экструзии
- •Лейсирование сплайнов
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 11 « Моделирования объектов nurbs» Моделирование при помощи редактируемых поверхностей
- •Самостоятельное задание
- •Кривые nurbs
- •Модификация nurbs-кривой
- •Преобразование nurbs-кривой в трехмерный объект
- •Непосредственное создание поверхности nurbs
- •Изменение формы поверхности nurbs
- •Создание новых поверхностей nurbs на основе существующих
- •Преобразование каркасов в модели nurbs
- •Панель инструментов nurbs
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 12 «Использование 3d примитивов»
- •Лабораторная работа № 13 «Сетки и специализированные объекты» Лоскутные сетки
- •Динамические объекты
- •Архитектурные объекты
- •Двери, окна и лестницы
- •Индивидуальное задание
- •Ландшафтные объекты
- •Структурные объекты
- •Лабораторная работа № 14 «Принципы работы с модификаторами»
- •Элементы трехмерной геометрии
- •Назначение модификаторов объекту
- •Использование модификаторов
- •Управление стеком модификаторов
- •Копирование модификаторов
- •Кнопки модификаторов
- •Свертывание стека модификаторов
- •Применение стандартных модификаторов к выделенным субобъектам
- •Клонирование выделенных субобъектов
- •Клонирование объектов с модификаторами
- •Лабораторная работа № 15 «Базовые модификаторы»
- •Идивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 16 «Усложненные модификаторы»
- •Выбор вершин
- •Выбор ребер
- •Выбор граней и многоугольников
- •Инструмент Create
- •Инструмент Delete
- •Инструменты Attach и Detach
- •Инструмент Divide
- •Инструмент Extrude
- •Инструмент Bevel
- •Инструмент Weld
- •Инструмент Tessellate
- •Инструмент Mesh Smooth
- •Инструменты Shrink и Grow
- •Инструмент Flip
- •Инструмент Collapse
- •Инструмент Make Planar
- •Инструмент Cut
- •Инструменты сокрытия и отображения субобъектов
- •Инструменты раздела Edit Polygons
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 17 «Методы визуализации сцены»
- •Способы визуализации сцены
- •Диалоговое окно Render Setup
- •Параметры Time Output
- •Параметры Area to Render
- •Параметры Output Size
- •Параметры Render Output
- •Элементы управления визуализацией
- •Инструменты выдвижной панели Render
- •Инструмент Render Production
- •Инструмент Render Iterative
- •Инструмент ActiveShade
- •Окно кадра
- •Инструменты Quick Render и Render Last
- •Модели освещения
- •Модель Raytracer
- •Модель Radiosity
- •Модель Light Tracer
- •Лабораторная работа № 18 «Управление источниками света»
- •Стандартные источники света
- •Источники света Omni
- •Типы теней 3ds Max
- •Установка яркости затенения
- •Параметры источников света
- •Источники света Spot
- •Источники света Direct
- •Источник света Skylight
- •Фотометрические источники света
- •Диалоговое окно Light Lister
- •Создание ракурса с позиции источника света
- •Лабораторная работа № 19 «Настройка фона и эффектов»
- •Создание фона для сцены Заливка фона сплошным цветом
- •Градиентный фон
- •Использование в качестве фона растровых изображений
- •Анимационный фон
- •Эффекты окружающей среды
- •Управление экспозицией
- •Атмосферные эффекты
- •Эффект Fog
- •Эффект Volume Light
- •Эффекты визуализации
- •Эффекты Lens
- •Эффект Blur
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 20 «Визуализатор Mental Ray»
- •Подключение визуализатора Mental Ray
- •Материал Arch & Design
- •Средства Final Gather и Ambient Occlusion
- •Система Daylight
- •Лабораторная работа №21 «Работа с редактором материалов» Окно Material Editor
- •Ячейки образцов материалов
- •Интерфейс окна Material Editor
- •Использование Material/Map Browser
- •Окно Material/Map Navigator
- •Материал типа Standard
- •Свитки настроек Shader Basic Parameters и Basic Parameters
- •Типы тонирования
- •Самостоятельное задание
- •Лабораторная работа №22 «Использование схем в материалах»
- •Назначение схемы материалу
- •Использование каналов
- •Типы наложения схем
- •Составные схемы
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №23 «Создание камер»
- •Создание камеры
- •Создание ракурса с позиции камеры
- •Основные параметры камеры
- •Коррекция перспективы
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №24 Создание ключевых кадров
- •Элементы управления анимацией
- •Создание ключевых кадров
- •Расстановка ключей вручную
- •Автоматическая расстановка ключей
- •Лабораторная работа №25 Визуализация анимации Настройка основных параметров анимации
- •Предварительный просмотр анимации
- •Анимационные эффекты
- •Использование проигрывателя ram Player
- •Работа с ключевыми кадрами
- •Анимация зависимостей
- •Лабораторная работа №26 Варианты анимации Анимация, основанная на траектории
- •Анимация источников света
- •Анимация камеры
- •Анимация модификаторов
- •Анимация материалов
- •Индивидуальное задание
Подключение визуализатора Mental Ray
Визуализатор Mental Ray входит в комплект поставки 3ds Max и для его подключения достаточно лишь его активизировать. Для этого следует открыть диалоговое окно Render Setup, перейти на вкладку Common и в разделе параметров Assign Renderer щелкнуть на кнопке Choose Renderer, которая находится справа от поля Production с названием текущего визуализатора.
