Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
т2 Семейная школа 6 весь.doc
Скачиваний:
35
Добавлен:
09.11.2019
Размер:
5.33 Mб
Скачать

Лаборатория записи уроков

Уроки записываются на аудио- или видеоносители. Рекомендуется записывать уроки на аудионосители, а избранные и специально подготовленные – на видео.

Технология работы лаборатории записи уроков такова. Есть дублер учителя. Он приходит на урок с аудиомагнитофоном (оптимально цифровым) и перед началом урока диктует, какой урок, в каком классе, кто преподаватель и т. п. Кроме того, в течение урока он составляет хронометраж урока, отмечая по времени основные события урока. Затем он фиксирует всю видеоинформацию урока, в частности записи на доске. Если есть необходимость – плакаты и наглядный материал (работа с пособиями не книжного типа должна фиксироваться видео, книжного – фото, но если плакаты созданы учителем в компьютере, то они не фиксируются, а символически изображаются, чтобы на место символа можно было переместить при необходимости электронную версию).

Целесообразность записи уроков. Для ученика – в случае затруднений он может восстановить знания, особенно в случае пропуска урока. Для учителя – повышается ответственность при подготовке урока, но в то же время упрощается механизм автоматизации урока и перевода информации в электронную форму. Для родителя – проясняется, что происходит на уроках в школе, что снимает конфликт учителя и родителя и повышает статус школы. Для администратора аудиозапись позволяет разрешать множество конфликтов, которые возникают из ничего, а кроме того, это важное подспорье для контроля учебного процесса, с которым журнал все меньше справляется.

Годовой курс записанных уроков одного класса, даже в полном объеме, помещается на 4 СD, т. е. по СD за четверть. Записи могут быть использованы для электронизации уроков и создания электронных пособий.

Для обработки записей создается специальная программа, которая по определению администратора записи сортирует записи в соответствии с кодами. Записи переводятся автоматически в электронную форму. В ту же форму переводятся хронометражи дублеров, которые при желании могут делаться самим учителем и после урока, программа создает из этих двух типов информации базу данных, так как по плану уроков и хронометражу пользователь получает возможность легко ориентироваться в записях и находить нужный фрагмент. К записи целесообразно привлекать родителей в начальных классах, старшеклассников, а в средних классах функцию записи совмещает учитель. Специальная программная оболочка позволяет быстро упорядочивать информацию записей, что особенно важно при большом объеме информации.

Принцип использования игр

В этом разделе используется теория игр, разработанная А. А. Ратушным, который ввел разного уровня игры: линейные, двухмерные, многомерные. Примером последней игры являются его «мерацаги», или мерцающие шахматы. В традиционных шахматах игроки по очереди ходят одной фигурой, в мерцающих шахматах ход игрока состоит в том, что он может походить каждой фигурой по одному разу, но может не ходить фигурой при желании. Затем следует ход другого игрока, который также ходит каждой фигурой по одному разу. Игра в шахматы при этом кардинально преобразуется. Аналогичные алгоритмы используются для построения игрового принципа индивидуализации.

Игры общего типа: покер, лото, домино, игра в кубики, пазлы, все могут использоваться к любой информации. Пример описывается в монографии автора «Сценарии формирования ученика» для урока географии в первом классе. Тут дети раскрашивают флаги, и это стадия коллекционера. Потом создаются по четыре масти карточек по странам, первая – флаг, вторая – страна, третья – столица, четвертая – контур страны; играют в географический покер. Только совпадение по одной стране ценнее, чем совпадение по типу масти. Например, четыре карточки по одной стране более сильная комбинация, чем четыре флага.

Кубики используются, например, так: есть игра, когда младшие школьники кидают кубики, они путешествуют по стране правил русского языка и если попадают на определенные клеточки, то должны рассказать правило, или пройти тест, или правильно написать слово, в случае ошибки они теряют очки и ход, в случае правильного ответа получают очки и не теряют ход. Причем кубик может использоваться также и при определении, какой вопрос из серии данной клеточки выпадает учащемуся.

Подобного рода игры имеют и бумажную и электронную версию.

Для реализации электронной версии создана оболочка, в которой учитель или пользователь создает игровое поле, определяет ход и ситуацию в клеточках, вопросы, а роль кубика играет генератор случайных чисел. Причем для параллельности электронной и бумажной версии целесообразно в генераторе задать выпадение цифр от одного до шести.