Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3ds Max Лабораторные работы.rtf
Скачиваний:
51
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
66.25 Mб
Скачать

Создание ключевых кадров

В анимации 3ds Max все построено на ключах (key) — информации об изменении состояния тех или иных элементов сцены в кадре. Соответственно, кадры, в которых хранятся ключи, называют ключевыми (keyframe). Кадры, расположенные между ключевыми, называются промежуточными (in_between).

Первый кадр всегда должен быть ключевым, поскольку в нем хранится исходное состояние сцены.

Для того чтобы определить, какие элементы 3ds Max должны быть учтены при создании ключей, необходимо щелкнуть на кнопке Key Filters и установить или сбросить соответствующие флажки в появившемся диалоговом окне Set Key Filters. Для учета всех элементов (что рекомендуется) следует установить флажок All.

Расстановка ключей может происходить в двух режимах: ручном и автоматическом. Работе в этих режимах соответствуют кнопки Set Keys, Auto Key и Set Key. При этом кнопки Auto Key и Set Key играют роль переключателей, то есть когда одна из них нажата, 3ds Max находится в соответствующем режиме.

Расстановка ключей вручную

Для перехода в режим расстановки ключей вручную необходимо нажать клавишу (кавычка) или щелкнуть на кнопке Set Key, в результате чего она будет выделена красным цветом. Если теперь переместить бегунок к какому-нибудь кадру и щелкнуть на кнопке Set Keys или нажать клавишу K, то текущий кадр станет ключевым (то есть в нем будут сохранено текущее состояние сцены).

Для выхода из режима расстановки ключей необходимо повторно щелкнуть на кнопке Set Key или нажать клавишу ‘.

Задание 1

Рассмотрим создание анимации в ручном режиме на классическом примере: мячике, прыгающем на подставке. Для этого выполните следующие действия.

  1. Создайте новую сцену. На видовом экране Top создайте примитив Box размерами 1 м × 1 м и высотой 0,15 м.

  2. На этом же видовом экране Top создайте над центром объекта Box01 примитив Sphere с радиусом 0,25 м.

  3. С помощью инструмента Select and Move переместите сферу вверх на видовом экране Left или Front таким образом, чтобы она была расположена на некотором расстоянии от «подставки».

  4. Щелкните на кнопке Set Key или нажмите клавишу (кавычка), чтобы перейти в режим расстановки ключей.

  5. Перейдите к нулевому кадру и щелкните на кнопке Set Keys или нажмите клавишу K, чтобы создать исходный ключевой кадр.

  6. Перейдите к кадру 7.

  7. С помощью инструмента Select and Move переместите сферу на видовом экране Left или Front вниз таким образом, чтобы она касалась поверхности объекта Box01.

  8. Щелкните на кнопке Set Keys или нажмите клавишу K, чтобы создать ключ.

  9. Перейдите в кадр 8. С помощью инструмента Select and Move переместите сферу на видовом экране Left или Front вниз таким образом, чтобы она была чуть вдавлена в поверхность объекта Box01.

  10. Щелкните на кнопке Set Keys или нажмите клавишу K, чтобы создать ключ.

  11. Щелкните на кнопке Set Key или нажмите клавишу (кавычка), чтобы выйти из режима расстановки ключей.

  12. Ключи, как и любые другие объекты 3ds Max, можно клонировать. Перетащите мышью ключ из кадра 7 в кадр 9, удерживая нажатой клавишу Shift. В результате в кадре 9 будет создан копия ключа из кадра 7.

  13. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, щелкните последовательно на каждом из четырех ключей, чтобы выделить их.

  14. Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите выделенные ключи вправо по шкале раскадровки так, чтобы копия ключа кадра 0 была помещена в кадр 16.

  15. Повторите пп. 13 и 14, скопировав последовательность из четырех ключей в кадры 32, 48, 64, 80 и 96.

  16. На этом собственно создание анимации завершено. Теперь для большей эффектности разместим в сцене источник света и создадим для нее какой-нибудь фон. Это понадобится в дальнейшем для визуализации. Создайте на видовом экране Top источник света Omni и с помощью инструмента Select and Move разместите его над сферой.

  17. Перейдите на вкладку Modify ПУО и в группе параметров Shadows источника света установите флажок On, чтобы объекты отбрасывали тени.

  18. Нажмите клавишу 8 и в диалоговом окне Environment and Effects щелкните на кнопке Environment Map.

  19. В диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дважды на элементе Gradient.

  20. Перейдите к первому кадру, активизируйте видовой экран Perspective и нажмите кнопку Play Animation, чтобы воспроизвести анимацию.

  21. Сохраните сцену под именем Мяч.max.

Для кнопок управления воспроизведением анимации в 3ds Max существуют клавиатурные эквиваленты: клавиша Home Go to Start; клавиша , (запятая) — Previous Frame; клавиша / (наклонная черта) — Play Animation; клавиша . (точка) — Next Frame; клавиша End Go to End.