В результате откроется диалоговое окно Choose Renderer, в котором необходимо выбрать элемент mental ray Renderer и щелкнуть на кнопке ОК. Если впоследствии вам придется вернуться к построчному визуализатору, снова откройте диалоговое окно Choose Renderer и выберите из него элемент Default Scanline Renderer, который будет отображаться в списке визуализаторов вместо элемента mental ray Renderer.
Эта замена повлияет на содержимое диалоговых окон Render Setup и Material/Map Browser. В частности, в диалоговом окне Render Setup вместо вкладки Render Elements появится вкладка Indirect Illumination, дающая доступ к таким средствам Mental Ray как Final Gather, Caustics и Global Illumination.
Что касается диалогового окна Material/Map Browser, то в нем после активизации визуализатора Mental Ray появятся дополнительные материалы (Arch &Design, Car Paint Material, DGS Ma-terial, Glass и др.) и схемы (Ambient/Reflective Occlusion, Car Paint Shader, DGS Material и др.). Их можно распознать по желтому значку (сфере или параллелограмму) слева от названия элемента.
В списке визуализаторов 3ds Max, входящих в комплект поставки, присутствует также элемент VUE File Renderer. Однако визуализатор VUE File Renderer строго говоря, не визуализатор, а конвертер сцен 3ds Max в текстовый файл с расширением VUE.
Процедуры визуализации, которые использует визуализатор VUE File Renderer, соответствуют процедурам визуализатора Default Scanline Renderer.
После того как активизирован визуализатор Mental Ray, необходимо изменить настройки по умолчанию для наборов инструментов и элементов интерфейса 3ds Max. Это позволит автоматизировать многие задачи.
Для этого необходимо выбрать из меню команду Customize \ Custom UI and Defaults Switcher. В открывшемся диалоговом окне Choose initial settings for tool options and UI layout выберите в списке Initial settings for tool options элемент Max.mentalrayи щелкните на кнопке Set. Для возврата к обычным установкам в этом диалоговом окне необходимо выбрать в списке Initial settings for tool options элемент Max.
Настройки Max и Max.mentalray лучше выбирать при создании сцен с относительно небольшим количеством источников света (интерьеры без сложного освещения, простая компьютерная анимация и т.п.). Настройки DesignVIZ и DesignVIZ.mentalray ориентированы на крупные сцены с большим количеством источников света (архитектурные объекты и т.п.).
На экране появится предупреждение о том, что установки примут силу только после перезапуска 3ds Max. Щелкните на кнопке ОК, завершите работу 3ds Max, а затем запустите его повторно.
Материал Arch & Design
Материал Arch & Design оптимизирует и создает физически точную визуализацию отражения и преломления для таких материалов как металл, дерево и стекло. По своей сути, он представляет собой набор шаблонов различных материалов, а также средства затенения и другие параметры.
Задание 1
Загрузите 3ds Max и подключите визуализатор Mental Ray.
Откройте файл сцены Вестибюль08.max и сохраните его в файле Вестибюль13.max, после чего выполните следующие операции.
Прежде чем применить материал Arch & Design, необходимо заменить источник точечного света Omni на аналогичный, поддерживаемый визуализатором Mental Ray. Названия таких источников света начинаются префиксом «mr». В данном случае нас интересует стандартный источник света mr Area Omni. Разместите новый источник mr Area Omni01 на сцене в позиции источника света Omni01, после чего последний удалите.
Перейдите на вкладку Modify ПУО и установите для источника света mr Area Omni01 следующие параметры Shadows: On и Ray Traced Shadows.
Убедитесь, что в диалоговом окне Render Setup в качестве визуализатора выбран Mental Ray и выполните визуализацию видового экрана Perspective. Вы сразу же заметите, что визуализация идет не сверху вниз, как при использовании построчного визуализатора, а по определенному алгоритму, в соответствии с которым сначала получается грубое изображение сцены, а затем выполняется его детализация. Кроме того, в нижней части окна кадра появились дополнительные элементы управления, предназначенные для тонкой настройки визуализатора Mental Ray. Тем не менее, когда визуализация закончится, ее результат практически ничем не будет отличаться от результата, полученного с помощью визуализатора Default Scanline Renderer. Это означает, что сам по себе визуализатор Mental Ray без использования соответствующих материалов не позволяет повысить качество изображения.
Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor и выберите в нем свободную ячейку образца. Щелкните на кнопке Get Material, а затем в открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дважды на элементе Arch & Design (mi).
В редакторе материалов выберите в разделе Templates шаблон Glass (Solid Geometry).
В разделе Main material parameters щелкните на цветовом образце Color в группе Diffuse и в открывшемся диалоговом окне Color Selector установите светло_бирюзовый оттенок (Red = 0,7; Green = 0,95; Blue = 0,95), а затем щелкните на кнопке OK
Вернувшись в окно Material Editor, найдите ниже раздел параметров Advanced Rendering Options и в группе Advanced Transparency Options выберите переключатели Thinwalled (can use single faces) и Refract light and generate Caustic effects.
В данном случае стенки купола считаются бесконечно тонкими, и потому эффект преломления не заметен. Для того чтобы создать реалистичное преломление, на этапе моделировании необходимо создавать объекты с определенной толщиной стенок, а для материалов, подобных Glass (Solid Geometry) выбирать в группе Advanced Transparency Options переключатель Solid (requires two sides on every object).
Присвойте материалу имя Dome Glass и назначьте его куполу, перетащив мышью из окна Material Editor на изображение купола какого-либо видового экрана.
Выполните визуализацию видового экрана Perspective и сохраните сцену.