Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3ds Max Лабораторные работы.rtf
Скачиваний:
51
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
66.25 Mб
Скачать

Подключение визуализатора Mental Ray

Визуализатор Mental Ray входит в комплект поставки 3ds Max и для его подключения достаточно лишь его активизировать. Для этого следует открыть диалоговое окно Render Setup, перейти на вкладку Common и в разделе параметров Assign Renderer щелкнуть на кнопке Choose Renderer, которая находится справа от поля Production с названием текущего визуализатора.

В результате откроется диалоговое окно Choose Renderer, в котором необходимо выбрать элемент mental ray Renderer и щелкнуть на кнопке ОК. Если впоследствии вам придется вернуться к построчному визуализатору, снова откройте диалоговое окно Choose Renderer и выберите из него элемент Default Scanline Renderer, который будет отображаться в списке визуализаторов вместо элемента mental ray Renderer.

Эта замена повлияет на содержимое диалоговых окон Render Setup и Material/Map Browser. В частности, в диалоговом окне Render Setup вместо вкладки Render Elements появится вкладка Indirect Illumination, дающая доступ к таким средствам Mental Ray как Final Gather, Caustics и Global Illumination.

Что касается диалогового окна Material/Map Browser, то в нем после активизации визуализатора Mental Ray появятся дополнительные материалы (Arch &Design, Car Paint Material, DGS Ma-terial, Glass и др.) и схемы (Ambient/Reflective Occlusion, Car Paint Shader, DGS Material и др.). Их можно распознать по желтому значку (сфере или параллелограмму) слева от названия элемента.

В списке визуализаторов 3ds Max, входящих в комплект поставки, присутствует также элемент VUE File Renderer. Однако визуализатор VUE File Renderer строго говоря, не визуализатор, а конвертер сцен 3ds Max в текстовый файл с расширением VUE.

Процедуры визуализации, которые использует визуализатор VUE File Renderer, соответствуют процедурам визуализатора Default Scanline Renderer.

После того как активизирован визуализатор Mental Ray, необходимо изменить настройки по умолчанию для наборов инструментов и элементов интерфейса 3ds Max. Это позволит автоматизировать многие задачи.

Для этого необходимо выбрать из меню команду Customize \ Custom UI and Defaults Switcher. В открывшемся диалоговом окне Choose initial settings for tool options and UI layout выберите в списке Initial settings for tool options элемент Max.mentalrayи щелкните на кнопке Set. Для возврата к обычным установкам в этом диалоговом окне необходимо выбрать в списке Initial settings for tool options элемент Max.

Настройки Max и Max.mentalray лучше выбирать при создании сцен с относительно небольшим количеством источников света (интерьеры без сложного освещения, простая компьютерная анимация и т.п.). Настройки DesignVIZ и DesignVIZ.mentalray ориентированы на крупные сцены с большим количеством источников света (архитектурные объекты и т.п.).

На экране появится предупреждение о том, что установки примут силу только после перезапуска 3ds Max. Щелкните на кнопке ОК, завершите работу 3ds Max, а затем запустите его повторно.

Материал Arch & Design

Материал Arch & Design оптимизирует и создает физически точную визуализацию отражения и преломления для таких материалов как металл, дерево и стекло. По своей сути, он представляет собой набор шаблонов различных материалов, а также средства затенения и другие параметры.

Задание 1

  1. Загрузите 3ds Max и подключите визуализатор Mental Ray.

  2. Откройте файл сцены Вестибюль08.max и сохраните его в файле Вестибюль13.max, после чего выполните следующие операции.

  3. Прежде чем применить материал Arch & Design, необходимо заменить источник точечного света Omni на аналогичный, поддерживаемый визуализатором Mental Ray. Названия таких источников света начинаются префиксом «mr». В данном случае нас интересует стандартный источник света mr Area Omni. Разместите новый источник mr Area Omni01 на сцене в позиции источника света Omni01, после чего последний удалите.

  4. Перейдите на вкладку Modify ПУО и установите для источника света mr Area Omni01 следующие параметры Shadows: On и Ray Traced Shadows.

  5. Убедитесь, что в диалоговом окне Render Setup в качестве визуализатора выбран Mental Ray и выполните визуализацию видового экрана Perspective. Вы сразу же заметите, что визуализация идет не сверху вниз, как при использовании построчного визуализатора, а по определенному алгоритму, в соответствии с которым сначала получается грубое изображение сцены, а затем выполняется его детализация. Кроме того, в нижней части окна кадра появились дополнительные элементы управления, предназначенные для тонкой настройки визуализатора Mental Ray. Тем не менее, когда визуализация закончится, ее результат практически ничем не будет отличаться от результата, полученного с помощью визуализатора Default Scanline Renderer. Это означает, что сам по себе визуализатор Mental Ray без использования соответствующих материалов не позволяет повысить качество изображения.

  6. Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor и выберите в нем свободную ячейку образца. Щелкните на кнопке Get Material, а затем в открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дважды на элементе Arch & Design (mi).

  7. В редакторе материалов выберите в разделе Templates шаблон Glass (Solid Geometry).

  8. В разделе Main material parameters щелкните на цветовом образце Color в группе Diffuse и в открывшемся диалоговом окне Color Selector установите светло_бирюзовый оттенок (Red = 0,7; Green = 0,95; Blue = 0,95), а затем щелкните на кнопке OK

  9. Вернувшись в окно Material Editor, найдите ниже раздел параметров Advanced Rendering Options и в группе Advanced Transparency Options выберите переключатели Thinwalled (can use single faces) и Refract light and generate Caustic effects.

В данном случае стенки купола считаются бесконечно тонкими, и потому эффект преломления не заметен. Для того чтобы создать реалистичное преломление, на этапе моделировании необходимо создавать объекты с определенной толщиной стенок, а для материалов, подобных Glass (Solid Geometry) выбирать в группе Advanced Transparency Options переключатель Solid (requires two sides on every object).

  1. Присвойте материалу имя Dome Glass и назначьте его куполу, перетащив мышью из окна Material Editor на изображение купола какого-либо видового экрана.

  2. Выполните визуализацию видового экрана Perspective и сохраните сцену.