- •Лабораторная работа № 1 «Настройка интерфейса 3ds Max»
- •Видовые экраны
- •Цветовая настройка
- •Настройка вида
- •Настройка размеров и расположения видовых экранов
- •Настройка основной сетки
- •Панели инструментов
- •Пульт управления объектами
- •Настройка пользовательского интерфейса
- •Клавиатурные эквиваленты команд
- •Панели инструментов
- •Самостоятельное зАдание
- •Секционные меню
- •Самостоятельное зАдание
- •Главное меню
- •Сохранение настройки интерфейса
- •Самостоятельное зАдание
- •Отображение статистики сцены
- •Полноэкранный режим
- •Лабораторная работа № 2 «Базовые методы работы с 3d сценами» Сохранение трехмерной сцены и ее элементов
- •Импорт сцены из файла другого формата
- •Экспорт сцены в файл другого формата
- •Создание новой сцены
- •Открытие и внедрение трехмерных сцен и персонажей
- •Внедрение в текущую сцену содержимого внешнего файла
- •Замена содержимого текущей сцены содержимым внешнего файла
- •Сохранение и восстановление текущего состояния сцены
- •Лабораторная работа № 3 «Управление режимами просмотра»
- •Управление содержимым видового экрана
- •Зумирование изображения на видовом экране
- •Инструменты Zoom и Zoom All
- •Инструменты выдвижных панелей
- •Инструмент Zoom Region
- •Инструмент Maximize Viewport Toggle
- •Панорамирование изображения на видовом экране
- •Изменение точки наблюдения
- •Инструменты выдвижной панели Orbit
- •Инструмент Field-of-View
- •Инструмент Walk Through
- •Режимы визуализации сцены на видовых экранах
- •Использование проекционного куба и штурвала
- •Лабораторная работа № 4 «Создание объектов»
- •Типы объектов
- •Параметрические и редактируемые объекты
- •Составные объекты
- •Объекты форм
- •Полигональные объекты
- •Объекты сеток Безье
- •Nurbs-объекты
- •Источники света и камеры
- •Вспомогательные объекты
- •Объемные деформации
- •Дополнительные инструменты
- •Создание объектов
- •Интерактивный
- •При помощи ввода значений параметров
- •При помощи сетки
- •Построение объектов Extended Primitives
- •Самостоятельное задание
- •Лабораторная работа № 5 «Выделение объектов» Выделение объектов
- •Выбор объектов с помощью инструментов категории Select
- •Использование рамки выделения
- •Выделение по имени, слою или цвету
- •Фильтрация выделения объектов
- •Блокировка выделения объектов
- •Диалоговое окно Select From Scene
- •Выделение с помощью команд меню и клавиатурных эквивалентов
- •Группы и совокупности
- •Совокупности
- •Сокрытие выбранных объектов
- •Инструменты сокрытия объектов
- •Инструменты отображения объектов
- •Фиксация выбранных объектов
- •Лабораторная работа № 6 «Параметры объектов и объектная привязка»
- •Изменение параметров объектов
- •Переименование объектов
- •Изменение цвета объектов
- •Базовые параметры объектов
- •Системы координат
- •Привязки
- •Объектная привязка
- •Угловая привязка
- •Процентная привязка
- •Привязка значений в числовых полях
- •Лабораторная работа № 7 «Основные методы преобразования объектов»
- •Базовые трансформации объектов
- •Опорная точка
- •Перемещение объектов
- •Вращение объектов
- •Изменение размеров объектов
- •Ограничения по осям
- •Выбор базовой точки трансформаций
- •Выравнивание объектов
- •Инструмент Align
- •Инструмент Quick Align
- •Клонирование объектов
- •Клонирование с выравниванием
- •Создание массивов
- •Самостоятельное задание
- •Распределение клонов вдоль сплайна
- •Создание зеркального отображения объекта
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 8 «Простое моделирование» Моделирование с использованием стандартных примитивов
- •Самостоятельное задание
- •Булевы операции
- •Самостоятельное задание
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Создание сплайнов»
- •Стандартные сплайны
- •Специальные сплайны
- •Редактирование сплайнов
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 10 « Получение объектов из сплайнов»
- •Визуализация сплайнов
- •Конвертация сплайна в плоский объект
- •Получение поверхностей из сплайнов с помощью экструзии
- •Лейсирование сплайнов
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 11 « Моделирования объектов nurbs» Моделирование при помощи редактируемых поверхностей
- •Самостоятельное задание
- •Кривые nurbs
- •Модификация nurbs-кривой
- •Преобразование nurbs-кривой в трехмерный объект
- •Непосредственное создание поверхности nurbs
- •Изменение формы поверхности nurbs
- •Создание новых поверхностей nurbs на основе существующих
- •Преобразование каркасов в модели nurbs
- •Панель инструментов nurbs
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 12 «Использование 3d примитивов»
- •Лабораторная работа № 13 «Сетки и специализированные объекты» Лоскутные сетки
