Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3ds Max Лабораторные работы.rtf
Скачиваний:
51
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
66.25 Mб
Скачать

Установка яркости затенения

В изображениях сцены, которую вы выполнили, тени практически черные, что создает немного гнетущее впечатление. Для того чтобы повысить яркость затененных областей объектов, следует изменить значение глобального рассеянного света сцены (параметр Ambient), а для осветления отбрасываемых теней изменяют густоту теней (параметр Density) самого источника света.

Задание 3

  1. Выделите в сцене источник света Omni01, перейдите на вкладку Modify ПУО и выберите из раскрывающегося списка Shadows тип затенения Adv. Ray Traced.

  2. В разделе параметров Intensity/Color/Attenuation уменьшите значение в поле Multiplier до 1, чтобы сделать освещение менее ярким. Ниже, в разделе параметров Shadow Parameters укажите в поле Dens. значение 0,7, чтобы уменьшить густоту отбрасываемых теней.

  3. Выберите из меню команду Rendering \ Environment (клавиатурный эквивалент — 8), чтобы открыть диалоговое окно Environment and Effects. На вкладке Environment этого диалогового окна в разделе параметров Common Parameters щелкните на цветовом образце Ambient. В открывшемся диалоговом окне Color Selector укажите в поле Value значение 70 и щелкните на кнопке OK, чтобы применить изменения.

  4. Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Как видим, теперь, благодаря осветлению теней, сцена стала выглядеть «мягче», несмотря на то, что была уменьшена интенсивность источника освещения.

Параметры источников света

Параметр Decay, расположенный в разделе Intensity/Color/Attenuation, определяет степень ослабления света за пределами некоторой сферы, центр которой совпадает с источником света. Ослабление учитывается, если в группе параметров Decay в раскрывающемся списке Type выбрать элемент, отличный от None: Inverse (ослабление обратно пропорционально расстоянию до источника) или Inverse Square (ослабление обратно пропорционально квадрату расстояния до источника).

Задание 4

  1. Установите в группе параметров Decay флажок Show и убедитесь в том, что сфера, определяющая область нормальной яркости, доходит до купола. В противном случае измените ее диаметр, откорректировав значение в поле Start.

  2. Выберите в раскрывающемся списке Type значение Inverse Square.

  3. Нажмите клавишу 8, чтобы открыть диалоговое окно Environment and Effects.

  4. Щелкните на образце цвета Ambient вкладки Environment и измените в диалоговом окне Color Selector значение в поле Value на 50. Щелкните на кнопке OK, чтобы применить изменения.

  5. Если вы установили для параметра Color группы Background белый цвет, щелкните на образце цвета этого параметра и измените в диалоговом окне Color Selector значение в поле Value на 0. Щелкните на кнопке OK, чтобы применить изменения.

  6. Если вы исключили из визуализации ландшафтные объекты, снова включите их в сцену, воспользовавшись кнопкой Exclude группы Shadows раздела General Parameters

  7. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

Теперь сделаем свет светло-синим, а поверхности объектов — матовыми. Для этого выполните следующую последовательность действий.

  1. Увеличьте в разделе Intensity/Color/Attenuation значение параметра Multiplier до 1,5.

  2. Щелкните на цветовом образце в разделе Intensity/Color/Attenuation, который находится справа от параметра Multiplier, и установите в открывшемся диалоговом окне Color Selector следующие значения: Red = 140; Green = 140; Blue = 240. Щелкните на кнопке Close.

  3. В разделе параметров Shadow Parameters установите флажок Light Affects Shadow Color.

  4. В разделе параметров Advanced Effects сбросьте флажок Specular, чтобы источник света не создавал бликов на блестящих поверхностях объектов.

  5. Чтобы снизить интенсивность ослабления света, в группе параметров Decay выберите из раскрывающегося списка Type значение Inverse.

  6. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

Помимо параметра Decay, в разделе Intensity/Color/Attenuation имеется еще две группы параметров, влияющих на интенсивность света: Near Attenuation и Far Attenuation. Параметр Decay, как было показано выше, позволяет управлять ослаблением света путем указания границы, начиная с которой его интенсивность должна падать обратно пропорционально расстоянию или квадрату расстоянии до источника. Таким образом, при его использовании добиться освещенности или неосвещенности удаленного элемента сцены можно, воздействуя лишь на интенсивность источника. Более реалистичные эффекты получаются при использовании параметров групп Near Attenuation и Far Attenuation, которые позволяют установить точные границы затухания света. Параметры группы Near Attenuation устанавливает начальную границу (параметр Start), после которой свет начинает затухать, а параметр Far Attenuation — конечную границу (параметр End), на которой интенсивность света падает до нулевого значения. Таким образом, параметры групп Near Attenuation и Far Attenuation позволяют получить точную картину затухания для источника заданной интенсивности, что может быть важно в определенных случаях.

Задание 5

  1. В группе параметров Shadows выберите из раскрывающегося списка значение Ray Traced Shadows.

  2. Восстановите в разделе параметров Intensity/Color/Attenuation белый цвет освещения и уменьшите значение параметра Multiplier до 1.

  3. Выберите из раскрывающегося списка Type группы Decay элемент None.

  4. В группе Far Attenuation установите флажок Use. На видовых экранах отобразится сфера, определяющая область действия затухания.

  5. В группе Far Attenuation укажите в полях Start и End такие значения, чтобы область действия затухания соответствовала рисунку.

  6. В разделе Advanced Effects установите флажок Specular.

  7. В разделе Shadow Parameters укажите в поле Dens. значение 1.

  8. Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Как видим, использование дальней границы затухания позволяет получить более драматический эффект, не изменяя интенсивности самого источника освещения.

.

Еще одним параметром, влияющим на интенсивность и цвет источника света, является возможность применения светофильтра (projector map), в качестве которого может использоваться любое растровое изображение.

Задание 6

  1. Выделите в сцене источник света Omni01, перейдите на вкладку Modify ПУО и в группе Far Attenuation сбросьте флажок Use, чтобы отключить затухание.

  2. В группе Shadows выберите из раскрывающегося списка элемент Area Shadows, чтобы получить размытые тени.

  3. В разделе Intensity/Color/Attenua-tion укажите в поле Multiplier значение 1,3, чтобы сделать свет более ярким.

  4. В разделе Advanced Effects установите в группе Projector Map флажок Map: и щелкните на кнопке None.

  5. В открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дважды на элементе Planet.

  6. Нажмите клавишу 8, чтобы открыть диалоговое окно Environment and Effects.

  7. Щелкните на цветовом образце Ambient, в открывшемся диалоговом окне Color Selector укажите в поле Value значение 150 и щелкните на кнопке OK.

  8. Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Как видим, различные участки сцены освещены соответствующими цветами светофильтра.

  9. Сохраните сцену в текущем файле Вестибюль04.max, а затем сохраните ее в новом файле с именем Вестибюль05.max.

Далее рассмотрим другие типы источников света, которым, в основном, присущи те же параметры, что и рассмотренные выше. По этой причине будем рассматривать только параметры, характерные для того или иного типа источников света.