Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3ds Max Лабораторные работы.rtf
Скачиваний:
51
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
66.25 Mб
Скачать
  • Лабораторная работа №26 Варианты анимации Анимация, основанная на траектории

В анимации, основанной на траектории, вначале создается траектория некоторой формы, а затем с ней связывается объект. Траектория представляет собой двухмерный сплайн. Для создания двухмерных сплайновых фигур необходимо перейти на вкладку Create, щелкнуть на кнопке Shapes и выбрать из раскрывающегося списка элемент Splines. Затем для создания сплайна необходимо щелкнуть на соответствующей кнопке (Line — прямая линия, Rectangle — прямоугольник, Circle — окружность и т.д.) и нарисовать фигуру мышью на одном из видовых экранов. В дальнейшем для изменения формы сплайна применяются инструменты преобразования объектов.

Задание 1

  1. Откройте файл МячЗатухание.avi, который был создан в ЛР 25.

  2. Сохраните сцену в файле с именем МячТраектория.max.

  3. Перейдите на вкладку Create ПУО, щелкните на кнопке Shapes, выберите из списка тип Splines, а затем щелкните на кнопке Arc.

  4. Перейдите к нулевому кадру и нарисуйте на видовом экране Top дугу, начальная точка которой находится под правым верхним углом объекта Box01, а конечная — под центром сферы.

  5. С помощью инструмента Select and Move переместите сплайн вверх на видовом экране Left или Top таким образом, чтобы он оказался выше сферы.

  6. Теперь перейдите к кадру 56 и с помощью инструмента Select and Move переместите сплайн вниз на видовом экране Left или Front на уровень центра сферы. Мы получили исходную позицию для привязки к траектории.

Сплайн должен быть размещен на уровне центра объекта Sphere01 по той причине, что привязка осуществляется по опорной точке, которая находится в центре сферы.

  1. Щелкните на кнопке Set Key, чтобы перейти в режим расстановки ключей.

  2. Выделите в сцене сферу и выберите из меню команду Animation \ Constraints \ Path Constraint.

  3. Щелкните в сцене на сплайне, чтобы сделать его траекторией для сферы.

  4. Нажмите клавишу K, чтобы установить ключ, и затем — клавишу (кавычка), чтобы выйти из режима расстановки ключей.

  5. Воспроизведите анимацию. Вы увидите, что во-первых, сфера перестала подпрыгивать, а во вторых ее движение в 56 кадре начинается не с того конца сплайна. Для устранения первого недостатка щелкните на сфере для ее выделения в сцене, выберите из меню команду Graph Editors \ Track View – Curve Editor и в редакторе кривых выберите в иерархии объектов элемент Objects \ Sphere01 \ Transform \ Weights \ Weight: Path Constraint. Соответствующая кривая определяет влияние привязки к траектории на объект Sphere01.

  6. Поднимите значение ключа в 56 кадре до 100, а затем активизируйте инструмент Draw Curves и щелкните в позиции нулевого кадра в точке со значением 0. В результате будет создана кривая, соединяющая два ключа в кадрах 0 и 56, с автоматически выбранным значением тангенсов.

  1. Щелкните на кнопке Set Tangents to Step, чтобы преобразовать кривую в прямоугольную ступеньку. Теперь привязка к траектории будет влиять на мяч, только начиная с кадра 56.

  2. Для того чтобы сфера начала двигаться по траектории от центра параллелепипеда, а не от его края, выберите в иерархии объектов элемент Objects \ Sphere01 \ Transform \ Position \ Path Constraint \ Percent. Измените форму кривой следующим образом: ключ нулевого кадра нужно удалить, ключ кадра 56 выставить в положение 100%, а кадра 100 — в положение 0%. Кривая Percent определяет позицию объекта на траектории.

  3. Скорректируйте кривую Scale таким образом, чтобы исключить сплющивание мяча.

  4. Выполните визуализацию видового экрана Perspective в файл с именем Мяч04.avi и сохраните сцену в файле с тем же именем МячТраектория.max.