- •Динамические объекты
- •Архитектурные объекты
- •Двери, окна и лестницы
- •Индивидуальное задание
- •Ландшафтные объекты
- •Структурные объекты
- •Лабораторная работа № 14 «Принципы работы с модификаторами»
- •Элементы трехмерной геометрии
- •Назначение модификаторов объекту
- •Использование модификаторов
- •Управление стеком модификаторов
- •Копирование модификаторов
- •Кнопки модификаторов
- •Свертывание стека модификаторов
- •Применение стандартных модификаторов к выделенным субобъектам
- •Клонирование выделенных субобъектов
- •Клонирование объектов с модификаторами
- •Лабораторная работа № 15 «Базовые модификаторы»
- •Идивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 16 «Усложненные модификаторы»
- •Выбор вершин
- •Выбор ребер
- •Выбор граней и многоугольников
- •Инструмент Create
- •Инструмент Delete
- •Инструменты Attach и Detach
- •Инструмент Divide
- •Инструмент Extrude
- •Инструмент Bevel
- •Инструмент Weld
- •Инструмент Tessellate
- •Инструмент Mesh Smooth
- •Инструменты Shrink и Grow
- •Инструмент Flip
- •Инструмент Collapse
- •Инструмент Make Planar
- •Инструмент Cut
- •Инструменты сокрытия и отображения субобъектов
- •Инструменты раздела Edit Polygons
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 17 «Методы визуализации сцены»
- •Способы визуализации сцены
- •Диалоговое окно Render Setup
- •Параметры Time Output
- •Параметры Area to Render
- •Параметры Output Size
- •Параметры Render Output
- •Элементы управления визуализацией
- •Инструменты выдвижной панели Render
- •Инструмент Render Production
- •Инструмент Render Iterative
- •Инструмент ActiveShade
- •Окно кадра
- •Инструменты Quick Render и Render Last
- •Модели освещения
- •Модель Raytracer
- •Модель Radiosity
- •Модель Light Tracer
- •Лабораторная работа № 18 «Управление источниками света»
- •Стандартные источники света
- •Источники света Omni
- •Типы теней 3ds Max
- •Установка яркости затенения
- •Параметры источников света
- •Источники света Spot
- •Источники света Direct
- •Источник света Skylight
- •Фотометрические источники света
- •Диалоговое окно Light Lister
- •Создание ракурса с позиции источника света
- •Лабораторная работа № 19 «Настройка фона и эффектов»
- •Создание фона для сцены Заливка фона сплошным цветом
- •Градиентный фон
- •Использование в качестве фона растровых изображений
- •Анимационный фон
- •Эффекты окружающей среды
- •Управление экспозицией
- •Атмосферные эффекты
- •Эффект Fog
- •Эффект Volume Light
- •Эффекты визуализации
- •Эффекты Lens
- •Эффект Blur
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 20 «Визуализатор Mental Ray»
- •Подключение визуализатора Mental Ray
- •Материал Arch & Design
- •Средства Final Gather и Ambient Occlusion
- •Система Daylight
- •Лабораторная работа №21 «Работа с редактором материалов» Окно Material Editor
- •Ячейки образцов материалов
- •Интерфейс окна Material Editor
- •Использование Material/Map Browser
- •Окно Material/Map Navigator
- •Материал типа Standard
- •Свитки настроек Shader Basic Parameters и Basic Parameters
- •Типы тонирования
- •Самостоятельное задание
- •Лабораторная работа №22 «Использование схем в материалах»
- •Назначение схемы материалу
- •Использование каналов
- •Типы наложения схем
- •Составные схемы
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №23 «Создание камер»
- •Создание камеры
- •Создание ракурса с позиции камеры
- •Основные параметры камеры
- •Коррекция перспективы
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №24 Создание ключевых кадров
- •Элементы управления анимацией
- •Создание ключевых кадров
- •Расстановка ключей вручную
- •Автоматическая расстановка ключей
- •Лабораторная работа №25 Визуализация анимации Настройка основных параметров анимации
- •Предварительный просмотр анимации
- •Анимационные эффекты
- •Использование проигрывателя ram Player
- •Работа с ключевыми кадрами
- •Анимация зависимостей
- •Лабораторная работа №26 Варианты анимации Анимация, основанная на траектории
- •Анимация источников света
- •Анимация камеры
- •Анимация модификаторов
- •Анимация материалов
- •Индивидуальное задание
Коррекция перспективы
Для коррекции перспективы можно воспользоваться специальным модификатором, для доступа к которому используется команда Apply Camera Correction Modifier секционного меню камеры. При выборе этой команды в стек модификаторов камеры будет добавлен модификатор Camera Correction, который имеет всего лишь два параметра: Amount — степень коррекции и Direction — направление, в котором выполняется коррекция (в градусах).
Для автоматического подбора значений параметров Amount и Direction после перемещения камеры можно щелкнуть на кнопке Guess.
Таким образом, коррекция перспективы, как и фокусировка, позволяет визуально выделить какую-то часть изображения, но с использованием другой техники.
Осуществите коррекцию перспективы для камер в созданной сцене ВестибюльК.max.
Индивидуальное задание
Создайте камеры и произведите их настройку для просмотра сцены, созданной вами в рамках индивидуального задания.
Сохраните в файле Фамилия_№гр_ИДЗ 23.max.
Лабораторная работа №24 Создание ключевых кадров
Анимация состоит из ряда отдельных изображений, которые называются кадрами (frame). Кадры сменяют друг друга с определенной скоростью, в результате чего нам кажется, что персонажи двигаются. Каждый кадр может содержать изображение некоторого объекта в различных положениях, с различными размерами, на разных углах поворота и т.д. Скорость воспроизведения определяется частотой воспроизведения кадров в секунду (FPS — frames per second). После того как определена частота кадров, количество визуализируемых кадров, формат файла и папка на жестком диске, в которой будет сохранена анимация, можно начать визуализацию кадровой последовательности.
Элементы управления анимацией
Шкала раскадровки (track bar) — это длинная горизонтальная шкала, расположенная вдоль нижнего края области построения 3ds Max. Если она не отображена, необходимо выбрать из меню команду Customize \ Show UI \ TrackBar.
По умолчанию шкала раскадровки градуирована от 0 до 100. Это означает, что по умолчанию система 3ds Max позволяет создавать 100-кадровые анимации.
Над шкалой расположен бегунок с номером текущего кадра. По умолчанию он установлен на нулевой кадр. Если бегунок перетащить мышью в другую позицию, будет выполнен переход к соответствующему кадру анимации. Для последовательного перехода от кадра к кадру можно щелкать мышью на кнопках < и >, расположенных слева и справа от бегунка.
Еще один способ перейти к тому или иному кадру — ввести его номер в поле, расположенном под панелью управления анимацией. Для последовательного перехода от кадра к кадру используют кнопки с направленными вверх и вниз стрелками, которые расположены справа от поля с номером текущего кадра.
Инструменты панели управления анимацией представляют собой функциональные аналоги кнопок обычного плеера: перемотка к началу (Go To Start), предыдущий кадр (Previous Frame), воспроизведение (Play Animation), следующий кадр (Next Frame) и перемотка в конец (Go To End). При воспроизведении анимации кнопка Play Animation заменяется кнопкой Stop Animation. Кнопка Time Configuration предназначена открытия диалогового окна с параметрами воспроизведения.
Рассмотрим параметры, которые можно настроить в диалоговом окне Time Configuration.
Frame Rate. По умолчанию используется частота 30 FPS (стандарт NTSC), чего в большинстве случаев вполне достаточно. Можно также выбрать частоту в соответствии со стандартом PAL, а также частоту кадров, используемую в киносъемке (переключатель Film), то есть 24 FPS. Если требуется установить нестандартную частоту кадров, не соответствующую ни одному из перечисленных выше стандартов, необходимо выбрать переключатель Custom и ввести значение в поле FPS.
Time Display — единицы времени, отображаемые на бегунке. По умолчанию этот параметр имеет значение Frames. Остальные значения используются при профессиональном редактировании анимационных последовательностей. Например, кадру 35 соответствуют следующие обозначения: SMPTE — 0:1:5; FRAME:TICKS — 35:0; MM:SS:TICKS — 0:1:800.
Playback — группа параметров, определяющих режимы воспроизведения.
Real Time — если этот флажок установлен, то при воспроизведении поддерживается скорость, определенная параметром Frame Rate (даже если для этого придется пропускаться некоторые кадры).
Active Viewport Only — если этот флажок установлен, то воспроизведение будет выполняться только на выбранном видовом экране, иначе — сразу на всех видовых экранах.
Loop — если этот флажок установлен, то после достижения последнего кадра анимация будет автоматически воспроизведена сначала.
Speed — скорость воспроизведения (эта группа переключателей доступна только в том случае, если установлен флажок Real Time): 1/4х — четырехкратное замедление; 1/2х — двукратное замедление; 1х — реальная скорость; 2х — двукратное ускорение; 4х — четырехкратное ускорение.
Direction — направление воспроизведения (эта группа переключателей доступна только в том случае, если сброшен флажок Real Time): For-ward — вперед; Reverse — назад; Ping_Pong — вперед_назад.
Animation. В этой группе параметров можно изменить длину анимационной последовательности, которая по умолчанию равна 100 кадрам (параметр Length). При скорости 30 FPS для воспроизведения 100 кадров требуется 3,33 секунды. Для того чтобы изменить общее количество кадров, которые должны воспроизводиться в анимационной последовательности, необходимо изменить значение параметра End Time, а затем щелкнуть на кнопке Re_scale Time. Поле Frame Count отображает общее количество кадров, а поле Current Time — номер текущего кадра.